{"id":839,"date":"2018-10-21T08:03:25","date_gmt":"2018-10-21T11:03:25","guid":{"rendered":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/?p=839"},"modified":"2021-02-09T12:15:56","modified_gmt":"2021-02-09T15:15:56","slug":"aprendizagemmobilidadeubiqua","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/aprendizagemmobilidadeubiqua\/","title":{"rendered":"Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua"},"content":{"rendered":"<p>(<a href=\"#DeboraBarbosa\">D\u00e9bora Nice Ferrari Barbosa<\/a>, <a href=\"#JorgeBarbosa\">Jorge Luis Vict\u00f3ria Barbosa<\/a>)<\/p>\n<section id=\"imagemDisparadora\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_AprendizagemComMobilidadeUbiqua.jpg\" alt=\"Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua\" width=\"2048\" height=\"1660\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1178\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_AprendizagemComMobilidadeUbiqua.jpg 2048w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_AprendizagemComMobilidadeUbiqua-300x243.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_AprendizagemComMobilidadeUbiqua-768x623.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_AprendizagemComMobilidadeUbiqua-1024x830.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px\" \/><\/p>\n<h4>Quais as oportunidades e os desafios da aplica\u00e7\u00e3o das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas nos processos educativos?<\/h4>\n<p>A internet e as tecnologias da mobilidade, como os telefones celulares, <em>smartphones<\/em> e <em>tablets<\/em>, nos conectam com as pessoas, com os objetos e com o restante do mundo. Embora estejamos fisicamente em um lugar, podemos ser levados para v\u00e1rios outros lugares ao mesmo tempo. Neste mundo tecnol\u00f3gico, as fronteiras n\u00e3o existem e a nossa intera\u00e7\u00e3o com a tecnologia computacional ser\u00e1 cada vez mais natural. O real e o virtual coexistem e se complementam. Esta transforma\u00e7\u00e3o afeta tamb\u00e9m os processos educativos. Como a educa\u00e7\u00e3o \u00e9 potencializada pelas tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas? Quais s\u00e3o os elementos fundamentais que v\u00e3o permitir que possamos interagir neste meio tecnol\u00f3gico de forma natural? Como educador, o que posso fazer agora? Que sujeito \u00e9 esse que est\u00e1 inserido neste mundo cibern\u00e9tico e mutante, aprendendo e ensinando? No presente cap\u00edtulo, vamos discutir um pouco sobre estas quest\u00f5es e como a educa\u00e7\u00e3o \u00e9 e ser\u00e1 impactada pela mobilidade e pela ubiquidade. Assim, nosso objetivo \u00e9 indicar algumas pistas e pensar sobre as possibilidades e potencialidades das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas na educa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<\/section>\n<section id=\"objetivosEducacionais\">\n<h4>Objetivos<\/h4>\n<ul>\n<li>Compreender os principais conceitos que envolvem a mobilidade e a ubiquidade;<\/li>\n<li>Identificar os aspectos computacionais que permitem o desenvolvimento e uso de tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas;<\/li>\n<li>Estabelecer as rela\u00e7\u00f5es entre as possibilidades e os desafios das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas e seu uso em processos educativos;<\/li>\n<li>Refletir sobre o perfil do sujeito que aprende e ensina no contexto da mobilidade e da ubiquidade;<\/li>\n<li>Conhecer pr\u00e1ticas educativas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>\u00cdndice<\/h4>\n<ul>\n<li><a href=\"#s1\">1. Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e Ub\u00edqua na Educa\u00e7\u00e3o<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s2\">2. Aspectos computacionais e tecnol\u00f3gicos no contexto da mobilidade e ubiquidade<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s3\">3. Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua:  desafios para a educa\u00e7\u00e3o<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s4\">4. Pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas no contexto da mobilidade e ubiquidade<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s5\">5. Potencializando o uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas nos processos educativos<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#resumo\">Resumo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#leituras\">Leituras Recomendadas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#exercicios\">Exerc\u00edcios<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#referencias\">Refer\u00eancias<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#listaAutores\">Sobre os Autores<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#citar\">Como citar este cap\u00edtulo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#comentarios\">Coment\u00e1rios<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<h2 id=\"s1\">1. Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e Ub\u00edqua na Educa\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>Segundo o soci\u00f3logo espanhol <a href=\"#CASTELLS1999\">Manuel Castells (1999)<\/a>, que estuda a sociedade imbricada com a tecnologia, vivemos em um mundo que se tornou digital e no qual o processo de transforma\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica expande-se exponencialmente em raz\u00e3o de sua capacidade de criar uma interface entre campos tecnol\u00f3gicos mediante uma linguagem digital comum.<\/p>\n<p>O crescente uso das redes sem fio possibilitou o desenvolvimento da Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel (<a href=\"#DIAZ2010\">DIAZ et al., 2010<\/a>), permitindo aos usu\u00e1rios levar consigo dispositivos m\u00f3veis como <em>smartphones<\/em>, <em>notebooks<\/em>, <em>tablets<\/em>, e terem acesso a servi\u00e7os e dados, independentemente de sua localiza\u00e7\u00e3o f\u00edsica. Na maioria dos casos, os dispositivos utilizados na Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel possuem reduzido poder de processamento se comparado com a computa\u00e7\u00e3o estacion\u00e1ria. J\u00e1 o desenvolvimento das tecnologias de localiza\u00e7\u00e3o (<a href=\"#HIGHTOWER2001\">HIGHTOWER; BORRIELO, 2001<\/a>), de sensores (<a href=\"#YICK2008\">YICK, 2008<\/a>) e de microcontroladores (<a href=\"#ORDONEZ2005\">ORDO\u00d1EZ et al., 2005<\/a>), vem permitindo que a computa\u00e7\u00e3o possa ser embarcada em objetos de menor porte e a localiza\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio possa ser continuamente determinada. Essas tecnologias t\u00eam permitido a disponibiliza\u00e7\u00e3o de servi\u00e7os usando contextos espec\u00edficos, criando assim a Computa\u00e7\u00e3o Ciente de Contexto (<a href=\"#DEY2001\">DEY et al., 2001<\/a>), permitindo a percep\u00e7\u00e3o de carater\u00edsticas relacionadas ao usu\u00e1rio e seu ambiente.<\/p>\n<p>Em fun\u00e7\u00e3o da complexidade que isso nos traz, visto que agora interagimos com uma gama variada de dispositivos, sistemas e tecnologias de acesso e de processamento da informa\u00e7\u00e3o, \u00e9 desej\u00e1vel que os sistemas computacionais se ajustem, tornando a intera\u00e7\u00e3o com os elementos computacionais mais facilitada. Conforme <a href=\"#SATYANARAYANAN2001\">Satyanarayanan (2001)<\/a>, estes aspectos trazem a necessidade de fornecer aos usu\u00e1rios um acesso uniforme e imediato \u00e0 informa\u00e7\u00e3o, suportando, transparentemente, a execu\u00e7\u00e3o de suas tarefas e a intera\u00e7\u00e3o desses usu\u00e1rios com os sistemas. O progresso e o uso integrado dessas tecnologias v\u00eam cada vez mais viabilizando a concretiza\u00e7\u00e3o da Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua (<a href=\"#WEISER1991\">WEISER, 1991<\/a>; <a href=\"#BARBOSA2015\">BARBOSA J., 2015<\/a>). Neste tipo de computa\u00e7\u00e3o, vislumbra-se uma realidade onde a computa\u00e7\u00e3o passa a ser parte integrante do espa\u00e7o f\u00edsico do usu\u00e1rio, oferecendo um ambiente computacional que o envolve. Assim, este tipo de modelo computacional tem como objetivo atender pr\u00f3-ativamente as necessidades dos usu\u00e1rios, atuando de forma impercept\u00edvel para eles, em uma integra\u00e7\u00e3o cont\u00ednua entre a tecnologia e o ambiente, auxiliando em suas tarefas cotidianas.