Apps.Edu 2022 – Concurso de Software Educacional 

Tópicos de Interesse

Lista de Classificados no Apps.Edu

Informações sobre próximas etapas

I – Escopo do concurso

  1. O Apps.Edu é um concurso de softwares educacionais (voltado para o público acadêmico e educação básica ),  que oferecem soluções para problemas relacionados à aprendizagem, em espaços formais e não formais. O Apps.Edu tem como propósito prover um espaço de compartilhamento de soluções educacionais digitais que possam impactar positivamente na aprendizagem bem como estimular o pensamento empreendedor e a geração de inovação disruptiva.
  2. Restringe-se a este concurso submissões relativas a software e que afetem positivamente e diretamente a aprendizagem. Exemplos de soluções que não serão aceitas: soluções geradas a partir de ferramentas automáticas, slides, e-books, vídeos ou similares.

II – Objetivos do concurso

  • Prover um cenário de integração multidisciplinar, com diferentes atores, para o compartilhamento de soluções digitais para problemas no campo da Educação;
  • Promover o compartilhamento de diagnósticos sobre problemas reais que afetam a educação do país;
  • Engajar pesquisadores, educadores e estudantes no desenvolvimento de soluções digitais para problemas detectados em âmbito educacional.
  • Estimular o desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras para a evolução da educação.
  • Estimular a criação de parcerias para o desenvolvimento de soluções inovadoras, aproximando atores do cenário público e privado.

III – Categorias do concurso

Os softwares educacionais enviados podem se enquadrar nas seguintes categorias:

  1. Protótipo: considera-se protótipo software educacional em fase de concepção e desenvolvimento, tendo ou não passado por algum estudo experimental no momento da submissão. Também pertencem a essa categoria aquelas soluções desenvolvidas e que ainda não foram utilizadas de maneira sistemática e contínua em contextos educacionais, e aquelas soluções acadêmicas que não foram comercializadas. O design do protótipo deve estar mais próximo da versão final o quanto possível de modo a possibilitar a interação com o usuário e permita ser avaliado.
  2. Produto: Considera-se produto, software educacional que já tenha validação de campo e/ou esteja sendo utilizado pela comunidade de maneira sistemática e contínua. Por se tratar de um concurso de estímulo ao desenvolvimento de novos negócios, para esta categoria serão aceitos apenas produtos que estejam no mercado há, no máximo, 2 anos.

IV- Público-Alvo

Somente pessoas vinculadas a comunidades da educação básica, acadêmicas e/ou de pesquisa como, por exemplo: professores, técnicos, acadêmicos/pesquisadores e estudantes de Ensino Fundamental, Médio e/ou Técnico, graduação e pós-graduação de qualquer área de conhecimento.

V – Instruções para Inscrição no Concurso

Devem ser realizadas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. As submissões devem ser efetuadas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma disponível no item VI. A inscrição será realizada em uma (1) única etapa, na qual devem ser informado(s) autor(es), título, instituição acadêmica e/ou de pesquisa, resumo do trabalho (white paper), e submetidos 3 arquivos obrigatórios, relacionados a seguir:

A) Apresentação do software

Deve ser enviado um arquivo de apresentação do software, em formato white paper que fará parte do catálogo de software do Apps.Edu a ser anexado ao Anais do CBIE2022. O texto deve ser enviado em PDF, o modelo é de llivre escolha dos autores, seguindo a identidade visual do software apresentado.  O texto de apresentação deve conter no mínimo de 2 (duas) e um máximo de 4 (quatro) páginas. 

Recomenda-se que o texto contenha os seguintes tópicos: (i) Problema pedagógico que o software soluciona; (ii) Contexto educacional a que o software se destina (Ex: público alvo com idade e nível de escolaridade, área de conhecimento, disciplinas a que se destina, conteúdo conceitual, procedimental e/ou social abordado, etc); (iii) Abordagem pedagógica que o software se baseia (construtivista, humanista, etc); (v)Inovação que o software apresenta (vi) Apresentação do software(captura de telas; tipo de licença); (vi) Impacto no processo educacional que o software alcançou ou deseja alcançar (vi) Considerações finais: conclusões e outras informações que os autores acham pertinente colocar. 

 B) Link para vídeo demonstrativo do software

Deve ser enviado um arquivo texto contendo o link do vídeo demonstrativo do protótipo no youtube. O vídeo deverá apresentar o software em 3 minutos. Os vídeos serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao Concurso Apps.edu – CBIE 2022.

C) Instruções de Acesso ao software

Deve ser submetido um arquivo contendo instruções para instalação do software. O arquivo deverá conter detalhes do processo e requisitos de instalação do software. Caso o software esteja disponível para acesso na Internet será necessário somente a submissão de um arquivo “roteiro_de_acesso.txt”, que deverá conter a URL de acesso ao sistema e maiores informações de acesso, tais como, login e senha, caso necessários. O arquivo será usado para avaliação do software na primeira etapa e caso as instruções não permitam acesso ao software, o trabalho será desclassificado.

