(Alex Sandro Gomes, Edson Pinheiro Pimentel)
O que são os Ambientes Virtuais de Aprendizagem e como eles podem apoiar a prática educacional mediada por tecnologias digitais?
A popularização da internet tem criado condições para o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nos diversos cenários do dia a dia. Na educação, é importante considerar o uso das TIC, ou seja, das tecnologias digitais, como forma de atender aos diferentes perfis de aprendizes e de modalidades de aprendizagem. Por exemplo, a educação a distância, que pode ocorrer a qualquer momento e em qualquer lugar, tem se beneficiado do uso das TIC. Mas a educação presencial ou mesmo a educação híbrida (semipresencial) pode também se beneficiar desses recursos. Nesse sentido, na formação inicial e em serviço de profissionais de educação, é muito importante que estes desenvolvam habilidades para planejar e executar a mediação da aprendizagem nos mais variados contextos, fazendo uso dos mais variados materiais. As interações em uma sala de aula são, hoje, apenas uma pequena parte de situações nas quais as pessoas estão predispostas e preparadas a aprender. Existem muitos outros meios e maneiras de mediar a experiência de aprendizagem. Quais são os tipos de ambientes que podem ser usados para ampliar o leque de possibilidades de interação na sala de aula? Quais são as suas funcionalidades básicas? Como as funcionalidades estão relacionadas à prática docente em todas as suas etapas? Quais são os canais de comunicação e como a colaboração pode ocorrer nesse tipo de ambiente?
Objetivos Educacionais:
Neste capítulo iremos apresentar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem como meio para apoiar a educação mediada por TIC, suas principais funcionalidades e ilustrar com alguns exemplos. Após o estudo deste capítulo, você deverá ser capaz de:
- Reconhecer alguns modelos de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
- Analisar diferentes modelos a partir das características essenciais de suas funcionalidades;
- Utilizar essas funcionalidades para configurar ambientes de aprendizagem com materiais;
- Entender os principais processos de preparação dos ambientes, de acompanhamento e de atuação dos estudantes;
- Entender os gêneros digitais de comunicação que podem compor um AVA.
Índice:
- 1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem
- 2 Funcionalidades
- 3 Modelos e exemplos
- 4 Prática docente
- 5 Planejamento
- 6 Desenvolvimento
- 7 Realização do curso
- 8 Avaliação e Acompanhamento
- Resumo
- Live-palestra-conversa
- Leituras Recomendadas
- Exercícios
- Referências
- Sobre os Autores
- Como citar este capítulo
- Comentários
1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem
A educação a distância é praticada no mundo desde o final do século 19. Desde então, muitos suportes e plataformas foram utilizados para mediar aprendizagens. A princípio, o suporte foi o papel, e a plataforma foi o correio. Com o progresso da ciência e das tecnologias, vieram o rádio e a televisão. Nas últimas duas décadas, com o avanço das tecnologias digitais, a prática passou a ser também mediada por plataformas de software que funcionam na Web. Também a educação presencial ou semipresencial passou a ser impactada por essas tecnologias digitais como forma de complementar os recursos tradicionais, como cadernos, lápis, borracha, caneta, lousa, giz, entre outros.
Uma das categorias de software concebidas especificamente para a finalidade de mediar fenômenos de aprendizagem, fazendo uso das tecnologias digitais, é conhecida como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tais ambientes permitem entregar conteúdos e constituir-se como canal de comunicação entre formadores e aprendizes, assim como fora com o correio no passado. Ambientes Virtuais de Aprendizagem são sistemas de informação que podem ser usados como plataformas de distribuição de conteúdo e colaboração, com a função principal de mediar as trocas de materiais e de comunicação entre pessoas nas diversas modalidades de ensino: presencial, semipresencial e a distância.
O ensino mediado por tecnologias digitais ampliou a gama de possibilidades didáticas. Citando Oto Peters: “[…] as novas tecnologias ampliam o espectro das formas do ensino e da aprendizagem no ensino a distância numa dimensão quase inimaginável e amplia-se o espaço para decisões didáticas” (PETERS, 2001, p. 230).
Um AVA é um software desenvolvido para uso por meio da Web, a fim de proporcionar funcionalidades envolvendo os principais elementos que caracterizam o cenário educacional: estudante, professor, conteúdo e mediação da aprendizagem. Um bom AVA disponibiliza diversas ferramentas de comunicação, que podem amplificar a interação entre professor-estudante e estudante-estudante. Um AVA possibilita a estruturação de cenários de aprendizagem variados na medida em que permite criar condições diversas para a aprendizagem, podendo atender a uma ampla gama de propostas didáticas.
Evento da SBC e ABED sobre ambientes virtuais
A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação Brasileira de Educação a Distância realizam um evento que trata especificamente da criação de novos conceitos de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. As primeiras edições do Workshop on advanced virtual environments and education ocorreu em 2018 e 2019. A missão desse evento é atrair pesquisadores das áreas de Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da Computação e afins para discutir temas relacionados ao design de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unindo atores da academia e do setor industrial da educação a distância. Ver mais em http://wave.cin.ufpe.br/2019/.
Para fins de exemplificar o uso de um AVA, neste capítulo adotaremos o Openredu para ilustrar as funcionalidades desse ambiente. Uma instância de demonstração está disponível em http://openredu.ufpe.br. A escolha do Openredu como exemplo de AVA deve-se ao fato de ele ser distribuído sob licença de distribuição livre, do tipo GPL2, e ser desenvolvido por pesquisadores da Comunidade Brasileira de Informática na Educação da SBC (CEIE), sendo mantido por uma comunidade que coordena sua evolução a partir de um grupo de pesquisa de universidade pública brasileira. Em parceria com o grupo, a empresa Viitra.com realiza serviços de customização, implantação e manutenção do Openredu no mercado nacional e no exterior.
2 Funcionalidades
De uma forma geral, um AVA possui funcionalidades que propiciam interações síncrona (em tempo real) e assíncrona (em tempo diferido) entre os seus usuários, possibilitando coordenar atividades e também organizar e animar grupos de trabalho. As interações podem ocorrer em tempo real (bate-papo ou videoconferência) ou por meio de mensagens ou fóruns de discussão. Esses espaços dialógicos de troca permitem que o aluno tenha contato com os materiais nos quais são mediados os conhecimentos, com o professor e com pares, por meio de uma sala de aula virtual, em qualquer lugar e a qualquer momento. As principais funcionalidades básicas presentes em um AVA são:
- Gestão dos diversos tipos de usuário do ambiente, possibilitando permissões distintas para administrador, professor, tutor e estudante;
- Gestão de conteúdo na plataforma, permitindo a criação de cursos e a organização dos materiais instrucionais de modo que o estudante se guie facilmente pelos cenários de aprendizagem;
- Avaliação e acompanhamento da aprendizagem por meio de diversos instrumentos;
- Interatividade dos usuários com mídias e pessoas a partir de diversas ferramentas de comunicação;
- Controle, registro e monitoramento de todas as atividades e acessos dos participantes.