<\/p>\n<p>Estas possibilidades e avan\u00e7os da computa\u00e7\u00e3o trazem impactos em toda a sociedade. A Educa\u00e7\u00e3o, como n\u00e3o poderia deixar de ser, \u00e9 uma das \u00e1reas impactadas pelos avan\u00e7os tecnol\u00f3gicos, em especial da computa\u00e7\u00e3o e de sistemas computacionais. \u00c9 consenso que a evolu\u00e7\u00e3o das tecnologias aplicadas \u00e0 educa\u00e7\u00e3o vem sendo acompanhada por mudan\u00e7as significativas no comportamento dos estudantes e na Educa\u00e7\u00e3o na \u00faltima d\u00e9cada. Importante, neste ponto, deixarmos claro que entendemos o processo educativo como uma rela\u00e7\u00e3o indiv\u00edduo-meio-indiv\u00edduo, indo ao encontro do conceito de educa\u00e7\u00e3o trazido por <a href=\"#LABELLE1976\">La Belle (1976)<\/a>, em que, segundo o autor, a educa\u00e7\u00e3o \u00e9 um processo no qual os sujeitos aprendem a interagir de forma cognitiva, afetiva e psicomotora, a partir de est\u00edmulos internos e externos, dentro de seus ambientes. Assim, o processo educativo ocorre tanto por meio de est\u00edmulos sistematizados e organizados, como por interm\u00e9dio de meios mais informais, de acordo com a intencionalidade do ato de ensinar e aprender. Nos aproximamos assim da abordagem de <a href=\"#LIBANEO2010\">Lib\u00e2neo (2010)<\/a>, visto que ele entende que o ato de educar acontece de forma intencional e n\u00e3o intencional. No primeiro caso a educa\u00e7\u00e3o acontece em espa\u00e7os formais (como a escola) e n\u00e3o formais (como atividades extracurriculares), desde de que estejam presentes a intencionalidade, a sistematiza\u00e7\u00e3o e objetivos pedag\u00f3gicos pr\u00e9-definidos. J\u00e1 quando o ato de educar acontece de forma n\u00e3o intencional, o autor chama de educa\u00e7\u00e3o informal, ou seja, mesmo que ocorra de modo n\u00e3o sistem\u00e1tico e n\u00e3o planejado, traz impactos no processo cognitivo, afetivo ou de intera\u00e7\u00e3o do sujeito com o meio.<\/p>\n<p>Logo, para acompanhar as mudan\u00e7as sociais e tecnol\u00f3gicas, a Educa\u00e7\u00e3o precisa constantemente se (re)inventar. Sendo assim, vamos discutir como os processos educativos s\u00e3o impactados pela Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e Ub\u00edqua. As tecnologias m\u00f3veis, em especial, s\u00e3o respons\u00e1veis por romper limites de lugar e tempo, consolidando um paradigma de produ\u00e7\u00e3o e acesso ao conhecimento de forma colaborativa e ub\u00edqua, por meio de dispositivos port\u00e1teis cada vez mais intuitivos e f\u00e1ceis de serem manuseados. Portanto, neste cap\u00edtulo apresentamos aspectos conceituais, computacionais e tecnol\u00f3gicos, bem como modelos computacionais voltados para o contexto da mobilidade e ubiquidade. Tamb\u00e9m vamos discutir aspectos pedag\u00f3gicos e desafios no contexto da educa\u00e7\u00e3o envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Ainda, vamos apresentar algumas pr\u00e1ticas e cen\u00e1rios que podem ser articulados a partir do uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas na educa\u00e7\u00e3o. Apresentamos ao final do cap\u00edtulo um conjunto de atividades para explorar a tem\u00e1tica como um todo. Esperamos com isso possibilitar uma compreens\u00e3o tecnol\u00f3gica, pedag\u00f3gica e pr\u00e1tica do uso das tecnologias digitais, e como os processos educativos podem ser potencializados neste cen\u00e1rio.<\/p>\n<section class=\"quadro cineclube\">\n<h5>CINECLUBE: The Matrix (1999) <\/h5>\n<section class=\"cineclube_cartaz\"><a href=\"https:\/\/pt.wikipedia.org\/wiki\/Matrix\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_The_Matrix_Poster.jpg\" alt=\"The Matrix\" width=\"218\" height=\"301\" class=\"aligncenter size-full wp-image-850\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_The_Matrix_Poster.jpg 218w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_The_Matrix_Poster-217x300.jpg 217w\" sizes=\"auto, (max-width: 218px) 100vw, 218px\" \/><\/a>(<a href=\"https:\/\/www.netflix.com\/br\/title\/20557937\">NETFLIX<\/a> e <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=6tuPsLakiqg\">YouTube<\/a>)<\/section>\n<section class=\"cineclube_sinopse\">O filme <a href=\"https:\/\/pt.wikipedia.org\/wiki\/Matrix\">The Matrix<\/a>, de 1999, \u00e9 o primeiro de uma trilogia de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica que narra a hist\u00f3ria de um grupo de rebeldes na luta pela liberta\u00e7\u00e3o da humanidade, que vive presa em uma simula\u00e7\u00e3o sem seu conhecimento, em meio a uma guerra entre os seres humanos e as m\u00e1quinas. No primeiro filme, Neo tenta entender o que \u00e9 a Matrix, onde Morpheu tenta explicar a ele que ela est\u00e1 em toda parte, em todo lugar, \u00e9 onipresente. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NGL5JZjFxKM\">Assista a este di\u00e1logo<\/a>! Em outro momento do filme, Morpheu explica que a Matrix \u201ccapturou\u201d a consci\u00eancia das pessoas e criou uma simula\u00e7\u00e3o computacional na qual a humanidade vive em um mundo irreal. Na verdade, o mundo que conhecemos foi destru\u00eddo em fun\u00e7\u00e3o de uma guerra entre humanos e m\u00e1quina. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aI3S34d2MII\">Assista a esta parte<\/a>!<\/p>\n<p>Este filme nos leva a pensar a intera\u00e7\u00e3o entre o homem e as m\u00e1quinas, considerando um avan\u00e7o tecnol\u00f3gico em que a intelig\u00eancia computacional se sobrep\u00f5e \u00e0 intelig\u00eancia do homem, criando sistemas complexos e auto-organiz\u00e1veis. \u00c9 um bom filme para uma atividade de motiva\u00e7\u00e3o para a tem\u00e1tica da ubiquidade . Reflita sobre o conceito da Matrix e sua rela\u00e7\u00e3o com a computa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua. Este filme pode ser usado em uma abordagem multidisciplinar, pois podemos discutir futuro, \u00e9tica, intera\u00e7\u00e3o humano-computador, rela\u00e7\u00f5es sociais, entre outros temas estrat\u00e9gicos. Sugerimos que voc\u00ea assista ao filme como um todo, para enriquecer a reflex\u00e3o sobre o tema.<\/p>\n<p class=\"nota\">* Este filme tamb\u00e9m foi indicado por Eduardo Insaurriaga na sua disserta\u00e7\u00e3o intitulada &#8220;O futuro da persuas\u00e3o m\u00f3vel:  um estudo sobre aplicativos de condicionamento f\u00edsico&#8221; (<a href=\"#INSAURRIAGA2012\">INSAURRIAGA, 2012<\/a>, p. 39)<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<h2 id=\"s2\">2. Aspectos computacionais e tecnol\u00f3gicos no contexto da mobilidade e ubiquidade<\/h2>\n<p>Nesta se\u00e7\u00e3o vamos discutir conceitos e aspectos b\u00e1sicos das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas. Importante destacar que n\u00e3o vamos nos deter em aspectos t\u00e9cnicos das tecnologias, considerado a rapidez com que elas mudam, mas sim em aspectos mais conceituais. Tend\u00eancias e utiliza\u00e7\u00f5es atuais das tecnologias ser\u00e3o exploradas a partir das atividades e sugest\u00f5es de leitura propostas.<\/p>\n<p>Bem, vamos l\u00e1! At\u00e9 aqui j\u00e1 podemos concluir que os sistemas computacionais precisam dar suporte para que possamos explorar a mobilidade e a ubiquidade em contextos educativos. Mas que sistemas computacionais s\u00e3o esses? Que tecnologias est\u00e3o envolvidas? Temos cada vez mais sistemas e recursos computacionais diferentes interligados por redes de computadores e pela internet, atuando de forma distribu\u00edda, acessando dados e gerando informa\u00e7\u00e3o em n\u00edvel global. Estamos caminhando em dire\u00e7\u00e3o a uma computa\u00e7\u00e3o que vai nos permitir, tamb\u00e9m, explorar de forma mais profunda a aprendizagem mediada por este cen\u00e1rio tecnol\u00f3gico, a chamada Aprendizagem Ub\u00edqua (vamos falar melhor sobre isso na pr\u00f3xima se\u00e7\u00e3o!). Para compreender como podemos explorar a ubiquidade, vamos discutir um pouco sobre os tipos de computa\u00e7\u00e3o que s\u00e3o a base para constru\u00e7\u00e3o de sistemas ub\u00edquos: a Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e a Computa\u00e7\u00e3o Ciente do Contexto.<\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua: Aplica\u00e7\u00f5es e Oportunidades de Pesquisa<\/h5>\n<p>Temos estudado e contribu\u00eddo para este tema. Neste sentido, sugerimos a leitura do artigo \u201c<a href=\"http:\/\/ieeexplore.ieee.org\/stamp\/stamp.jsp?reload=true&#038;tp=&#038;arnumber=7435625\">Ubiquitous Computing: Applications and Research Opportunities<\/a>\u201d (<a href=\"#BARBOSA2015\">BARBOSA, J., 2015<\/a>), uma vez que neste texto o autor apresenta um hist\u00f3rico da Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua, suas tend\u00eancias e desafios.<br \/>\n<\/section>\n<p>A prolifera\u00e7\u00e3o de notebooks, smartphones e tablet PCs tem estimulado uma ampla ado\u00e7\u00e3o da Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel (<a href=\"#DIAZ2010\">DIAZ et al., 2010<\/a>). Esta tecnologia amplia o escopo dos sistemas distribu\u00eddos, em que computadores s\u00e3o interligados por redes de comunica\u00e7\u00e3o para realiza\u00e7\u00e3o de tarefas computacionais, permitindo a mobilidade dos dispositivos port\u00e1teis. Com isso, o usu\u00e1rio pode se deslocar entre espa\u00e7os f\u00edsicos levando consigo a possibilidade de acesso computacional e a redes de comunica\u00e7\u00e3o sem fio (wireless).<\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Comunica\u00e7\u00e3o sem fio (<em>wireless<\/em>)<\/h5>\n<p>Entendemos comunica\u00e7\u00e3o sem fio ou wireless como aquela que acontece sem a utiliza\u00e7\u00e3o de redes cabeadas, podendo utilizar algumas abordagens diferentes, como tecnologia de radiofrequ\u00eancia (ondas de r\u00e1dio), comunica\u00e7\u00e3o via sat\u00e9lite ou comunica\u00e7\u00e3o via infravermelho, para que assim se possibilite a intera\u00e7\u00e3o entre dispositivos tecnol\u00f3gicos, sistemas e objetos, para troca de dados. Podemos citar as tecnologias de comunica\u00e7\u00e3o sem fio mais conhecidas, como a realizada via r\u00e1dio, infravermelho (infrared), o Bluetooth, o WiFi, telefonia m\u00f3vel e via sat\u00e9lite. Todas essas tecnologias, utilizadas separadamente ou de forma colaborativa, permitem que possamos estar conectados, a qualquer tempo e em qualquer lugar \u2013 justamente o que preconiza a Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua. Saiba mais sobre essas tecnologias acessando a p\u00e1gina da wikip\u00e9dia <a href=\"https:\/\/pt.wikipedia.org\/wiki\/Comunica%C3%A7%C3%B5es_sem_fio#Tecnologias_de_Comunica%C3%A7%C3%B5es_sem_fio\">Tecnologias de Comunica\u00e7\u00e3o<\/a> e assistindo ao v\u00eddeo:<\/p>\n<figure>\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Programa Aborda A Evolu\u00e7\u00e3o Da Tecnologia Wireless Ao Longo Dos Anos\" width=\"750\" height=\"563\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/zxGJjscQR_Y?