**Observações importantes para a submissão e classificação:

  • Os softwares que participaram de edições anteriores do APPS.edu não poderão participar desta edição.  
  • Se necessário a comissão organizadora solicitará comprovação de que o produto desenvolvido está vinculado a instituições acadêmicas ou educação básica.

V – Etapas do Concurso

O concurso consiste em 3 etapas, a primeira classificatória, a segunda será a mostra e avaliação dos softwares e a terceira será banca final. 

Etapa 1 – Classificatória

Após a submissão dos trabalhos, a comissão organizadora avaliará os seguintes critérios:

  1. Aderência ao escopo do concurso conforme descrito no item I
  2. Aderência dos autores ao público-alvo conforme descrito no item IV
  3. Texto de apresentação do software enviada conforme orientações do item V(a)
  4. Apresentação do vídeo enviado conforme orientações conforme orientações do item V(b)
  5. Acesso ao software através das instruções conforme orientações do item V(c)

Caso o trabalho não atenda um ou mais critérios elencados acima, será desclassificado e não poderá ser apresentado no Evento. 

Etapa 2 – Mostra de Softwares (Feira de aplicativos)

  • Data: 16 de novembro, quarta-feira.
  • Horário: Os autores inscritos deverão permanecer no local das 10:00 até 17:30 respeitando os intervalos disponíveis na programação do Evento: https://ceie.sbc.org.br/evento/cbie2022/programacao/
  • Local: SALTU – Espaço Tapauá
  • Infra-estrutura: Cada trabalho terá disponível:
    • Suporte para fixar um pôster físico. O poster é de responsabilidade do autor. Não é um item obrigatório, mas ajuda na divulgação do trabalho.
    • Mesa para Computadores: espaço individual para apoio dos computadores com tomadas suficientes para atender um computador por trabalho. É obrigatório mostrar o produto ou protótipo para os avaliadores. Cada equipe é responsável por providenciar o (os) dispositivos para que os softwares sejam apresentados  durante o evento.
  • Avaliação: Cada trabalho será julgado por avaliadores que poderão passar a qualquer momento durante o intervalo mencionado acima. Caso o avaliador passe e não tenha ninguém para apresentá-lo, o trabalho ficará sem a nota. Sendo assim, é importante ter um ou mais autores durante todo o intervalo citado acima. É importante também a pontualidade. Caso precisem se ausentar em algum período por motivos de força maior, favor avisar a coordenação do evento. Durante a exposição sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho: (i) Contexto para o qual o trabalho se destina; (ii) Público alvo; (iii) Resultados esperados ou alcançados, e quando for o caso, descrever o seu potencial de comercialização (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes na concorrência, entre outras), contexto pedagógico e potencial de aplicação na educação;  
  • Observação: Tão importante quanto a avaliação é também a divulgação dos trabalhos para o público do evento. Aproveitem o espaço para interagir, divulgar e vislumbrar oportunidades!

Preparação para Etapa 3 do concurso – Treinamento Pitch

Será oferecido um treinamento sobre como elaborar um plano de negócio do seu produto ou protótipo e produzir uma apresentação Pitch. A apresentação gerada no treinamento será usada pelos finalistas na banca final.

  • Data: 17 de novembro, quinta feira
  • Horário: 8:30 às 12:00 
  • Local: SALTU – Sala Lábrea

Etapa 3 do concurso – Banca Final (Apresentação Pitch)

Será realizada uma banca somente com os finalistas que deverão realizar uma apresentação Pitch de 5 minutos.

  • Data: 17 de novembro, quinta feira
  • Horário: 14:00 as 16:00
  • Local: SALTU – Sala Lábrea


VI – Datas importantes

Data limite para submissão de trabalhos03/07/2022
17/07/2022
Notificação de aceitação de trabalhos02/08/2022
09/08/2022
16/08/2022
Data limite para envio das versões finais dos trabalhos (*)14/08/2022
23/08/2022
Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho19/09/2022
20/09/2022
Envio do comprovante de pagamento de inscrição e termo de autorização de publicação via JEMS19/09/2022
20/09/2022

Lista de Classificados no Apps.Edu:

  • Rede Semântica de Mapas Conceituais Vidya Network
  • Alfalibras: Um Software Educativo para a Alfabetização Bilíngue de Crianças Surdas
  • Muiraquitã Braille: Uma Proposta de Aplicativo para Aprendizagem e Tradução do Sistema Braille
  • Ágora: aplicativo desenvolvido por estudantes da educação pública para auxiliar no desenvolvimento da competência de argumentar
  • Curador Virtual: um aplicativo para auxiliar na leitura de imagens
  • Simulação 3D – Antártica: testemunha do tempo
  • Sigedu- Sistema de Informações e Gerenciamento Educacional
  • Blockly-DS: Programação em Blocos para o ensino de Ciência de Dados
  • Jogo digital educacional Pensar e Lavar
  • Beto, o simulador de memória cache
  • Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História do Brasil
  • Quizle: jogo mobile e plataforma web para criação de quizzes e visualização de relatórios


Coordenação

Fernanda Gabriela Pires (UEA) – Lattes (fpires@uea.edu.br)
Juliana Cristina Braga (UFABC) – Lattes (juliana.braga@ufabc.edu.br)