Outras funcionalidades mais avançadas também podem estar disponíveis em diversos AVA, tais como:
- Ferramentas para propiciar a aprendizagem colaborativa por meio das quais os participantes com interesses em comum podem trabalhar em grupo, integrando e compartilhando conhecimentos;
- Customização da forma de apresentação dos conteúdos e adequação às necessidades individuais do aprendiz (personalização).
O Quadro 1 sumariza as principais funcionalidades presentes em um AVA, destacando as principais ferramentas.
Quadro 1 – Principais funcionalidades presentes nos AVA. | |
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FUNCIONALIDADES | FERRAMENTAS |
Administração de usuários | Cadastro de usuários |
Material instrucional | Repositórios de conteúdos |
Comunicação e mediação | Bate-Papo, fóruns e mural de avisos |
Avaliação da aprendizagem | Exercícios, enquetes e quizes |
Acompanhamento da aprendizagem | Registros de acessos e quadro de notas | Fonte: Os autores. |
Recomendação de leitura:
TORI, Romero. Educação sem distância. Senac, 2010.
Neste livro o autor discute a noção de educação a distância e argumenta que a distinção entre as modalidades deve ser dirimida junto aos educadores, que deveriam assumir transparência na adoção de uma ampla gama de modos de organização de espaços de troca para estruturar experiências de aprendizagem.
3 Modelos e exemplos
Inúmeros projetos de ambientes virtuais foram iniciados em diferentes partes do mundo, ora em universidades, ora em empresas particulares. O gráfico da figura abaixo ilustra uma linha do tempo de quando surgiram alguns produtos dessa categoria.
Esses produtos de software coexistem no mercado com suas bases de usuários. Uma matéria publicada no site da Universidade Columbia discute a linha do tempo da adoção de plataformas por instituições americanas e canadenses (MATIZ, 2012). Há vários modelos de ambientes virtuais de aprendizagem, e a literatura já analisa a sua apropriação por profissionais de educação em suas atividades de ensino e aprendizagem (BINGIMLAS, 2009). O modelo mais conhecido é o Sistema de Gestão da Aprendizagem (do inglês, Learning Management Systems, ou LMS). Atualmente esse é o modelo mais utilizado no mercado mundial de educação.
Os sistemas de gerenciamento de aprendizagem considerados de primeira geração surgiram na época em que a tecnologia para o desenvolvimento de sistemas para Web era baseada nas primeiras versões da linguagem HTML. Esses sistemas eram focados em conteúdo, ou seja, permitiam apenas exibir informações, tinham poucos recursos de interação e exigiam muito esforço para navegar entre suas páginas. Basicamente, os primeiros ambientes funcionavam como banco de dados nos quais se depositam materiais instrucionais, inscreviam-se os participantes em cursos e acompanham-se as suas ações. As estratégias de ensino ficavam por conta de como o professor organizava esses materiais e fazia a mediação da aprendizagem.
Mais recentemente, quando acompanhamos os avanços tecnológicos, vemos surgir ambientes que buscam privilegiar a aprendizagem social, incorporando, por exemplo, elementos de redes sociais, que enfocam a interação e o compartilhamento de informações e conhecimentos. Denominamos esses ambientes de “AVA de segunda geração”. Esses são construídos a partir de tecnologias de desenvolvimento para Web que permitem aos participantes manipularem os próprios ambientes, incorporando novos estilos de interação do usuário com o sistema em si, o conteúdo e com os demais usuários (Preece, Rogers e Sharp, 2015). Os primeiros AVA dessa geração começaram a ser desenvolvidos em meados dos anos 1990. A Figura 2 apresenta os cinco LMS dessa geração mais utilizados na Europa, na América Latina e na América do Norte: Moodle, Blackboard e Canvas se destacam. O Moodle apenas não lidera na América do Norte, invertendo a posição com o Blackboard. No Brasil, diversas iniciativas acadêmicas e industriais geraram outros modelos de AVA, como, por exemplo: AulaNet, Socrates, Teleduc e Amadeus.
Com o advento das tecnologias de Web 2.0, surgiram modelos de AVA baseados na metáfora de redes sociais. As redes sociais digitais são sistemas de informação com características que permitem a formação de grupos, a colaboração entre pares com interesses comuns e o compartilhamento de informações. Essas facilidades tornam esse tipo de AVA adequado à promoção do aprendizado colaborativo. Os contatos sociais que ocorrem por meio dessas redes têm grande impacto na interação, na comunicação e no compartilhamento de informação entre os membros. As redes sociais são vistas como ambientes que propiciam a prática de colaboração entre os indivíduos para finalidades específicas.
As redes sociais são ambientes que incentivam a construção do conhecimento de modo colaborativo, uma vez que possibilitam um constante intercâmbio de informações entre os seus membros. Nessa categoria de AVA, podemos citar o Edmodo. No Brasil, anotamos a iniciativa acadêmica e industrial que gerou a rede social livre Openredu.
Apresentamos, a seguir, uma breve descrição das plataformas Moodle e Blackboard, mundialmente utilizadas, e das plataformas Amadeus e Openredu concebidas no Brasil.
3.1 Moodle
O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é o LMS mais conhecido do mercado, possuindo aproximadamente 1.370.000 usuários registrados no mundo. O Moodle oferece uma variedade de opções para trabalhar com conteúdos e atividades, desde links até arquivos em formatos variados, recursos específicos para a formatação de conteúdos e espaços de comunicação e troca de mensagens. Ele foi concebido a partir da tese de doutorado de Martin Dougiamas (Dougiamas, 1999). O Moodle permite a integração de novas ferramentas a partir de plug-ins.
3.2 BlackBoard
Blackboard Learn é um ambiente de aprendizagem virtual e um sistema de gerenciamento de cursos desenvolvido pela Blackboard Inc. É um software baseado na Web que possibilita o gerenciamento de cursos, possui arquitetura aberta personalizável e design escalável que permite a integração com sistemas acadêmicos e protocolos de autenticação. Pode ser instalado em servidores locais ou hospedado pelo Blackboard ASP Solutions. Sua licença de distribuição é proprietária, contrapondo-se ao tipo de licença livre que é adotada pelo Moodle.
3.3 Amadeus
O Amadeus é um sistema de gestão da aprendizagem de segunda geração, pois em sua construção fez uso de elementos que possibilitam aos usuários manipular a própria plataforma, por meio da tecnologia Java Script. Essa forma de construir suas interfaces Web permitiu eliminar a necessidade de navegação, pois as diferentes partes do sistema poderiam ser apresentadas na página inicial sem necessidade de carregamento de uma nova página Web a cada solicitação do usuário.
O Amadeus possui funcionalidades de navegação que simplificam a interação Web. Além disso, o Amadeus já permitia a integração com diversas mídias em sua interface, tais como: jogos e simulações multiusuários (que agregam recursos da realidade virtual), vídeos, conteúdo textual, áudio e imagens. Vale ressaltar ainda a possibilidade de configurar o ambiente para atender às diversas estratégias de ensino e aprendizagem dos usuários por meio das características inerentes a cada uma de suas interfaces. Em particular, há um cuidado especial com as funcionalidades de percepção social. Por meio delas, professores e alunos são capazes de perceber as ações e as atividades de seus pares, criando condições para um melhor engajamento dos participantes no curso.