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><figcaption><strong>A Evolu\u00e7\u00e3o das tecnologias wireless ao longo dos anos<\/strong><br \/>\nFonte: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=zxGJjscQR_Y\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=zxGJjscQR_Y<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<\/section>\n<p>A mobilidade do usu\u00e1rio, portando um dispositivo e mantendo acesso \u00e0 informa\u00e7\u00e3o e dados, possibilitou que outras informa\u00e7\u00f5es pudessem ser exploradas, especialmente sua localiza\u00e7\u00e3o. O uso de dispositivos de localiza\u00e7\u00e3o, tal como o <a href=\"http:\/\/www.gps.gov\">GPS<\/a>, tamb\u00e9m tem sido estimulado pelo aumento da precis\u00e3o combinado com uma redu\u00e7\u00e3o dos custos. Sistemas de Localiza\u00e7\u00e3o (<a href=\"#HIGHTOWER2001\">HIGHTOWER; BORRIELO, 2001<\/a>) est\u00e3o cada vez mais sendo embarcados em dispositivos m\u00f3veis, permitindo o desenvolvimento de Servi\u00e7os Baseados em Localiza\u00e7\u00e3o (<em>Location-based Services<\/em> \u2013 LBSs) (<a href=\"#VAUGHANNICHOLS2009\">VAUGHAN-NICHOLS, 2009<\/a>). Esses servi\u00e7os usam o posicionamento do usu\u00e1rio para atender algum tipo de necessidade ou para facilitar a intera\u00e7\u00e3o dele com o sistema. Por exemplo, o aplicativo <a href=\"https:\/\/www.uber.com\/pt-BR\/\">Uber<\/a> utiliza o GPS do dispositivo m\u00f3vel para identificar a localiza\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio. Com isso, o usu\u00e1rio precisa informar ao aplicativo somente o local para onde deseja se deslocar.<\/p>\n<section class=\"quadro debate\">\n<h5>DEBATE: tecnologias locativas<\/h5>\n<p>Discuta sobre <a href=\"https:\/\/www.tecmundo.com.br\/celular\/57571-nossos-celulares-sabem-onde-mesmo-modo-offline.htm\">tecnologias de localiza\u00e7\u00e3o<\/a>. Quais tecnologias voc\u00eas usam ou j\u00e1 usaram? Quais exemplos de sistemas ou aplicativos que utilizam servi\u00e7os baseados em localiza\u00e7\u00e3o voc\u00ea conhece?<br \/>\n<\/section>\n<p>Segundo <a href=\"#SATYANARAYANAN2001\">Satyanarayanan (2001)<\/a>, a mobilidade estimula a adaptabilidade. Considerando isso, a adapta\u00e7\u00e3o emerge como um tema estrat\u00e9gico, em que informa\u00e7\u00f5es de localiza\u00e7\u00e3o, tanto dos recursos como do usu\u00e1rio, bem como a percep\u00e7\u00e3o da situa\u00e7\u00e3o em que a computa\u00e7\u00e3o est\u00e1 inserida, devem ser consideradas pelos sistemas computacionais. Assim, os sistemas devem ter ci\u00eancia da localiza\u00e7\u00e3o dos usu\u00e1rios e das informa\u00e7\u00f5es do ambiente onde eles est\u00e3o inseridos, e devem tirar vantagem dessas informa\u00e7\u00f5es para configurar-se dinamicamente. Nota-se que o crescente uso dessas tecnologias tem permitido a disponibiliza\u00e7\u00e3o de servi\u00e7os usando contextos espec\u00edficos, a chamada Computa\u00e7\u00e3o Ciente do Contexto (<em>Context-aware Computing<\/em> (<a href=\"#BELLAVISTA2012\">BELLAVISTA et al., 2012<\/a>; <a href=\"#DEY2001\">DEY et al., 2001<\/a>)). Essa tecnologia permite a percep\u00e7\u00e3o de carater\u00edsticas relacionadas ao usu\u00e1rio e seu ambiente e a adapta\u00e7\u00e3o da computa\u00e7\u00e3o em fun\u00e7\u00e3o disso. Para isso, \u00e9 preciso perceber o contexto deste usu\u00e1rio. Segundo Dey:<\/p>\n<section class=\"blockquote\">contexto \u00e9 qualquer informa\u00e7\u00e3o que pode ser usada para caracterizar a situa\u00e7\u00e3o de uma entidade. Uma entidade \u00e9 uma pessoa, um lugar ou um objeto que \u00e9 considerado relevante para a intera\u00e7\u00e3o entre o usu\u00e1rio e uma aplica\u00e7\u00e3o, incluindo o pr\u00f3prio usu\u00e1rio e a pr\u00f3pria aplica\u00e7\u00e3o. (<a href=\"#DEY2001\">DEY et al., 2001<\/a>, p. 97-166).<\/section>\n<p>Assim, sistemas cientes do contexto possuem a funcionalidade de obter informa\u00e7\u00f5es de contexto, process\u00e1-las e utiliz\u00e1-las de forma adaptada ao usu\u00e1rio, facilitando a intera\u00e7\u00e3o usu\u00e1rio-sistema. Logo, podemos concluir que esses sistemas permitem a identifica\u00e7\u00e3o, aquisi\u00e7\u00e3o e tratamento das informa\u00e7\u00f5es que caracterizam o contexto. Os dados de contexto podem ser capturados e armazenados em estruturas computacionais, criando assim um hist\u00f3rico que possa ser analisado gerando informa\u00e7\u00f5es \u00fateis. Normalmente essas informa\u00e7\u00f5es constituem o que chamamos de Trilha do Usu\u00e1rio (<a href=\"#BARBOSA2018\">BARBOSA, J. et al., 2018<\/a>; <a href=\"#BARBOSA2016b\">BARBOSA, J. et al., 2016<\/a>). Segundo <a href=\"#ABOWD2012\">Abowd (2012)<\/a>, a obten\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es de contexto pode ser descrita com base em cinco dimens\u00f5es, isto \u00e9, o que esses dados precisam representar, sendo elas: 1) <strong>Quem<\/strong>. Os atuais sistemas geralmente desconsideram informa\u00e7\u00f5es relativas a outros usu\u00e1rios presentes fisicamente no ambiente, focando suas intera\u00e7\u00f5es na identidade de um usu\u00e1rio em particular. Entretanto, o ser humano \u00e9 influenciado pelo aspecto social. Assim, informa\u00e7\u00f5es de contexto de todas as pessoas envolvidas em uma dada atividade assistida por computador s\u00e3o estrat\u00e9gicas; 2) <strong>O que<\/strong>. Percebe e interpreta o que o usu\u00e1rio est\u00e1 fazendo. Alguns sistemas de prop\u00f3sito geral assumem a atividade do usu\u00e1rio em fun\u00e7\u00e3o do pr\u00f3prio projeto do sistema. No entanto, em sistemas nos quais atividades variadas podem ser desenvolvidas, identificar o que um usu\u00e1rio est\u00e1 fazendo em um determinado momento pode ser uma tarefa complexa; 3) <strong>Onde<\/strong>. A localiza\u00e7\u00e3o \u00e9 um elemento bastante utilizado pelos sistemas cientes de contexto. Geralmente essa informa\u00e7\u00e3o \u00e9 associada a outras dimens\u00f5es, tais como a temporal (quando) e a de identifica\u00e7\u00e3o (quem), no sentido de prover novas funcionalidades \u00e0s aplica\u00e7\u00f5es. Em ambientes m\u00f3veis, o contexto do usu\u00e1rio, sua localiza\u00e7\u00e3o e as pessoas e os objetos que est\u00e3o ao seu redor s\u00e3o din\u00e2micos, possibilitando numerosas situa\u00e7\u00f5es diferentes para o usu\u00e1rio; 4) <strong>Quando<\/strong>. O aspecto temporal tem sido utilizado para indexar um registro capturado ou para informar por quanto tempo um usu\u00e1rio esteve em um determinado local; 5) <strong>Porque<\/strong>. Entender o porqu\u00ea da a\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio \u00e9 mais complexo que perceber o que ele est\u00e1 fazendo. Este aspecto \u00e9 um dos principais desafios da computa\u00e7\u00e3o ciente do contexto e envolve o racioc\u00ednio sobre as demais dimens\u00f5es.<\/p>\n<p>Esse processo no qual o <em>software<\/em> modifica sua execu\u00e7\u00e3o de acordo com dados colhidos do ambiente \u00e9 denominado Adapta\u00e7\u00e3o (<a href=\"#OLIVEIRA2014\">OLIVEIRA et al., 2014<\/a>). Adicionalmente, v\u00e1rias outras tecnologias v\u00eam sendo consideradas estrat\u00e9gicas para sistemas computacionais modernos, tais como sistemas de recomenda\u00e7\u00e3o (<a href=\"#BOBADILLA2013\">BOBADILLA et al., 2013<\/a>), gerenciamento de perfis (<a href=\"#WAGNER2014\">WAGNER et al., 2014<\/a>), internet das coisas (<a href=\"#ATZORI2010\">ATZORI, 2010<\/a>), computa\u00e7\u00e3o na nuvem m\u00f3vel (<a href=\"#FERNANDO2013\">FERNANDO et al., 2013<\/a>), redes de sensores sem fio (<a href=\"#YICK2008\">YICK, 2008<\/a>), entre outras.<\/p>\n<p>Considerando estes elementos, pesquisas v\u00eam sendo desenvolvidas para tornar os sistemas computacionais mais amig\u00e1veis. Aproximadamente 25 anos atr\u00e1s, <a href=\"#WEISER1991\">Mark Weiser (1991)<\/a> introduziu o conceito de Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua, predizendo um mundo onde os dispositivos computacionais estariam presentes em objetos, ambientes e embarcados nas pr\u00f3prias pessoas. Esses dispositivos interagiriam naturalmente com os usu\u00e1rios sem serem notados e a computa\u00e7\u00e3o se tornaria \u201cinvis\u00edvel\u201d, transparente. Conforme dito por <a href=\"#WEISER1991\">Mark Weiser (1991, p. 94-104)<\/a>, \u201cAs tecnologias mais profundas e duradouras s\u00e3o aquelas que desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia-a-dia at\u00e9 tornarem-se indistingu\u00edveis\u201d. Dez anos ap\u00f3s, <a href=\"#SATYANARAYANAN2001\">Satyanarayanan (2001)<\/a> revisitou os conceitos introduzidos por Weiser, trazendo a ideia de que, para que fosse poss\u00edvel o que ele previa, al\u00e9m das tecnologias m\u00f3veis, distribu\u00eddas e tecnologias de comunica\u00e7\u00e3o, seria preciso que nosso ambiente fosse suficientemente inteligente para nos conhecer, fornecendo servi\u00e7os personalizados e contextualizados. Assim, o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos computacionais, que interagem entre si e com outros sistemas de forma impercept\u00edvel ao usu\u00e1rio. Desta forma, a computa\u00e7\u00e3o estaria \u201cembarcada\u201d no ambiente e, com isso, os sistemas computacionais poderiam se configurar e se adaptar em fun\u00e7\u00e3o do ambiente ao qual o usu\u00e1rio est\u00e1 no momento.