Espaço de Criatividade
Apresentação e Objetivos
O espaço de criatividade tem por objetivo proporcionar um ambiente de reflexões sobre educação, tecnologia e comunidade, além de realizar atividades práticas em formato de oficinas considerando práticas de Aprendizagens Criativas híbridas, utilizando os fundamentos dos 4P´s, pensamento computacional, cultura maker, computação desplugada e robótica educacional como pilares. Essas atividades serão ministradas por especialistas das áreas, como mostra práticas de atividades realizadas em seus projetos associados à Informática na Educação nesse novo contexto do ensino remoto.
O Espaço visa apresentar e discutir práticas, estratégias, materiais e novas formas de inserir e explorar conteúdos com enfoque na Educação Básica, promovendo a disseminação de experiências exitosas e inovadoras oportunizando para o público-alvo a formação de habilidades e competências para estimular o desenvolvimento de soluções inovadoras para a evolução da educação com enfoque na educação transformadora.
Esta trilha inclui os seguintes tópicos, sem se limitar a eles:
- Experiências com aprendizagens criativas e cultura maker;
- Experiências com 4P´s: projetos, paixão, pares e pensar brincando
- Experiências com métodos e técnicas de ensino com enfoque na Educação Básica;
- Experiências de introdução do pensamento computacional e programação nas escolas;
- Experiências com computação desplugada;
- Experiências com gamificação e/ou ludificação;
- Ambientes e objetos de aprendizagem;
- Experiências com robótica educacional;
- Experiências com inclusão e acessibilidade;
- Metodologias para avaliação de ferramentas e metodologias.
- Experiência com Inteligência Artificial na Educação Básica
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Justificativa:
A estrutura curricular brasileira na Educação Básica (BNCC) contempla atividades voltadas para o ensino de conteúdos de computação e compreende-se essa importância propondo o espaço de criatividade, que pretende buscar estratégias e realizar iniciativas para trazer experimentos com qualidade, criatividade e inovação a serem utilizados em sala de aula.
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Público-Alvo:
- Comunidade científica, professores*, técnicos, acadêmicos/pesquisadores, estudantes e interessados.
- Profissionais/empresas das áreas de empreendedorismo, inovação, ciência e tecnologia na Educação.