ATIVIDADE: Experimente o AVA Amadeus
A nova versão do Amadeus LMS tem uma nova forma de organizar conteúdos e uma interface responsiva e acessível. Experimente-o em https://amadeuslms.univasf.edu.br/users/login/. Comente com seus colegas suas impressões sobre esse novo conceito.
A nova versão do Amadeus 1.0 também está disponível no Portal do Software Público e foi construída com a linguagem de programação Python. Dentre as suas principais características, destaca-se a possibilidade de acessibilidade para usuários com baixa visão, fazendo com que o sistema fique em alto contraste e melhore a experiência dos usuários contribuindo com o aprendizado e o acesso à informação. O sistema também está preparado para acesso via dispositivos móveis, aumentando a capacidade de utilização e incluindo a plataforma no cotidiano de usuários de smartphones e tablets.
Licença software livre e público
Ele garante, entre outras coisas, a proteção legal dos autores sobre o código produzido, dos agentes envolvidos no que se refere ao processo de uso, distribuição e comercialização da marca associada a esse produto. Sabe-se que o software desenvolvido por instituições de direito público é por natureza um bem público, para os quais existem legislação específica. A união da premissa de que o software é um bem público com a percepção de que a disponibilização (amparada pela lei) de um software pelo setor público extrapola o universo do código livre estabeleceu a primeira base para o conceito de software público, cujo mote principal é a manifestação do interesse público por determinada solução. O esforço empregado foi reconhecido em abril de 2007, quando fomos convidados a integrar o Portal do Software Público Brasileiro – PSPB, administrado pelo Ministério do Planejamento. Fazer parte do PSPB significa ser distribuído sob um tipo de licença equivalente a GPL2 e ser regido nacionalmente pela Lei dos Bens Públicos (ver: https://youtu.be/o8NPllzkFhE).
3.4 Openredu
Com relação à adoção da estrutura de redes sociais digitais no ensino, diversas pesquisas tentam identificar as potencialidades do uso das redes sociais na educação (BARAK, 2010; MELO, 2010; CONOLE, 2009). Os autores apontam para as vantagens que as formas de interação proporcionam aos envolvidos nesses ambientes.
A rede social educativa Openredu é um ambiente de aprendizagem que foi criado a partir da necessidade de proporcionar uma maior interação entre os atores envolvidos e as mídias digitais. Alunos, professores e instituição têm a possibilidade de interagir e promover aprendizagem como um processo contínuo que pode ocorrer na escola ou fora dela (MELO, 2010). A rede Openredu é um ambiente que permite promover uma percepção mais ampla do contexto de educação (atividades, atores, recursos, metodologia), como evidência (Ibid.).
Ela oferece suporte à colaboração, à discussão e à disseminação de conteúdo educacional. Nesse sentido, especificamos as características de um novo conceito de plataforma de ensino, que estende a experiência do usuário em mídia social com seus pares, num contexto de rede social para aprendizagem. Openredu é um software livre distribuído com licença GPL 2 (ver palestra de abertura do código em https://youtu.be/mnMLOT1aSLY).
Licença de uso GNU GPL
A Licença GNU GPL (Licença Pública Geral) é a licença mais conhecida e utilizada para licenciamento de software no mundo. Ela oferece ao autor do produto a possibilidade de lançar seus respectivos sistemas de maneira a não vetar a cópia, a utilização, a alteração e a distribuição por qualquer outro que deseje manipulá-los. A licença foi originalmente escrita por Richard Stallman, da Free Software Foundation (FSF: http://www.fsf.org/), para o Projeto GNU (http://www.gnu.org/). Esse modelo de licença vem sendo atualizado desde a sua criação, em 1989. Em 1991, foi publicada a versão 2. Atualmente já existem 3 versões da GNU GPL. A licença GNU GPL baseia-se em 4 liberdades:
- A liberdade de executar o programa para qualquer propósito;
- A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo para as suas necessidades;
- A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao próximo;
- A liberdade de aperfeiçoar o programa e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie dele.
Ele é um ambiente de aprendizagem para professores e alunos que permite criar situações de aprendizagem por meio da internet.
A partir da próxima seção, o Openredu será utilizado como ambiente virtual com o qual o leitor poderá aplicar a sequência de conceitos deste capítulo. Você poderá acessar o software através do endereço http://openredu.ufpe.br, para explorar seus recursos e realizar as atividades sugeridas.
4 Prática docente
A criação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem foi acompanhada da proposição de diversos modos de ensino e aprendizagem, baseados nas abordagens pedagógicas do ensino presencial, com ou sem adaptações. A abordagem pedagógica acaba por impactar a escolha do AVA a ser utilizado. Por exemplo, se você pretende privilegiar a aprendizagem social, necessita que o AVA a ser utilizado tenha ferramentas que propicie o compartilhamento de conhecimento e informações.
De certa forma, as abordagens pedagógicas também suscitam que novas funcionalidades sejam incorporadas nos ambientes virtuais. Por exemplo, para permitir que a aprendizagem mediada seja efetiva em todas as fases da prática docente, o AVA precisa dispor de uma ampla gama de ferramentas de comunicação, síncronas e assíncronas.
Na educação mediada por TIC, seja ela presencial, semipresencial ou totalmente a distância, a forma e a estrutura da prática docente passam por transformações, ou seja, ganham contornos temporais e espaciais distribuídos e ao mesmo tempo contínuos. Pode-se dizer que a principal mudança, nesse cenário mediado por TIC, está relacionada ao fato de professor e aprendiz não estarem fisicamente no mesmo espaço físico no momento da aprendizagem. Note que, nesse caso, cada estudante entrará em contato com o material instrucional que orientará sua aprendizagem no momento de sua escolha. Portanto, tudo tem que estar preparado para o momento em que ele ingressar nessa sala de aula virtual, possivelmente sem a presença síncrona do professor.
Assim, como no ensino presencial, o trabalho do professor inicia-se muito antes do primeiro encontro com os alunos. Começa inclusive antes do momento em que ele planeja as escolhas dos objetos de aprendizagem e das atividades a serem manipuladas pelos futuros participantes do curso.
Por falar em Objeto de Aprendizagem (OA), esse é um termo bastante utilizado na educação mediada por TIC. Há diversas conceituações para OA, e uma das mais populares é a de Wiley (2000): “Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem”. Por exemplo, ao criar um curso ou uma disciplina num AVA, podemos dizer que estamos criando um Objeto de Aprendizagem. E nesse curso ou disciplina, podemos aproveitar, ou seja, reusar, diversos materiais digitais utilizados em outros contextos. Para aprofundar-se nesse tema, recomendamos a leitura do livro Objetos de Aprendizagem – volume 1 – Introdução e Fundamentos, organizado por Juliana Cristina Braga et.al., em 2014.