<\/p>\n<p>A partir dos modelos computacionais at\u00e9 aqui abordados, vislumbra-se uma realidade na qual a computa\u00e7\u00e3o passa a ser parte integrante do espa\u00e7o f\u00edsico do usu\u00e1rio, oferecendo um ambiente computacional que o envolve. O progresso e o uso integrado dessas tecnologias v\u00eam cada vez mais permitindo a concretiza\u00e7\u00e3o da vis\u00e3o introduzida por Weiser e Satyanarayanan, acelerando a implementa\u00e7\u00e3o e a ado\u00e7\u00e3o de sistemas ub\u00edquos. Como j\u00e1 vimos na Introdu\u00e7\u00e3o, esse modelo computacional tem como objetivo atender pr\u00f3-ativamente \u00e0s necessidades dos usu\u00e1rios, atuando de forma invis\u00edvel, em uma integra\u00e7\u00e3o cont\u00ednua entre tecnologia e o ambiente de modo a auxili\u00e1-lo em suas tarefas cotidianas.<\/p>\n<p>Na Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua, a computa\u00e7\u00e3o e seus diversos sistemas podem interagir com o ser humano a todo o momento, n\u00e3o importando onde ele esteja, constituindo um ambiente altamente distribu\u00eddo, heterog\u00eaneo, din\u00e2mico, m\u00f3vel e interativo. Neste modelo, as aplica\u00e7\u00f5es precisam entender e se adaptar ao ambiente, compreender o contexto em que est\u00e3o inseridas e estarem dispon\u00edveis ao usu\u00e1rio, em qualquer lugar onde este se encontre, a qualquer tempo, mantendo o acesso \u00e0 rede e a seu ambiente computacional, independentemente de dispositivo. Em um cen\u00e1rio em que a informa\u00e7\u00e3o encontra-se dispon\u00edvel de forma globalizada, o principal desafio de um sistema ub\u00edquo \u00e9 n\u00e3o somente disponibilizar a informa\u00e7\u00e3o para qualquer pessoa, em qualquer lugar e com v\u00e1rios formatos, mas especificamente disponibilizar a <strong>informa\u00e7\u00e3o certa<\/strong>, no <strong>momento certo<\/strong> e da <strong>maneira correta<\/strong>.<\/p>\n<section class=\"quadro debate\">\n<h5>DEBATE: privacidade e invasividade dos sistemas computacionais m\u00f3veis e cientes do contexto<\/h5>\n<p>Reflita sobre a rela\u00e7\u00e3o da computa\u00e7\u00e3o ciente do contexto com a computa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua para adaptar os sistemas computacionais conforme o usu\u00e1rio e o ambiente em que ele se encontra. Pense nas quest\u00f5es relacionadas \u00e0 privacidade do usu\u00e1rio e sobre o quanto a computa\u00e7\u00e3o pode ser \u201cinvasiva\u201d, j\u00e1 que est\u00e1 em todo lugar! Se precisar, consulte as refer\u00eancias indicadas.<br \/>\n<\/section>\n<p>Bem, at\u00e9 aqui discutimos a evolu\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica que est\u00e1 permitindo o desenvolvimento de uma computa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua. A partir dessas tecnologias podemos vislumbrar processos educativos na perspectiva da mobilidade e da ubiquidade. Na pr\u00f3xima se\u00e7\u00e3o vamos falar mais sobre isso.<\/p>\n<h2 id=\"s3\">3. Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua:  desafios para a educa\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>Nesta se\u00e7\u00e3o, vamos amadurecer os conceitos relacionados \u00e0 Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua e refletir, de forma mais espec\u00edfica, sobre o uso dessas tecnologias nos processos educativos.<\/p>\n<p>Para os autores <a href=\"#SACCOL2010\">Saccol et al. (2010)<\/a> e <a href=\"#BARBOSA2007\">Barbosa, D. (2007)<\/a>, a Aprendizagem com Mobilidade (ou <em>mobile learning<\/em> \u2013 <em>m-learning<\/em>) tem como elemento principal a possibilidade de mobilidade do sujeito que aprende (aqui entendido como aprendiz2), permitindo que este acesse informa\u00e7\u00f5es em qualquer lugar, apoiado pelas tecnologias digitais . O uso de dispositivos m\u00f3veis nos processos educativos potencializa a possibilidade de o sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder acess\u00e1-lo de qualquer lugar. A aprendizagem com mobilidade \u00e9 a evolu\u00e7\u00e3o natural do <em>e-learning<\/em> e possui o potencial de tornar a aprendizagem mais acess\u00edvel e flex\u00edvel.<\/p>\n<p>Por sua vez, a Aprendizagem Ub\u00edqua (ou <em>ubiquitous learning<\/em> \u2013 <em>u-learning<\/em>) une a Aprendizagem com Mobilidade e o uso de sensores e mecanismos de identifica\u00e7\u00e3o de localiza\u00e7\u00e3o, integrando o aprendiz com os elementos do contexto\/espa\u00e7o em que ele se encontra. Sistemas de Aprendizagem Ub\u00edqua conectam objetos reais e virtuais, pessoas e eventos, buscando suportar uma aprendizagem cont\u00ednua, contextualizada e significativa. Enquanto o aprendiz est\u00e1 se movendo com o dispositivo m\u00f3vel, o sistema dinamicamente suporta o processo de aprendizagem por meio da comunica\u00e7\u00e3o com computadores embarcados no ambiente. A ess\u00eancia da Aprendizagem Ub\u00edqua est\u00e1 em perceber o conhecimento presente no dia a dia das mais diferentes formas e em diferentes locais, relacionando esse conhecimento com os processos educacionais direcionados ao aprendiz (<a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>). As tecnologias que suportam este tipo de aprendizagem devem proporcionar estes aspectos por interm\u00e9dio de mecanismos que permitam conhecer o perfil do aprendiz, os contextos envolvidos e como os aprendizes se relacionam com os elementos de contexto.<\/p>\n<h3>Aprendizagem com Mobilidade<\/h3>\n<p>As tecnologias m\u00f3veis em geral, especialmente os <em>tablets<\/em> e <em>smartphones<\/em>, se apoiam em um modelo um para um (1-1), no qual cada usu\u00e1rio possui o seu dispositivo. Desta forma, como um dispositivo pessoal, este tipo de tecnologia \u00e9 pensada para ser usada por um usu\u00e1rio, considerando seus dados e organiza\u00e7\u00e3o pessoal. Assim, quando pensamos no seu uso em contextos educativos nos apoiamos neste modelo, sugerindo que cada aluno tenha o seu dispositivo port\u00e1til digital, geralmente com acesso \u00e0 internet (este modelo \u00e9 tamb\u00e9m chamado <a href=\"https:\/\/pt.wikipedia.org\/wiki\/Bring_your_own_device\">BYOD \u2013 <em>Bring Your Own Device<\/em><\/a>). Os autores <a href=\"#SEVERIN2011\">Sever\u00edn e Capota (2011)<\/a> apresentam uma reflex\u00e3o destacando aspectos problem\u00e1ticos do modelo 1-1. Do ponto de vista educacional, destacam-se dois aspectos. Primeiro, o modelo centra a discuss\u00e3o na rela\u00e7\u00e3o do aluno e seu dispositivo digital e n\u00e3o na ess\u00eancia da experi\u00eancia, que envolve a forma como o aluno aproveita o dispositivo para mediar a aprendizagem. Segundo, o modelo destaca as vantagens de cada aluno administrar o seu dispositivo, n\u00e3o abordando outras possibilidades que impulsionem o uso compartilhado e colaborativo destas tecnologias. Do ponto de vista tecnol\u00f3gico, <a href=\"#SEVERIN2011\">Sever\u00edn e Capota (2011)<\/a> destacam que a no\u00e7\u00e3o de um dispositivo por aluno pode se tornar anacr\u00f4nica em pouco tempo, pois os alunos j\u00e1 v\u00eam utilizando diferentes dispositivos pessoais digitais e articulando diferentes experi\u00eancias coordenadas em diferentes plataformas. A partir disso, os autores propuseram um modo diferente de entender o modelo 1-1, em que, em lugar do modelo se centrar na rela\u00e7\u00e3o entre aluno e dispositivos, deveria se centrar na rela\u00e7\u00e3o entre um aluno e sua aprendizagem (<a href=\"#SEVERIN2011\">SEVER\u00cdN; CAPOTA, 2011<\/a>, p. 36). Nesta perspectiva, segundo eles, a nova forma de ver o modelo 1-1 refere-se \u00e0 rela\u00e7\u00e3o de cada estudante e sua aprendizagem, que acontece formalmente na escola, mas que pode acontecer, tamb\u00e9m, em diferentes tempos e lugares. Assim, o modelo versa, portanto, sobre a aprendizagem e n\u00e3o sobre a tecnologia.<\/p>\n<p>Uma das quest\u00f5es fundamentais para o uso de dispositivos m\u00f3veis na educa\u00e7\u00e3o \u00e9 a sele\u00e7\u00e3o e organiza\u00e7\u00e3o dos aplicativos. Para que possamos potencializar a aprendizagem por meio do uso de tecnologias m\u00f3veis, \u00e9 preciso que possamos identificar os potenciais dessas tecnologias. Para isso, \u00e9 preciso compreender os diferentes tipos de <strong>recursos digitais m\u00f3veis<\/strong> dispon\u00edveis nos dispositivos m\u00f3veis e organiz\u00e1-los, facilitando o processo de aprendizagem mediado pelas tecnologias digitais. Entendemos como recursos digitais m\u00f3veis os aplicativos dispon\u00edveis para os dispositivos m\u00f3veis, levando em considera\u00e7\u00e3o os diferentes sistemas operacionais m\u00f3veis dispon\u00edveis no mercado.<\/p>\n<p>Considerando esses elementos, fizemos um estudo sobre como as principais plataformas do mercado atualmente organizam seus recursos. No estudo, consideramos as categorias utilizadas pelas lojas virtuais para classifica\u00e7\u00e3o dos aplicativos, al\u00e9m da organiza\u00e7\u00e3o dos aplicativos b\u00e1sicos (que est\u00e3o dispon\u00edveis na instala\u00e7\u00e3o padr\u00e3o da maioria dos dispositivos) dos sistemas operacionais (aqui entendidos como plataformas) que dominam o mercado atualmente: Android\u00ae e iOS\/Apple\u00ae. A principal diferen\u00e7a entre eles \u00e9 que a plataforma Android\u00ae \u00e9 mais aberta, em que podemos desenvolver e instalar aplicativos no dispositivo sem que estes estejam dispon\u00edveis na loja virtual. Atualmente, a vers\u00e3o Android\u00ae desenvolvida pela Google\u00ae \u00e9 a mais popular entre os dispositivos, e os aplicativos podem ser instalados via loja virtual Google Play. J\u00e1 os dispositivos baseados nas tecnologias da Apple\u00ae, como iPhone\u00ae e iPad\u00ae, possuem a plataforma iOS\u00ae e disp\u00f5em de uma pol\u00edtica mais fechada, na qual os aplicativos est\u00e3o dispon\u00edveis somente por meio da loja virtual App Store.<\/p>\n<p>As plataformas j\u00e1 v\u00eam com alguns aplicativos nativos instalados e acess\u00edveis no momento que voc\u00ea adquire o dispositivo. Esses aplicativos s\u00e3o aqui denominados como B\u00e1sicos e permitem administrar recursos importantes do dispositivo, tais como gerenciar contatos, fazer liga\u00e7\u00f5es telef\u00f4nicas, gerenciar mensagem SMS (Short Message Service), navegar na internet, tirar fotos, acessar o calend\u00e1rio e marcar compromissos\/aviso\/tarefas, editar texto, acessar mapas, gerar v\u00eddeos e outras funcionalidades.<\/p>\n<p>As lojas virtuais utilizam categorias para encontrarmos, de forma mais simples, aplicativos mais espec\u00edficos, conforme nossas necessidades. Em nossas pesquisas propomos uma categoriza\u00e7\u00e3o que apoiasse a sele\u00e7\u00e3o e a organiza\u00e7\u00e3o dos aplicativos nos dispositivos m\u00f3veis, auxiliando no planejamento das atividades pedag\u00f3gicas (<a href=\"#BARBOSAD2016\">BARBOSA, D. et al., 2016<\/a>). As categorias propostas s\u00e3o as seguintes: 1) <strong>Suporte<\/strong>: s\u00e3o os aplicativos B\u00e1sicos\/Nativos j\u00e1 dispon\u00edveis nos dispositivos, bem como aplicativos classificados como de Produtividade, Calend\u00e1rios, Livros, Not\u00edcias, Ferramentas, Comunica\u00e7\u00e3o, Tradutores, Dicion\u00e1rios, etc., e que s\u00e3o utilizados como aux\u00edlio e apoio \u00e0s atividades pedag\u00f3gicas envolvendo os dispositivos m\u00f3veis. Estes aplicativos s\u00e3o bastante utilizados para apropria\u00e7\u00e3o do uso dos dispositivos pelos usu\u00e1rios; 2) <strong>Educa\u00e7\u00e3o<\/strong>: s\u00e3o aplicativos voltados especificamente para tem\u00e1ticas a serem desenvolvidas dentro da proposta pedag\u00f3gica em aplica\u00e7\u00e3o, normalmente classificados como Alfabetiza\u00e7\u00e3o, Portugu\u00eas, Matem\u00e1tica, Espanhol, Ingl\u00eas, M\u00fasica, Artes, etc.; 3) <strong>Racioc\u00ednio<\/strong>: esses aplicativos podem conter uma abordagem interdisciplinar com as demais categorias. Em geral, s\u00e3o usados para o desenvolvimento de habilidades necess\u00e1rias para o entendimento e desenvolvimento das tem\u00e1ticas relacionadas \u00e0 educa\u00e7\u00e3o; 4) <strong>Entretenimento<\/strong>: envolve aplicativos utilizados em uma proposta mais livre do uso dos dispositivos, tamb\u00e9m podendo apresentar uma abordagem interdisciplinar com as demais categorias. Ao mesmo tempo, s\u00e3o fundamentais para o processo de apropria\u00e7\u00e3o dos usu\u00e1rios quanto ao uso dos dispositivos m\u00f3veis; 5) <strong>Colaborativos<\/strong>: s\u00e3o os aplicativos que fazem uso da mobilidade, para incentivar a troca de conhecimento e o trabalho em conjunto dos usu\u00e1rios, envolvendo atividades voltadas para a intera\u00e7\u00e3o social deles, tais como os aplicativos voltados para Rede Social, Escrita Coletiva, Blogs, etc.<\/p>\n<p>Vale ressaltar que nas pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas o uso dos aplicativos se entrela\u00e7a e a sua classifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 o foco do processo. Al\u00e9m disso, os sujeitos para os quais os processos educativos est\u00e3o voltados se utilizam de muitos recursos digitais para o desenvolvimento de suas atividades e n\u00e3o necessariamente est\u00e3o presos a uma categoriza\u00e7\u00e3o do aplicativo. O foco no processo educativo \u00e9 sempre \u201co que \u00e9 preciso aprender\u201d, ent\u00e3o planeja-se \u201ccomo aprender\u201d e \u201ccom que recursos digitais isso \u00e9 poss\u00edvel\/facilitado\u201d.<\/p>\n<p>At\u00e9 aqui, j\u00e1 podemos compreender um pouco mais as tecnologias m\u00f3veis e suas possibilidades. Vamos discutir mais profundamente agora a Aprendizagem Ub\u00edqua, os elementos que a envolvem e sua rela\u00e7\u00e3o com o processo educativo.<\/p>\n<h3>Aprendizagem ub\u00edqua<\/h3>\n<p>Entendemos a aprendizagem ub\u00edqua como um processo que se desenvolve de forma ub\u00edqua e permanente, no qual a aprendizagem acontece em qualquer lugar, a qualquer tempo, a partir de v\u00e1rios dispositivos de acesso e redes de interconex\u00e3o (<a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>). Neste cen\u00e1rio, o processo educativo \u00e9 din\u00e2mico, possui uma variedade de recursos dispon\u00edveis e a conectividade pode ser global. Os recursos educacionais s\u00e3o decididos dinamicamente e, principalmente, n\u00e3o ficam mais restritos a planos formais e espa\u00e7os espec\u00edficos. Ao contr\u00e1rio, a educa\u00e7\u00e3o \u00e9 apoiada em um processo de crescimento, consciente dos elementos de contexto que envolve o aprendiz e no qual esse tem a oportunidade de decidir sobre suas necessidades, de forma aut\u00f4noma.<\/p>\n<p>O aprendiz, por sua vez, tem a possibilidade de mover-se constantemente nesse cen\u00e1rio, acessando informa\u00e7\u00f5es e recursos para constru\u00e7\u00e3o da sua aprendizagem. Neste modelo, todo o contexto din\u00e2mico do aprendiz pode ser vinculado com seus objetivos educacionais. Conforme os objetivos pedag\u00f3gicos do aprendiz, o ambiente educacional deve suportar quest\u00f5es do tipo: &#8220;um conte\u00fado\/pessoa\/evento que se relaciona com seu objetivo est\u00e1 dispon\u00edvel para voc\u00ea agora?&#8221;. Assim, a aprendizagem n\u00e3o ocorre somente em espa\u00e7os formais, como a Escola, mas est\u00e1 presente no dia a dia do aprendiz. Quando percebemos a tecnologia digital como um artefato que media o processo de aprendizagem, estamos privilegiando o desenvolvimento de um indiv\u00edduo aut\u00f4nomo e a possibilidade que ele aprenda de forma significativa. Logo, o aprendiz tem um papel cada vez mais ativo no processo educacional. J\u00e1 os ambientes educacionais, ante o cen\u00e1rio da computa\u00e7\u00e3o atual, precisam evoluir no suporte \u00e0 ubiquidade, considerando um cen\u00e1rio fortalecido pela mobilidade, tanto das aplica\u00e7\u00f5es quanto dos aprendizes. Com isso, a quest\u00e3o fundamental de um ambiente de suporte \u00e0 Aprendizagem Ub\u00edqua \u00e9 prover aos aprendizes a informa\u00e7\u00e3o certa, no tempo e lugar certos e da forma correta, conforme j\u00e1 discutimos anteriormente.<\/p>\n<p>Na se\u00e7\u00e3o 2 vimos que para isso \u00e9 preciso que os sistemas ub\u00edquos possam perceber cinco elementos para se adaptarem ao usu\u00e1rio e permitir que esse tenha uma experi\u00eancia de ubiquidade, ou seja, o sistema precisa saber Quem, O Que, Quando, Onde e Por Qu\u00ea (<a href=\"#ABOWD2012\">ABOWD, 2012<\/a>). Esses elementos tamb\u00e9m devem ser suportados pelos ambientes de Aprendizagem Ub\u00edqua, sendo apoiados por mecanismos computacionais proativos, providos por um ambiente computacional de suporte \u00e0 ubiquidade, que possibilite perceber o contexto do aprendiz e o uso de diversas tecnologias de acesso. Cabe ao ambiente de aprendizagem adaptar os recursos, levando em considera\u00e7\u00e3o a dinamicidade em que eles se alteram, de forma cont\u00ednua e transparente, criando o ambiente prop\u00edcio para a aprendizagem. Portanto, em fun\u00e7\u00e3o da complexidade inerente ao ambiente ub\u00edquo, \u00e9 necess\u00e1rio considerar uma computa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua suportando os elementos necess\u00e1rios para o ambiente educacional.