A criação de um OA, seja ele um curso, disciplina ou mesmo uma única aula, requer um processo, ou seja, uma metodologia. Essa metodologia pode ser baseada na forma como você está acostumado a preparar suas aulas. Quanto mais complexo o OA, maior a necessidade de uma metodologia mais robusta. Diversas metodologias para desenvolvimento de cursos em AVA têm sido construídas ao longo tempo. Temos, por exemplo, a metodologia INTERA (Braga et. al., 2015), que é organizada em etapas, conforme a Figura 3: contextualização, requisitos, arquitetura, desenvolvimento, testes e qualidade, disponibilização, avaliação, gestão de projetos e ambiente e padrões. Essas etapas são interativas, sendo integradas pela gestão de projetos. Para aprofundar-se na metodologia INTERA, recomendamos a leitura do livro Objetos de Aprendizagem – volume 2 – Metodologia de Desenvolvimento, organizado por Juliana Cristina Braga et.al., em 2015.
Para os propósitos deste capítulo, não é necessário um conhecimento profundo sobre OA ou mesmo sobre metodologia de desenvolvimento de OA. Mas é importante que você tenha noção desses conceitos e se aprofunde neles, caso sinta necessidade.
Nas próximas seções deste capítulo, vamos apresentar um AVA e exemplificar o seu uso. Para tal, vamos utilizar um modelo de prática simplificado, conforme apresentado na Figura 4. Esse modelo é inspirado nas etapas descritas por Peters (2001), combinado com as etapas da metodologia INTERA (Braga et. al., 2015), mas de uma forma simplificada.
Nas seções a seguir, iremos apresentar as funcionalidades de um AVA seguindo os momentos da atividade didática, conforme as etapas apresentadas na Figura 4. No entanto, antes disso, precisamos discutir sobre o planejamento do OA. Para fins de simplificação, iremos utilizar daqui por diante o termo curso ao invés de OA, mas devemos lembrar que um OA pode ser o conteúdo de uma aula, uma aula completa, uma disciplina ou um curso completo.
Recomendação de leitura:
- LITTO, Fredric Michael; FORMIGA, Marcos (Ed.). Educação a distância: o estado da arte – vol. 1. Pearson, 2009.
- LITTO, Fredric Michael; FORMIGA, Marcos (Ed.). Educação a distância: o estado da arte – vol. 2. Pearson, 2012.
Os autores são diretores da Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED). As obras trazem questões técnicas e pedagógicas da educação a distância, experiências e práticas, aspectos históricos e culturais. Numa pluralidade de assuntos e autores, os dois volumes permitem ao leitor ter contato com as diferentes perspectivas da EAD e conferem grande qualidade à obra, tornando-a indispensável para todos aqueles que desejam estar conectados com o que há de melhor quando o assunto é EAD, uma área que cresce a cada dia. Ambos estão disponíveis para baixar gratuitamente no site da ABED: o volume 1 em, goo.gl/DYa6kS, e volume 2, em http:// goo.gl/p5pbmF.
5 Planejamento
No ensino presencial, o planejamento pode ser mais superficial, sem a necessidade de, por exemplo, detalhar as dinâmicas, pois o professor experiente saberá conduzi-las no momento das aulas. Ou seja, no ensino presencial, a improvisação pode ocorrer no momento da aula. No entanto, na educação mediada por TIC, a improvisação não é possível, uma vez que os tempos do professor e do cursista nem sempre são sincronizados.
O planejamento engloba, pelo menos, a definição dos seguintes itens: as metas ou objetivos, a justificativa, as estratégias de ação, os responsáveis por cada etapa do processo, o período de duração e os recursos materiais, financeiros e humanos necessários para a execução das ações. Em educação, esses aspectos são considerados básicos, porque são eles que determinam as particularidades de cada planejamento pedagógico.
Podemos considerar que as três primeiras etapas da metodologia INTERA apresentadas na Figura 4 (contextualização, requisitos e arquitetura) estão relacionadas ao planejamento do curso. Nesse sentido, vamos considerar como planejamento a etapa em que se pensa a organização do curso antes de criá-lo no AVA. Essa etapa pode ser mais demorada ou menos demorada, a depender do quanto os materiais instrucionais estão adequados para uso na educação mediada por TIC.
O ponto de partida para o planejamento é certamente o plano do curso, no qual estão descritos os objetivos, a ementa, o conteúdo programático etc. Adicionalmente a isso, devemos considerar a abordagem didático-pedagógica a ser utilizada no curso, pois impacta decisivamente na sua dinâmica e na escolha das ferramentas a serem utilizadas no AVA. Por exemplo, se o que se pretende é um curso que privilegie a aprendizagem colaborativa, o planejamento deve considerar o uso de diversas ferramentas de comunicação. Da mesma forma, nessa etapa de planejamento, devemos pensar como as unidades de aprendizagem estarão organizadas e sequenciadas, e também os tipos de materiais instrucionais que serão utilizados. A Figura 5 representa uma possibilidade de esboço de como as unidades de aprendizagem do curso estarão organizadas.
No que diz respeito aos materiais instrucionais, pode-se, por exemplo, prospectar textos, videoaulas, animações, entre outros. Muitos desses recursos, dependendo da área de conhecimento e dos conteúdos específicos, podem ser encontrados em mais ou menos abundância nos diversos repositórios de OA. Os recursos que não estiverem disponíveis terão que ser desenvolvidos para inclusão no AVA no momento do desenvolvimento (implementação) do curso. Um artefato interessante a ser gerado no planejamento é o mapa de atividades do curso, na forma de uma matriz que detalha para cada unidade de aprendizagem e conteúdo os materiais instrucionais a serem utilizados, as ferramentas de interação e os mecanismos de avaliação.
Para mais informações sobre essa etapa e artefatos que podem apoiar o planejamento, recomenda-se a leitura dos capítulos 2, 3 e 4 do livro Objetos de Aprendizagem – volume 2 – Metodologia de Desenvolvimento.
A própria escolha do AVA a ser utilizado pode ser considerada um item do planejamento. Dependendo da abordagem didático-pedagógica escolhida, um AVA pode ser mais adequado ou menos adequado. Obviamente, se apenas um AVA estiver disponível, tende-se a fazer as escolhas didático-pedagógicas a partir do AVA, e não o contrário.
Na próxima seção, denominada de desenvolvimento, iremos mostrar as ferramentas disponíveis no Openredu e exemplificar o seu uso. Use a instância em http://openredu.ufpe.br para realizar as etapas de configuração e, assim, descobrir na prática como criar situações de aprendizagem com esse tipo de ambiente.
6 Desenvolvimento
Nessa seção consideramos como desenvolvimento as ações que serão realizadas no AVA e que correspondem à criação do curso, à inclusão dos materiais instrucionais etc. Antes da criação do primeiro curso no AVA, podem ser necessárias ações relacionadas a configurações de interface para, por exemplo, destacar a identidade visual da instituição.