<\/p>\n<p>Os ambientes voltados para aprendizagem ub\u00edqua devem suportar, pelo menos, os seguintes elementos (<a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>): <\/p>\n<p><strong>1) Mobilidade do aprendiz e acesso aos recursos educacionais<\/strong>: os sistemas educacionais devem considerar a mobilidade do aprendiz por meio de v\u00e1rios ambientes, acessando recursos educacionais. Esses devem estar acess\u00edveis de qualquer lugar, dispon\u00edveis em v\u00e1rios formatos, considerando a heterogeneidade de dispositivos e redes de comunica\u00e7\u00e3o. Com o objetivo de proporcionar maior qualidade nas informa\u00e7\u00f5es disponibilizadas para cada aprendiz e na intera\u00e7\u00e3o dele com o sistema, o sistema deve conhecer esse aprendiz, associando a ele um modelo que o representa;<\/p>\n<p><strong>2) Consci\u00eancia do contexto que envolve o aprendiz<\/strong>: os sistemas devem suportar a consci\u00eancia do contexto do aprendiz, agindo proativamente, sugerindo e indicando elementos presentes no cen\u00e1rio em tempo real e que s\u00e3o de interesse dele. Com isso o processo educacional ocorre de forma contextualizada, permitindo o relacionamento de informa\u00e7\u00f5es de contexto (por exemplo, um evento que est\u00e1 ocorrendo no local que o aprendiz se encontra) com os objetivos educacionais do aprendiz (ele pode estar interessado no t\u00f3pico do evento). A mobilidade do aprendiz traz a possibilidade de aprendizado em diferentes contextos. O sistema deve definir, representar e gerenciar os elementos que representam os contextos do aprendiz. Com isso, os elementos que est\u00e3o nas diversas localiza\u00e7\u00f5es do aprendiz podem ser relacionados com seus objetivos educacionais;<\/p>\n<p><strong>3) Adapta\u00e7\u00e3o<\/strong>: devido \u00e0 dinamicidade dos ambientes ub\u00edquos, \u00e9 importante que o sistema ofere\u00e7a mecanismos de assist\u00eancia ao aprendiz no ambiente, filtrando e fornecendo informa\u00e7\u00f5es conforme seu perfil, em dire\u00e7\u00e3o a uma intera\u00e7\u00e3o mais significativa. Logo, \u00e9 necess\u00e1rio conhecer o perfil do aprendiz e o ambiente que o envolve. Conhecer suas prefer\u00eancias, modelos de aprendizagem, os ambientes que acessa e os recursos tecnol\u00f3gicos utilizados s\u00e3o fatores importantes. Assim, \u00e9 importante que os processos educacionais levem em considera\u00e7\u00e3o os objetivos pedag\u00f3gicos e os contextos do aprendiz. Com isso, procura-se identificar os caminhos que melhor se adaptam \u00e0s suas condi\u00e7\u00f5es de aprendizagem e a percep\u00e7\u00e3o dos elementos que comp\u00f5em seus contextos de interesse, como pessoas e objetos;<\/p>\n<p><strong>4) Perman\u00eancia do processo educacional<\/strong>: o aprendiz tem a capacidade de se mover entre v\u00e1rios ambientes, aprendendo de forma constante, independentemente de onde esteja. Considerando isso, \u00e9 importante identificar esta mobilidade e permitir que elementos em uso pelo aprendiz, para constru\u00e7\u00e3o de sua aprendizagem, o acompanhem em seu percurso, de forma adaptada, mantendo a continuidade do processo e a vis\u00e3o de uma \u201caprendizagem sempre presente\u201d. Por exemplo, um recurso acessado enquanto o usu\u00e1rio est\u00e1 portando um <em>notebook<\/em> deve poder ser acessado tamb\u00e9m quando ele estiver portando um dispositivo do tipo <em>smartphone<\/em>, tanto de forma <em>on-line<\/em> como <em>off-line<\/em>.<\/p>\n<p>Ambientes de aprendizagem ub\u00edqua que incorporem os elementos vistos at\u00e9 aqui ainda est\u00e3o em desenvolvimento. Atualmente, o que temos s\u00e3o ambientes que incorporam v\u00e1rios dos elementos que j\u00e1 vimos, mas n\u00e3o a sua totalidade. Al\u00e9m disso, muitos deles ainda est\u00e3o sendo desenvolvidos dentro de pesquisas na \u00e1rea, n\u00e3o estando dispon\u00edveis para um uso geral. Nas pesquisas que estamos desenvolvendo no Laborat\u00f3rio de Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel (<a href=\"http:\/\/www.unisinos.br\/mobilab\">Mobilab<\/a>) desde 2005, criamos um conjunto de modelos e prot\u00f3tipos de ambientes orientados \u00e0 aprendizagem ub\u00edqua, tais como o  <strong>GlobalEdu<\/strong> (<a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>), o  <strong>Local<\/strong> (<a href=\"#BARBOSA2011\">BARBOSA, J. et al., 2011<\/a>) e o <strong>Global<\/strong> (<a href=\"#BARBOSA2014\">BARBOSA, J. et al., 2014<\/a>). Acesse as refer\u00eancias indicadas e conhe\u00e7a mais sobre esses modelos!<\/p>\n<p>Como pudemos perceber at\u00e9 ent\u00e3o, estamos em um cen\u00e1rio tecnol\u00f3gico que est\u00e1 nos levando rapidamente em dire\u00e7\u00e3o \u00e0 aprendizagem ub\u00edqua. Autores como <a href=\"#SANTAELLA2013\">Santaella (2013)<\/a> entendem que a aprendizagem ub\u00edqua \u00e9 um processo aberto, din\u00e2mico, mais informal e que o aprendiz tem um papel fundamental, pois, segunda ela, neste tipo de aprendizagem o aprendiz tem completa autonomia sobre seu aprendizado.<\/p>\n<p>Bem, com tudo o que j\u00e1 discutimos at\u00e9 aqui, voc\u00ea j\u00e1 pode come\u00e7ar a pensar em pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Vamos apresentar exemplos na se\u00e7\u00e3o que segue. Mas voc\u00ea poder\u00e1 explorar muitos mais!<\/p>\n<h2 id=\"s4\">4. Pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas no contexto da mobilidade e ubiquidade<\/h2>\n<p>Embora os ambientes de aprendizagem que utilizamos e conhecemos (como <a href=\"https:\/\/moodle.org\/?lang=pt_br\">Moodle<\/a>, por exemplo) ainda n\u00e3o nos permitam explorar a Aprendizagem Ub\u00edqua em sua plenitude, podemos us\u00e1-los, bem como outras tecnologias, para criar pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Em especial, a aprendizagem com mobilidade e suas potencialidades podem ser exploradas para que possamos gradualmente nos inserir em um mundo onde a tecnologia ser\u00e1, de fato, ub\u00edqua.<\/p>\n<p>Neste sentido, nesta se\u00e7\u00e3o apresentamos algumas experi\u00eancias de pesquisa que estamos desenvolvendo no contexto da Aprendizagem com Mobilidade, bem como mostramos alguns cen\u00e1rios de Aprendizagem Ub\u00edqua, utilizados para validar os modelos de ambientes ub\u00edquos que apresentamos para voc\u00ea na se\u00e7\u00e3o 3.<\/p>\n<h3>Exemplo de pr\u00e1ticas na Aprendizagem com Mobilidade<\/h3>\n<p>Considerando a Aprendizagem com Mobilidade, organizamos uma colet\u00e2nea de pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas, mediadas por dispositivos m\u00f3veis (<em>tablets<\/em>), em cen\u00e1rio de educa\u00e7\u00e3o n\u00e3o escolar ou n\u00e3o formal. Essas pr\u00e1ticas s\u00e3o resultado de um trabalho de pesquisa que vem sendo realizado desde 2011 na Associa\u00e7\u00e3o de Assist\u00eancia ao Menor em Oncopediatria de Novo Hamburgo \u2013 <a href=\"http:\/\/www.amocrianca.com.br\">AMO CRIAN\u00c7A<\/a> (neste texto chamada de AMO), cujo objetivo \u00e9 desenvolver a leitura, a escrita e o racioc\u00ednio l\u00f3gico em crian\u00e7as e adolescentes atendidos pela AMO, na perspectiva do letramento digital.<\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Letramento digital<\/h5>\n<p>Consiste na capacidade que o sujeito tem de responder adequadamente \u00e0s demandas sociais e ao processo de escrita utilizando os recursos digitais. \u00c9 muito mais que apenas saber utilizar as tecnologias, visto que o letramento envolve a capacidade de constru\u00e7\u00e3o, utiliza\u00e7\u00e3o e avalia\u00e7\u00e3o dos recursos digitais de forma cr\u00edtica e \u00e9tica.<br \/>\n<\/section>\n<p>O projeto oferece oficinas semanais de 1h e 30 min de dura\u00e7\u00e3o na sede da AMO, para jovens pacientes e seus familiares, com idades entre oito e 15 anos \u2013 neste cap\u00edtulo chamados de alunos ou aprendizes. Usamos o termo \u201caprendiz\u201d pois entendemos que o sujeito que aprende \u00e9 capaz de aprender \u201csempre\u201d e em \u201cqualquer tempo\u201d, levando em considera\u00e7\u00e3o objetivos educacionais a serem atingidos, tempo e recursos dispon\u00edveis. Mesmo quando usamos do termo \u201caluno\u201d \u00e9 no sentido de aprendiz.<\/p>\n<p>Para orientar a realiza\u00e7\u00e3o das oficinas, seguimos as orienta\u00e7\u00f5es da Unesco (2016) para forma\u00e7\u00e3o de professores em tecnologias da informa\u00e7\u00e3o e da comunica\u00e7\u00e3o. Embora tal documento seja direcionado a docentes, as categorias se mostraram adequadas para o desenvolvimento das pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas, permitindo avaliar passo a passo o uso das tecnologias. As pr\u00e1ticas envolveram o uso de <em>tablets<\/em> Samsung Galaxy Tab 10, usando plataforma Android. Desta forma, todos os aplicativos puderam ser obtidos via loja virtual Google Play ou j\u00e1 estavam dispon\u00edveis no dispositivo. As pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas foram desenvolvidas durante o ano de 2016. Participaram dessas oficinas quatro aprendizes, entre nove e 15 anos, cursando entre o 3\u00ba e o 6\u00ba anos do ensino fundamental.<\/p>\n<p>Ao longo do primeiro semestre de 2016, a proposta de ensino levou em considera\u00e7\u00e3o unir o desenvolvimento da compet\u00eancia discursiva dos aprendizes com o desenvolvimento das habilidades de racioc\u00ednio l\u00f3gico, fazendo isso de maneira com que a ludicidade fosse uma caracter\u00edstica comum em cada oficina. Para tanto, utilizamos a produ\u00e7\u00e3o de microcontos.<\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Microcontos<\/h5>\n<p>S\u00e3o narrativas muito curtas em que a s\u00edntese acaba sendo a grande ferramenta de escrita. Este tipo de g\u00eanero liter\u00e1rio (embora n\u00e3o sendo aceito como tal para muitos autores da \u00e1rea) vem ao encontro da escrita no mundo digital, em especial nas redes sociais, nas quais o n\u00famero de caracteres \u00e9 reduzido e a ideia precisa ser comunicada em uma frase ou em poucas linhas.