6.1 Configuração do Ambiente e Criação do Curso
A primeira série de configurações a serem realizadas está associada à necessidade de a instituição fazer ajustes na apresentação e na identidade visual de todas as interfaces do ambiente virtual. Essa funcionalidade vai de encontro a uma demanda que os alunos inscritos possuem de sentir-se partícipes da instituição quando acessam o seu ambiente virtual. Se o ambiente não pudesse receber ajuste que remeta às cores e à identidade visual, incluindo a marca da instituição, isso causaria uma baixa identificação dos participantes com o ambiente.
Ao criar um ambiente no Openredu é necessário preencher alguns dados (nome da instituição, por exemplo), definindo-se uma abreviação e informando o endereço na internet (domínio). Outras informações a serem preenchidas são o nome do primeiro curso e também o endereço eletrônico desse curso a ser utilizado no Openredu (Figura 6).
Finalmente, será apresentado um resumo dos dados correspondentes ao ambiente de ensino a distância que foi criado. Se tudo estiver correto, clique em “Finalizar” (Figura 7).
Nesse ponto, você criou um ambiente de ensino e um primeiro curso. Agora você poderá criar as disciplinas do curso, seus módulos, e adicionar seus materiais, personalizando o ambiente de ensino.
Para a criação de outros espaços de cursos, basta acessar a tela principal do ambiente de ensino e selecionar “Criar novo curso”, conforme mostra a Figura 8. Neste exemplo, o ambiente correspondeu a uma universidade com um curso de Ciência da Computação.
Na tela principal de um curso você pode criar espaços para as disciplinas que serão ministradas nele. Como exemplo, será usado um curso de Redes de Computadores. Na tela do curso, clique em “Criar nova disciplina”, conforme a Figura 9.
Em seguida, deve-se digitar o nome da disciplina, sua descrição e palavras-chaves. Essas informações são usadas quando os participantes fazem buscas por cursos no ambiente (Figura 10).
Após o preenchimento dessas informações, a disciplina de um curso estará criada. Nos próximos passos, mostraremos a criação de módulos e suas aulas.
CINECLUBE: The Future of Learning, Networked Society, Ericsson (2012)
O documentário “Futuro da Aprendizagem” explora como podemos fazer parte dessa transformação. Precisamos personalizar o processo de como aprendemos, nos concentrar menos na memorização mecânica e mais em abordagens holísticas de aprendizado e criatividade.
Saiba mais em http://www.ericsson.com/networkedsociety
6.2 Estruturação do Plano de Aulas
No Openredu, os módulos são usados para estruturar sequências de ensino. Módulos podem corresponder a aulas presenciais ou a tópicos que serão abordados ao longo do tempo do ensino. Podem representar ainda unidades de conhecimento a serem tratadas. Na tela da Figura 11, apresentamos os módulos criados para a disciplina Modelos Teóricos e Interação Humano-Computador.
A estrutura dos módulos promove junto aos alunos o mesmo tipo de percepção e consciência que um cronograma ou calendário de atividades provocaria. O grupo percebe a sequência dos assuntos, sua evolução. A vantagem aqui é que, a cada passo, os alunos podem deixar suas marcas, comentários e colaborações em associação com elementos que representam o conteúdo tratado. A estruturação prévia dá ao grupo uma perspectiva do que será visto e permite preparar-se para uma aula com antecedência. Da mesma forma, a disposição dos materiais permite aos alunos utilizarem-nos posteriormente.
6.3 Inclusão dos Recursos de Aprendizagem
Independentemente da modalidade do ensino, os professores utilizam majoritariamente quatro tipos de mídia: texto, imagens, sons e vídeos. Com o Openredu, o professor pode planejar o conteúdo da disciplina ou de cursos que ministra em vários módulos. Os recursos que serão utilizados pelos participantes na sua disciplina podem ser os mais diversos: desde um arquivo no formato .pdf, slides, textos, até um link de vídeo externo que ilustre o assunto tratado na disciplina. A Figura 12 apresenta a tela para inclusão dos recursos de aprendizagem no módulo.
Nesse último nível de organização do ambiente, você pode fazer uso de recursos adicionais que serão utilizados pelos participantes. Para isso, basta clicar em “Arquivos de Apoio”. Nesse local, os professores podem incluir arquivos de texto, áudio e vídeo ou outros formatos, que servirão de material complementar para apoiar a formação dos alunos (Figura 13).
Quando o professor cria um novo módulo, o Openredu envia para os endereços de correio eletrônico dos alunos uma mensagem com as informações desse novo módulo. Na mensagem há um endereço único para a página do módulo no curso. Cada módulo específico conterá seus materiais. Esses módulos são compartilhados com os alunos, como mostra a Figura 14.
De outra forma, os alunos podem também compartilhar links de materiais pertinentes, comunicando o endereço na Web no qual eles se encontram. Essa contribuição aparecerá no mural para todos os participantes. Dessa forma, ocorre uma descentralização da função de dispor conteúdos que deixa de ser uma exclusividade do professor. A Figura 15 apresenta um exemplo de tela do mural.
CINECLUBE: Collaboration: On the Edge of a New Paradigm? (2015)
A noção de colaboração nos ajuda a perceber como as relações humanas vêm evoluindo em muitas esferas de nosso convívio por impacto da apropriação de tecnologias digitais. Esse documentário, produzido e dirigido por Alfred Birkegaard e Katja Gry Birkegaard Carlsen, explora como a internet está mudando a forma como fazemos ciência e criamos conhecimento. Leva o espectador a uma jornada dos documentos de biologia dinamarquesa até a sede do Google.
Recomendamos esse filme para que o uso de ambientes virtuais seja inserido na evolução das formas de colaboração, como vêm ocorrendo fora de escola como a sua adoção muda a produção colaborativa de conhecimento no contexto escolar.
Link para o sítio do documentário: https://www.documentarystorm.com/collaboration/
6.4 Instrumentos de Avaliação
Um componente importante no processo educativo é a avaliação da aprendizagem. Seus instrumentos podem ser muito variados e correspondem, junto com a configuração do ambiente virtual e dos materiais, ao serviço educacional.
De acordo com Bloom et. al. (1983), a avaliação pode ser classificada em diagnóstica, formativa ou somativa, segundo sua função. A avaliação diagnóstica tem como principal objetivo mensurar o quanto o estudante sabe sobre o que será abordado; a avaliação formativa tem como característica o fato de fornecer informações ao professor e ao estudante no decorrer do processo; e a avaliação somativa consiste no fornecimento de informações a respeito do desempenho do estudante ao final.
Outro elemento importante a ser considerado é o propósito da avaliação. Silveira e Omar (2015) apresentam a categorização da avaliação centrada em propósitos avaliativos, a saber:
- A avaliação para aprendizagem, que inclui os modelos tradicionais de avaliação diagnóstica e formativa, faz com que os professores usem as evidências de aprendizagem produzidas pelos estudantes para informá-los sobre seus ganhos ou lacunas de aprendizagem;
- A avaliação da aprendizagem, que abarca a tradicional avaliação somativa, implica a análise das evidências produzidas pelos estudantes à luz de um conjunto de objetivos de aprendizagem;
- A avaliação como aprendizagem inclui os casos em que o estudante trabalha com autorregulação de sua própria aprendizagem.