<br \/>\n<\/section>\n<p>Para a produ\u00e7\u00e3o de microcontos, utilizamos a iniciativa <a href=\"http:\/\/code.org\/\">code.org<\/a>, uma plataforma digital gratuita criada com o objetivo de promover o desenvolvimento do pensamento computacional desde a inf\u00e2ncia. A plataforma oferece centenas de cursos gratuitos organizados no formato de jogos e <em>puzzles<\/em>, nos quais, por meio de desafios l\u00f3gicos, o aluno deve estabelecer sequ\u00eancias de comandos para completar cada jogo. A partir da reda\u00e7\u00e3o desses microcontos, pudemos observar o desenvolvimento da compet\u00eancia discursiva dos alunos e incentiv\u00e1-los \u00e0 pr\u00e1tica da leitura e escrita.<\/p>\n<p>Desta forma, as atividades envolveram uma variedade de aplicativos dispon\u00edveis nos dispositivos m\u00f3veis, conforme o quadro a seguir:<\/p>\n<section class=\"enquadramento\">\n<strong>Atividades desenvolvidas no primeiro semestre de 2016:<\/strong><\/p>\n<p>1. Desenvolvimento do racioc\u00ednio l\u00f3gico utilizando a iniciativa code.org: para cada aluno, foi criada uma conta no site. Desta forma, eles puderam acompanhar seu desenvolvimento e saber que atividades tinham feito ou n\u00e3o, quais ficaram incompletas ou em quais atividades apresentaram melhor resultado. Al\u00e9m disso, o site permite que o professor tenha uma conta especial, podendo organizar seus alunos em grupos de estudo e acompanhar, pelo seu perfil, o desenvolvimento de cada um.<\/p>\n<p>2. Escrita, utilizando Evernote: para trabalhar o desenvolvimento de sua compet\u00eancia discursiva, os alunos produziram microcontos sobre os jogos digitais que jogaram, utilizando o aplicativo Evernote para escrever e salvar suas produ\u00e7\u00f5es. Esta ferramenta permite ao usu\u00e1rio que escreva diversas notas de texto e as salve em cadernos espec\u00edficos, podendo acess\u00e1-las tanto por meio de dispositivos m\u00f3veis como pelo site que a plataforma Evernote disponibiliza. Assim, foi criado um caderno para cada aluno, a fim de que todas as produ\u00e7\u00f5es pudessem ser salvas em seus respectivos cadernos. Todos os cadernos foram logados a uma mesma conta, que era administrada pelo pesquisador.<\/section>\n<p>J\u00e1 no segundo semestre de 2016, passamos a trabalhar pr\u00e1ticas envolvendo jogos de <em>Role Playing Game<\/em> (RPG), ou Jogos de Interpreta\u00e7\u00e3o de pap\u00e9is. A escolha por desenvolver pr\u00e1ticas com RPG ocorreu devido \u00e0 possibilidade de inser\u00e7\u00e3o de qualquer ferramenta tecnol\u00f3gica e qualquer atividade na din\u00e2mica de um jogo deste tipo. A proposta era unir a jogabilidade b\u00e1sica de jogos de estrat\u00e9gia com a tem\u00e1tica da literatura e desenvolvimento de narrativa. No RPG, cada jogador controla e interpreta um personagem (criado por ele mesmo) e interage com outros participantes em um universo ficcional criado pelo \u201cDungeon Master\u201d, tamb\u00e9m chamado de \u201cMestre de Jogo\u201d ou simplesmente \u201cNarrador\u201d, que estabelece aos jogadores um desafio a cumprir, que pode ser uma miss\u00e3o para derrotar inimigos, conquistar tesouros, ou qualquer outra coisa que os jogadores quiserem jogar. Desta forma, uma partida de RPG acontece totalmente na imagina\u00e7\u00e3o dos participantes e desenvolve-se por meio da intera\u00e7\u00e3o e di\u00e1logo, j\u00e1 que a constru\u00e7\u00e3o do jogo ocorre ao mesmo tempo da a\u00e7\u00e3o do jogo.<\/p>\n<p>Assim, o uso de <em>tablets<\/em> multiplicou a experi\u00eancia dos participantes com as atividades colaborativas e interativas. Para que fosse explorada ao m\u00e1ximo a intera\u00e7\u00e3o entre aplicativos e as pr\u00e1ticas de alfabetiza\u00e7\u00e3o e letramento, foram criadas diversas atividades contextualizadas em uma hist\u00f3ria estruturada pelos pesquisadores, chamada \u201cO Caminho Dos Guerreiros \u2013 Uma aventura RPG\u201d, unindo elementos de fantasia medieval, aventura e contos de fadas. Definido o tema, as atividades foram elaboradas de acordo com a metodologia proposta para as oficinas.<\/p>\n<p>A etapa inicial investigou os conhecimentos dos participantes sobre RPG, os quais revelaram desconhecer esse tipo de jogo; na sequ\u00eancia, o mote b\u00e1sico do jogo foi apresentado. Ap\u00f3s, cada aluno recebeu um <em>login<\/em> de conta no Google Drive (aluno 1, aluno 2, e assim por diante). Os alunos foram instru\u00eddos sobre as formas do uso do espa\u00e7o no <em>drive<\/em>. Foi solicitado que criassem seis pastas: \u201camigos\u201d, \u201ctesouros\u201d, \u201cequipamentos\u201d, \u201chist\u00f3ria\u201d, \u201cmeu personagem\u201d e \u201cmonstros\u201d. Essas pastas foram destinadas para que os alunos salvassem seus materiais desenvolvidos durante o RPG. Na atividade seguinte, os alunos criaram personagens com o uso do aplicativo Autodesk Sketchbook, os quais foram salvos na pasta \u201cmeu personagem\u201d. Em seguida, fizeram a descri\u00e7\u00e3o de seus personagens utilizando o aplicativo Google Docs, tamb\u00e9m salvando na pasta \u201cmeu personagem\u201d. A partir de ent\u00e3o iniciou-se a narrativa da hist\u00f3ria e o uso de diversos aplicativos, que fez parte de diversos encontros. A cada encontro os alunos foram instru\u00eddos a salvarem seus registros de participa\u00e7\u00e3o no RPG na forma de um di\u00e1rio de bordo, ou \u201cdi\u00e1rio de viagem\u201d. A cada semana, foi desenvolvida uma atividade espec\u00edfica. Assim, as atividades envolveram uma variedade de aplicativos, conforme descrito no quadro a seguir:<\/p>\n<section class=\"enquadramento\">\n<strong>Atividades desenvolvidas no segundo semestre de 2016:<\/strong><\/p>\n<p>1. Escrita, utilizando Google Docs: Durante as oficinas, os alunos foram orientados a registrar um di\u00e1rio de viagem, escrevendo o relato da aventura RPG de cada dia.<br \/>\n2. Cria\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o virtual no Google Drive: Os alunos criaram diversas pastas no aplicativo\/site Google Drive, para que guardassem nelas as produ\u00e7\u00f5es durante o jogo.<br \/>\n3. Compartilhamento de arquivos via Google Drive: Os pesquisadores compartilhavam com os alunos as recompensas adquiridas ao longo do RPG, inserindo diretamente nas pastas dos alunos.<br \/>\n4. Desenhos, utilizando o aplicativo Autodesk Sketchbook: Essa atividade foi contextualizada em dois momentos. No primeiro, eles desenharam os seus personagens. No segundo, eles tiveram que desenhar uma placa do tipo \u201cn\u00e3o entre\u201d, j\u00e1 que, no contexto da hist\u00f3ria, uma criatura exigia esta tarefa como troca para conceder-lhes uma importante informa\u00e7\u00e3o.<br \/>\n5. Fotografia: Os alunos fotografaram diversos espa\u00e7os da institui\u00e7\u00e3o para conquistar um objetivo no contexto da hist\u00f3ria do RPG.<br \/>\n6. Brincadeiras com textos trava-l\u00edngua, utilizando o aplicativo Voice Changer: Esse aplicativo altera o som de grava\u00e7\u00f5es de voz, produzindo efeitos variados.<br \/>\n7. Hist\u00f3ria em quadrinhos, com uso do aplicativo Comic Stript IT: Foi solicitada a escrita do relato de uma das oficinas em formato de hist\u00f3ria em quadrinhos, escolhendo imagens relacionadas com a hist\u00f3ria e escrevendo bal\u00f5es de fala e legendas.<br \/>\n8. Escrita manual nos tablets, com uso do aplicativo Google Handwriting: Mudando novamente o formato de inser\u00e7\u00e3o de textos nos dispositivos, os alunos escreviam manualmente no teclado do Google Handwriting e o aplicativo digitalizava os caracteres em uma fonte comum.<br \/>\n9. Charadas e contas matem\u00e1ticas com leitor de QR Code: Os c\u00f3digos impressos de arquivo QR Code foram espalhados por diversos locais da AMO. Os c\u00f3digos davam acesso a imagens com charadas e contas matem\u00e1ticas simples. No contexto da hist\u00f3ria, se acertassem os enigmas, ganhariam uma recompensa.<br \/>\n10. Cria\u00e7\u00e3o de um mundo virtual, com uso do jogo Crafting Game: Em determinado momento da hist\u00f3ria do RPG, as personagens adentravam uma cidade subterr\u00e2nea que havia sido destru\u00edda por um terremoto. Para ajudar os moradores, cada jogador teve que reconstruir a cidade utilizando este aplicativo, que se assemelha ao jogo Minecraft, possuindo fun\u00e7\u00f5es e recursos b\u00e1sicos.