Nos ambientes virtuais existem instrumentos que permitem realizar a avaliação segundo esses diferentes propósitos e funções. Por exemplo, para realizar uma avaliação somativa, pode-se configurar a entrega de um material ou a resposta a uma série de perguntas ao final de um ciclo. Para implementação da função formativa, variados instrumentos de avaliação podem ser organizados em diversos momentos e distribuídos dentre os módulos. Nesse caso, o feedback para o estudante a cada avaliação é o elemento que pode fazer a diferença, pois permite ao aprendiz entrar em contato com os seus erros, conscientizar-se deles e buscar a correção.
O Openredu foi concebido para que alunos e profissionais de ensino disponham de ambientes de armazenamento e resolução colaborativa de provas e visualização do desempenho (MELO, 2010). É possível criar provas e exames no Openredu para aplicação aos alunos. No momento da criação da avaliação, cadastra-se um enunciado e escolhe-se o tipo de resposta (dissertativa, múltipla escolha etc.), conforme pode ser visto na Figura 16.
De fato, na rede social Openredu, bem como em outros AVA, é possível usar outros instrumentos de avaliação além de questões com enunciados e respostas. Pode-se, por exemplo, fazer uso de fóruns, desenvolvimento de projetos, entre outros.
ATIVIDADE: Crie um curso no openredu.ufpe.br
Utilizando as orientações das últimas seções, crie o espaço de um curso que você gostaria de ministrar para seus colegas. Insira materiais variados e deixe tudo pronto para convidá-los a uma experiência de aprendizagem.
6.5 Inclusão dos Participantes
Todas as ações no AVA descritas anteriormente estão acessíveis apenas para usuários que possuem perfil de administrador, que podem, portanto, configurar ou parametrizar o ambiente virtual. Vejamos a seguir algumas dessas funcionalidades. Elas estão associadas à configuração da conta de usuário e ao controle do que lhes é permitido realizar no ambiente. Os diferentes perfis de usuários – alunos, professores, ou tutores – podem receber atribuições distintas com relação às áreas do ambiente virtual às quais podem ter acesso. Assim, é possível ajustar as funções de cada um dos perfis e de cada um dos participantes. É possível também controlar o acesso de cada um dos participantes a áreas específicas do Openredu, como mostra a Figura 17.
Antes de irmos para a etapa de “realização do curso” é preciso incluir os participantes no curso. Para tal, as possibilidades são várias, a saber:
- O professor pode enviar convites a partir da área de administração do curso;
- O professor pode enviar o endereço do curso na Web (URL), e o aluno solicita sua vinculação;
- O administrador pode matricular alunos automaticamente, sem necessidade de digitação na interface Web correspondente, por meio de protocolos de comunicação entre sistemas (vide http://developers.openredu.org).
DEBATE: Qual a relação entre as práticas de Design Educacional e o desenvolvimento de cursos em um ambiente virtual de aprendizagem?
A subárea do Design que lida com a coordenações de ambientes de aprendizagem chama-se Design Instrucional, ou, mais recentemente, Design Educacional (ver: https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional). Reflita com seus colegas os pontos de contato entre os métodos de design e as etapas de desenvolvimento de cursos em um AVA.
Uma das primeiras necessidades dos usuários de plataformas de ensino é a de perceber a presença de seus colegas quando acessam o sistema. A percepção da presença dos colegas e das atividades que esses participantes realizam no ambiente virtual pode ser atendida pelo uso de formas síncronas de comunicação. Para tornar mais produtivo o uso do Openredu, um sistema de bate-papo mostra uma lista de contatos dos alunos e professores quando eles estão dentro de um ambiente de ensino. A Figura 18 mostra uma imagem da ferramenta de bate-papo (chat). Nessa ferramenta ,os participantes que estão on-line podem interagir simultaneamente, perguntando, respondendo, comentando por meio de sentenças escritas (digitadas).
7 Realização do curso
Denominamos de “realização do curso” a etapa que na modalidade presencial corresponde efetivamente às aulas, ou seja, ao momento em que cursista e conteúdo se encontram, mediados pelo professor. No caso da educação mediada por TIC, num AVA, essa mediação nem sempre se dá com o encontro sincronizado de todos esses elementos. Mas ao ingressar no curso, para estudar, tudo deve estar preparado.
Nessa etapa os materiais disponibilizados no AVA são manipulados pelos estudantes. A maior parte dos ambientes virtuais permite que mídias simples sejam manipuladas dentro de suas interfaces, e isso ocorre no Openredu. Essa característica torna as tarefas dos alunos mais simples, visto que não precisam navegar entre vários ambientes. As mídias e a forma como estão dispostas no ambiente devem facilitar o trajeto do participante no acesso às sequências programadas, bem como na interpretação das orientações. E tudo isso deve ter sido pensado nas etapas anteriores (planejamento e desenvolvimento).
ATIVIDADE: Convide colegas para participar de seu curso
Convide os colegas para participar do curso que você criou anteriormente e mantenha as atividades por uma semana. Ao final, discuta com eles o que acharam da organização do curso, dos materiais e da forma como colaboraram e foram avaliados.
Estando o curso todo organizado e com os materiais e as atividades no AVA, nessa etapa de realização do curso, os diversos atores devem cumprir o seu papel. Aos professores e tutores cabe instigar a participação dos alunos, seguindo a abordagem didático-pedagógica escolhida.
Por exemplo, para promover o aprendizado colaborativo, é preciso motivar os estudantes a participar e interagir. Para que sejam considerados em estado de colaboração, os usuários devem concordar mutuamente em colaborar, devem ter um objetivo em comum, devem manter crenças sobre o objetivo em comum e devem manter sempre uma compreensão compartilhada do problema, para que possam discutir e cooperar para produzir resultados juntos (BRNA, 1998). A colaboração e o aprendizado colaborativo transpassam imponentes barreiras impostas pelo espaço físico e pelo tempo para os aprendizes, oferecendo formas de interação, controle, coordenação, cooperação e comunicação entre as partes envolvidas que compõem o grupo (CAMARGO, KHOURI E GIAROLA, 2005). Alguns gêneros digitais de comunicação são discutidos por Xavier em seu livro A era do hipertexto: linguagem & tecnologia (XAVIER, 2009).
As ferramentas síncronas permitem a comunicação em tempo real. A principal ferramenta que propicia esse tipo de comunicação é o chat (bate-papo). Outra opção é a webconferência, mas esta nem sempre está disponível de forma integrada no AVA.
As ferramentas assíncronas são mais intensamente utilizadas na educação a distância. Seu uso é aplicado em situações em que o docente deseja que o aluno se aprofunde mais em um determinado tema. Através das ferramentas assíncronas, os alunos podem responder e analisar os problemas propostos no momento que lhes for mais adequado, tendo mais tempo para estudar e pesquisar sobre o tema abordado.
Os fóruns são ferramentas colaborativas assíncronas por meio das quais os usuários têm a oportunidade de expressar-se sobre temas variados. Esse é um modelo de ferramenta de comunicação disponível em diversos ambientes virtuais de aprendizagem. Apesar de sua ampla utilização, existem muitas dificuldades de comunicação que são intrínsecas à sua estrutura. Oliveira et al. (2009) identificam diversas categorias de ruído que comumente ocorrem em fóruns e que podem tornar a comunicação inadequada e ineficiente. Assim, o uso do fórum precisa ser feito de modo criterioso para que esses ruídos de comunicação sejam evitados. O Quadro 2 apresenta todas as categorias de ruídos.
Quadro 2 – Ruídos na comunicação de ideias em fóruns | |
---|---|
RUÍDO | DESCRIÇÃO |
Comentários com pouco valor | Postagens que não acrescentam ou pouco contribuem com o desenvolvimento da discussão. |
Mudança de foco | Postagens que saem do foco principal de discussão de um tópico. |
Propagação de informação duvidosa | Ocorre com alguma frequência na troca de informações, via postagens, entre alunos. |
Desconhecimento de vocabulário | Desconhecimento do significado de um determinado termo por parte do aluno. |
Má representação do conteúdo | Poucas opções para representação de informações, baixo poder de expressividade, gerando margem e entendimentos errôneos. |
Desconhecimento sobre atividade | Professor registra atividade, mas não coloca informações suficientes para sua prática. |
Falta de feedback positivo | Fechamento dos tópicos sem um comentário informando se determinada solução está correta ou não. |
Referência vaga | Documento referenciado, porém sem link ou informação que permita que ele seja encontrado. |
Respostas misturadas com conteúdos | Expressões de uma determinada linguagem com diversos comentários que dificultam a leitura e o entendimento. |
Dificuldades de navegação | Desconhecimento do fluxo navegacional da ferramenta (interface com pouca usabilidade, falta de treinamento, entre outros.) | Fonte: Oliveira et al. (2009). Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1177> |
O tipo de gênero digital utilizado no Openredu chama-se mural ou flow. Ele facilita a participação de todos e traz como consequência um grande número de contribuições, pois organiza as participações por ordem cronológica, mantendo indicações dos ambientes nos quais as ações ocorrem. Observa-se uma melhora na interação devido ao tempo que os participantes empreendem para pensar e refletir antes de enviar suas contribuições. Outro ganho na qualidade da experiência de ensino é o fato de o mural registrar as trocas e servir como memória dos diálogos passados. Os murais são uma importante ferramenta de comunicação, mediação e participação. Estes se revelam eficiente canal de comunicação para os participantes do grupo. Com o passar do tempo e do uso, tornam-se algo com função de memória das trocas do grupo, podendo ser revisitado e reinterpretado sempre que alguém desejar. Eles inserem na prática educativa o registro escrito como gênero mediador, e isso tem várias implicações positivas para a prática do ensino e para a aprendizagem. Diversas ações podem ser realizadas no processo de mediação, entre elas:
- Motivar e promover o engajamento dos alunos;
- Fazer perguntas e animar debates;
- Criar situações de reflexão fora da sala de aula.
Por meio de seu mural assíncrono cronológico é possível compartilhar vídeos, referências bibliográficas, código, dicas de filme, como pode ser visto na Figura 19. Ocorrem discussões, ajudas e debates que são organizados e estimulados por materiais multimídia.
Chi et al. (2001) usam a expressão “scaffolding episode”, que, em tradução livre, seria algo como “apoio episódico”. Os autores resumem o scaffolding episode como qualquer tipo de “orientação” fornecida pelo tutor ao aluno que vá além da simples confirmação da correção de uma resposta. Esses episódios de explicação determinam o estilo de tutoria adotado e, por sua vez, podem influir no nível de efetividade da aprendizagem.
A assistência aos participantes corresponde ao conjunto ampliado de ações de mediação de tutores. Esse conjunto de ações é a parte mais delicada do serviço educacional mediado por ambientes virtuais. Segundo Peters (2004), essa prática tem a função de assessorar os discentes, individualmente, dando-lhes assistência e orientação para desenvolver sua autonomia e garantir seu sucesso acadêmico. A comunicação e o diálogo são fundamentais para a promoção do aprendizado.
A assistência é exercida por meio de funcionalidades de comunicação. O conjunto de funcionalidades relacionadas à comunicação entre pessoas por meio de ambientes virtuais engloba ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas. De acordo com o propósito da comunicação, os participantes podem utilizar as ferramentas colaborativas síncronas ou assíncronas.
8 Avaliação e Acompanhamento
Na etapa de realização do curso, o estudante terá acesso aos instrumentos de avaliação planejados pelo professor e também aos resultados (feedback) para o acompanhamento da sua aprendizagem. Nas seções a seguir, iremos experimentar os instrumentos de avaliação e os formatos de visualização dos resultados.
8.1 Avaliação da Aprendizagem
A Figura 20 apresenta uma tela de realização da avaliação na qual uma questão é apresentada ao estudante para que ele a responda.
No caso de uma questão do tipo múltipla escolha, com opção de resposta correta assinalada pelo professor, o estudante pode ter acesso ao resultado da avaliação imediatamente, conforme mostra a Figura 21.
8.2 Acompanhamento da Aprendizagem
O acompanhamento no contexto de uso do Openredu significa também permitir aos alunos observarem seu próprio desempenho e esforços. As atividades dos usuários do sistema são acompanhadas ao longo do tempo por meio de um sistema de histórico de suas atividades no ambiente. Estas compreendem comunicações, aproximações, ajudas mútuas, resolução de problemas e participação em fóruns e seções de aula pela internet. Após a resolução dos exames, os alunos podem ver seu desempenho e compará-lo com o resultado médio da turma por meio da opção “Relatório” (Figura 22).
Essa possibilidade de acompanhamento da própria aprendizagem propicia ao estudante desenvolver habilidades metacognitivas de autorregulação. Isso é possível a partir do momento em que ele toma consciência de seu desempenho individual e pode compará-lo com os valores médios da turma e, assim, perceber sua posição relativa.
8.3 Mediação da Aprendizagem
A mediação e o acompanhamento do estudante no processo de aprendizagem são essenciais. Na educação mediada por TIC, isso é ainda mais importante em virtude da quantidade de estudantes, da quantidade de informações coletadas no ambiente virtual e também em virtude dos momentos distintos em que o estudante e o professor participam do processo. Nesse contexto, a figura do tutor, que atua como assistente do professor na mediação da aprendizagem, torna-se indispensável, e seu papel merece destaque.
Definir uma lista de procedimentos padrões que o tutor a distância necessita ou deve executar não se trata de uma tarefa trivial. Tentar estabelecer de forma prescritiva os limites de atuação do tutor é “adotar uma visão reducionista e tecnicista” de uma função que ocorre num contexto eminentemente construtivista (TAVARES, 2000), ainda mais quando se faz uso intenso de TIC, como nos cursos a distância. Atendo-se ao aspecto pedagógico do processo de tutoria, Graesser et al. (apud CHI et al., 2001) apresentam um modelo do diálogo tutorial, que ocorre da seguinte forma:
- O tutor faz uma pergunta inicial;
- O aluno dá uma resposta inicial;
- O tutor informa ao aluno se a resposta fornecida está certa ou errada;
- O tutor “orienta” o aluno – através de uma série de diálogos – visando melhorar a sua resposta;
- O tutor julga ou avalia o nível de entendimento do aluno.
Existem muitos meios no Openredu para o professor (ou tutor) exercer atividades mediadoras na aprendizagem. Uma delas é a própria possibilidade de ordenar a sequência dos materiais que vão ser manipulados com a finalidade de serem apreendidos pelos alunos. Durante a realização dos cursos, é possível deixar recados nos murais de texto, conforme mostra a Figura 23. Ao deixar expressões escritas no mural ou ao responder as expressões, o grupo estabelece uma forma de comunicação.
Com base na participação dos usuários no sistema, é possível fornecer informações sobre a evolução destes e suas posições relativas em uma base de dados que contém informações detalhadas sobre integrantes de sua rede social e dados de avaliação das quais eles participam. O Openredu transformará os dados coletados em visualizações, como esta apresentada na Figura 24. Assim você poderá tomar consciência de fenômenos envolvendo grandes quantidades de dados com facilidade.
Além disso, são sugeridas e estimuladas as interações por meio de recomendações e mútuas apresentações entre participantes da rede social, orientadas pela similaridade de interesses, perfil ou possibilidade de mútua colaboração.
Resumo
O objetivo deste capítulo foi o de apresentar a noção de Ambiente Virtual de Aprendizagem. Adotamos uma descrição de ambientes criados a partir da tecnologia Web. Descrevemos características básicas de duas gerações de modelos, a primeira baseada em páginas estáticas que não permitiam a manipulação, e a segunda realizada com tecnologias que tornaram possível alterar a própria forma do ambiente de aprendizagem. Discutimos ainda os diferentes tipos de licença de distribuição, os proprietários, os serviços e as licenças de software livre. Por fim, descrevemos as características funcionais de um ambiente de aprendizagem do ponto de vista da prática docente, apresentando-as numa sequência de etapas que vai desde a preparação até o acompanhamento que ocorre durante a realização de um curso. Ao longo do texto você pode realizar atividades usando o ambiente virtual Openredu para perceber cada uma das atividades possíveis, suas vantagens e limitações. O mapa mental apresentado na Figura 25 contempla os principais elementos abordados no capítulo.
Live-palestra-conversa
Live-palestra-conversa sobre este capítulo, realizada no dia 27/5/2021 no programa Conecta (CEIE-SBC):
Leituras Recomendadas
Recomendamos conhecer o acervo de livros sobre educação a distância e ambientes virtuais de aprendizagem indicados pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), em (http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/bibliografia/).
Exercícios
Por fim, sugerimos a realização de atividades práticas listadas a seguir, para exercitar os conhecimentos adquiridos.
- Escolha uma disciplina e organize o seu planejamento seguindo as descrições da seção 5. Como produto dessa atividade, recomenda-se que você gere um esquema que represente a organização das atividades de aprendizagem e suas dependências.
- Fazendo uso do produto gerado na atividade 1, selecione uma ou mais unidades de aprendizagem e elabore um mapa (matriz) indicando detalhadamente os tipos de materiais instrucionais a serem utilizados (textos, vídeos, entre outros), as ferramentas de comunicação, as atividades avaliativas etc. Para selecionar os materiais instrucionais, recomenda-se que tente encontrar Objetos de Aprendizagem prontos e disponíveis nos diversos repositórios.
- Acesse o endereço http://openredu.ufpe.br e siga as orientações descritas na seção 6 para criar o curso, incluir os materiais instrucionais, criar as atividades avaliativas, entre outros. Em particular, utilizaremos o ambiente de aprendizagem da Comunidade Openredu para praticarmos o seu uso. O endereço é https://openredu.ufpe.br/ambiente-de-comunicacao-openredu.
- Acesse o curso criado, inclua participantes para testar o seu curso e defina os papéis a serem desempenhados por tutores e cursistas.
- Execute o curso criado com os participantes convidados para testá-lo e avalie se ele está de acordo com o esperado e se cumpre os objetivos traçados.
- Faça sua inscrição no fórum da comunidade Openredu, em http://forum.openredu.org. Inicie sua participação do fórum da comunidade na seção que melhor convier e contribua com a difusão dessa plataforma no Brasil.
Referências
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Sobre os autores
(http://lattes.cnpq.br/7188784344595649)
Alex Sandro Gomes é engenheiro eletrônico (UFPE, 1992), mestre em Psicologia Cognitiva (UFPE, 1995) e concluiu o doutorado em Ciências da Educação pela Université de Paris v (René Descartes) em 1999. Atualmente é professor no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extensão Inovadora 2 do CNPq e membro da Academia Pernambucana de Ciências. Atua com a concepção de ambientes colaborativos de aprendizagem. Atuou como coordenador dos eventos SBIE e IHC, promovidos pela SBC, e Hipertexto. Atuou como membro das comissões especiais de Interação Humano Computador e Informática Educativa da SBC, da qual é membro do conselho. É líder do grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional. Publicou mais de 330 trabalhos em periódicos especializados e em anais de eventos, orientou ou co-
-orientou mais de 70 dissertações de mestrado e teses de doutorado na área. É coordenador das comunidades de software livre Amadeus e Openredu.
(http://lattes.cnpq.br/6163089025212520)
Doutor em Engenharia Eletrônica e Computação pelo ITA – Instituto Tecnológico de Aeronáutica (2006) e mestre em Ciência da Computação pela UPM – Universidade Presbiteriana Mackenzie (1996). Graduado em Tecnologia de Processamento de Dados pela UEM – Universidade Estadual de Maringá (1989), com complementação em Formação Especial do Currículo do Ensino de Segundo Grau pela UPM – Universidade Presbiteriana Mackenzie (1992). Docente no Ensino Superior desde 1994, atuou por 11 anos na USCS – Universidade Municipal de São Caetano do Sul, com destaque para as seguintes disciplinas: Algoritmos, Estruturas de Dados e Banco de Dados. Desenvolve pesquisas em Banco de Dados, Inteligência Artificial e Informática e Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: Ambientes de Gerenciamento da Aprendizagem, Sistemas Adaptativos, Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Representação do Conhecimento, Tecnologias Assistivas na Educação e Mineração de Dados. São também áreas de seu interesse: Educação a Distância, Informática na Saúde e Ensino de Algoritmos. Atualmente é professor adjunto da UFABC – Universidade Federal do ABC.
Como citar este capítulo
GOMES, Alex Sandro; PIMENTEL, Edson Pinheiro. Ambientes Virtuais de Aprendizagem para uma Educação mediada por tecnologias digitais. In: PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, Fábio F.; SANTOS, Edméa (Org.). Informática na Educação: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação CEIE-SBC, v.5) Disponível em: <https://ceie.sbc.org.br/livrodidatico/ava>