<\/section>\n<h3>Exemplo de cen\u00e1rios na Aprendizagem Ub\u00edqua<\/h3>\n<p>Para demonstra\u00e7\u00e3o das possibilidades da aprendizagem ub\u00edqua \u00e9 apresentado um cen\u00e1rio envolvendo o uso de contextos e adapta\u00e7\u00e3o em um ambiente educacional. Assim, apresentamos um dos cen\u00e1rios utilizados para avalia\u00e7\u00e3o do GlobalEdu (<a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>), no qual, por uma caracter\u00edstica do sistema, considera-se que os aprendizes est\u00e3o em modo de visibilidade Dispon\u00edvel, isto \u00e9, est\u00e3o em um ambiente e querem ser percebidos. Al\u00e9m disso, o cen\u00e1rio considera que cada aprendiz possui um aplicativo, denominado AP, que acompanha o usu\u00e1rio e se comunica com o sistema GlobalEdu para atender \u00e0s suas necessidades. Eis o cen\u00e1rio: <\/p>\n<section class=\"enquadramento\">Pedro e Maria s\u00e3o alunos do curso de Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o de uma universidade. Pedro precisa realizar um trabalho sobre comunica\u00e7\u00e3o utilizando a linguagem C e decide ir ao campus pesquisar sobre o assunto. Ao chegar \u00e0 biblioteca, ele \u00e9 informado por meio do seu AP sobre os livros de linguagem C dispon\u00edveis. Enquanto estuda, seu AP informa que sua colega Maria entrou na biblioteca e que ela possui conhecimento sobre a linguagem C. Pedro conversa, via AP, com Maria para ver se ela pode ajud\u00e1-lo em seu trabalho. Ela senta-se com Pedro para ver o que ele necessita e aconselha seu colega a procurar o professor Ad\u00e3o, que solicitou o trabalho. Como Maria tamb\u00e9m precisa tirar uma d\u00favida com sua professora Ada, que ministra a disciplina de Java, os dois decidem procurar pelos professores. O AP de Pedro informa que o professor Ad\u00e3o se encontra em aula na sala de EAD. O AP de Maria informa que a professora Ada ainda n\u00e3o se encontra na institui\u00e7\u00e3o. Alguns minutos depois, Pedro recebe em seu dispositivo a informa\u00e7\u00e3o de que o professor pode atend\u00ea-lo. Os dois decidem conversar por interm\u00e9dio dos seus APs. J\u00e1 Maria resolve realizar os exerc\u00edcios de implementa\u00e7\u00e3o em Java. Nesse momento, o sistema avisa que a professora Ada est\u00e1 na sala 311-1 e pode atend\u00ea-la. \u00c0 tarde, no hor\u00e1rio da palestra sobre Programa\u00e7\u00e3o Orientada a Objetos, Maria se dirige \u00e0 sala 526-1 para assistir. Ao chegar l\u00e1, o sistema disponibiliza no seu AP o acesso \u00e0 apresenta\u00e7\u00e3o que est\u00e1 sendo realizada. Ap\u00f3s a palestra, por meio do seu AP, decide pesquisar algum material sobre Orienta\u00e7\u00e3o a Objetos. O sistema apresenta os materiais selecionados. Maria escolhe um material e decide acessar a informa\u00e7\u00e3o desconectada (<em>off-line<\/em>). Desta forma, o sistema faz o <em>download<\/em> do material para o seu dispositivo e Maria acessa o conte\u00fado.<\/section>\n<p>Como podemos verificar, os cen\u00e1rios relacionados \u00e0 aprendizagem ub\u00edqua realmente exigem do aprendiz um papel proativo no processo da sua aprendizagem. A partir do conhecimento de <strong>quem<\/strong> \u00e9 o aprendiz e <strong>o que<\/strong> ele quer\/precisa aprender, o ambiente digital vai se adaptando a ele, conforme os diversos contextos nos quais ele se encontra.<\/p>\n<p>Outros cen\u00e1rios foram utilizados em nossas pesquisas ao longo desses anos! Para explor\u00e1-los, juntamente com um estudo sobre os modelos propostos, sugerimos a leitura das seguintes refer\u00eancias: (<a href=\"#WIEDEMANN2016\">WIEDEMANN et al., 2016<\/a>; <a href=\"#BARBOSA2014\">BARBOSA, J. et al., 2014<\/a>; <a href=\"#BARBOSA2007\">BARBOSA, D., 2007<\/a>).<\/p>\n<section class=\"quadro atividade\">\n<h5>ATIVIDADE: crie um cen\u00e1rio de aprendizagem na perspectiva da ubiquidade<\/h5>\n<p>Imagine um cen\u00e1rio onde um processo educativo ocorra de forma completamente ub\u00edqua. Descreva este cen\u00e1rio. Integre aqui os elementos que discutimos no texto at\u00e9 agora. Visite e revisite esse cen\u00e1rio v\u00e1rias vezes de forma a se sentir dentro dele. Compartilhe e discuta esses cen\u00e1rios com outras pessoas ou colegas.<br \/>\n<\/section>\n<h2 id=\"s5\">5. Potencializando o uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas nos processos educativos<\/h2>\n<p>O uso de tecnologias digitais nos processos educativos expande as possibilidades de trabalho e de desenvolvimento cognitivo dos sujeitos envolvidos no processo. O uso de tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas facilita o desenvolvimento de processos educativos personalizados, voltados para as necessidades e para o perfil de aprendizagem do sujeito. Com isso, \u00e9 poss\u00edvel respeitar o ritmo, os interesses e as habilidades de cada aprendiz, uma vez que este \u00e9 o protagonista do processo educativo.<\/p>\n<p>Para as crian\u00e7as e jovens, o uso das tecnologias digitais \u00e9 natural, presente em sua rotina di\u00e1ria. Eles possuem uma mente imaginativa e criativa que se fascina com novas descobertas e possibilidades. Se o uso de tecnologias digitais na educa\u00e7\u00e3o permitir que desenvolvam algo que lhes traga satisfa\u00e7\u00e3o de criar, testar, experimentar e descobrir, certamente os resultados ser\u00e3o positivos, pois atender\u00e3o aos anseios desta gera\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Bem, ent\u00e3o como podemos potencializar o uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas nos processos educativos? Pensamos que tr\u00eas aspectos s\u00e3o relevantes: 1) Entender que essas tecnologias se configuram como artefatos culturais e, por isso, o seu uso ser\u00e1 cada vez mais expandido e as interfaces de acesso cada vez mais acess\u00edveis; 2) Compreender que as tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas potencializam a colabora\u00e7\u00e3o, a mobilidade e a intera\u00e7\u00e3o; 3) Perceber o potencial dos aplicativos e sistemas dispon\u00edveis ou que podem ser acessados por meio dessas tecnologias e como dispositivos e sistemas podem ser articulados considerando os objetivos educativos propostos.<\/p>\n<p>Esperamos ter contribu\u00eddo com a tem\u00e1tica da mobilidade e da ubiquidade no contexto educacional, seja ele formal, n\u00e3o formal ou informal. Lembramos que o assunto \u00e9 vasto e mutante! Pesquisar, experimentar e criar s\u00e3o tr\u00eas verbos que andam sempre juntos nesta jornada em que aliamos educa\u00e7\u00e3o e tecnologia digital!<\/p>\n<h3 id=\"resumo\">Resumo<\/h3>\n<p>Apresentamos no cap\u00edtulo aspectos conceituais e tecnol\u00f3gicos voltados para a computa\u00e7\u00e3o m\u00f3vel e ub\u00edqua. Discutimos aspectos pedag\u00f3gicos e desafios no contexto da educa\u00e7\u00e3o envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Tamb\u00e9m conceituamos a Aprendizagem com Mobilidade e a Aprendizagem Ub\u00edqua, bem como abordamos aspectos relevantes que envolvem esses modelos, como a aprendizagem um para um e os elementos b\u00e1sicos de uma aprendizagem no \u00e2mbito da ubiquidade. Logo ap\u00f3s, apresentamos algumas pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas e cen\u00e1rios que articulam o uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas na educa\u00e7\u00e3o. Essas pr\u00e1ticas tiveram o objetivo de mostrar alguns caminhos, embora existam outros tantos que chamamos o leitor a explorar. Ao final de cada se\u00e7\u00e3o apresentamos uma atividade ou debate envolvendo a tem\u00e1tica trabalhada. Por fim, conclu\u00edmos sobre as quest\u00f5es apresentadas e sobre a import\u00e2ncia do conhecimento acerca das tecnologias e da compreens\u00e3o do perfil do sujeito que aprende e ensina. Esperamos com isso ter contribu\u00eddo para uma compreens\u00e3o tecnol\u00f3gica, pedag\u00f3gica e pr\u00e1tica do uso das tecnologias m\u00f3veis e ub\u00edquas em processos educativos.<\/p>\n<section  id=\"leituras\">\n<h3>Leituras Recomendadas<\/h3>\n<section class=\"leitura_recomendada\">\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/www.amazon.com.br\/dp\/8576053772\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasMLearning.jpg\" alt=\"M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem m\u00f3vel e ub\u00edqua\" width=\"150\" height=\"150\" class=\"aligncenter size-full wp-image-912\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasMLearning.jpg 150w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasMLearning-70x70.jpg 70w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasMLearning-125x125.jpg 125w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\">\n<a href=\"https:\/\/www.amazon.com.br\/dp\/8576053772\"><strong>M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem m\u00f3vel e ub\u00edqua<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#SACCOL2010\">SACCOL et al. 2010<\/a>)<br \/>\nProdu\u00e7\u00e3o voltada para discuss\u00e3o de tecnologias da computa\u00e7\u00e3o m\u00f3vel e ub\u00edqua e suas rela\u00e7\u00f5es com o ensino e a aprendizagem. Mostra tamb\u00e9m exemplos em cen\u00e1rios corporativos.<\/section>\n<\/section>\n<section class=\"leitura_recomendada\">\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/www.br-ie.org\/pub\/index.php\/rbie\/article\/view\/2090\/2459\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasModelo.jpg\" alt=\"Um Modelo Sens\u00edvel ao Contexto Orientado \u00e0 Gest\u00e3o por Compet\u00eancias\" width=\"150\" height=\"150\" class=\"aligncenter size-full wp-image-914\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasModelo.jpg 150w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasModelo-70x70.jpg 70w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasModelo-125x125.jpg 125w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\">\n<a href=\"http:\/\/www.br-ie.org\/pub\/index.php\/rbie\/article\/view\/2090\/2459\"><strong>Um Modelo Sens\u00edvel ao Contexto Orientado \u00e0 Gest\u00e3o por Compet\u00eancias<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#KICH2014\">KICH et al., 2014<\/a>)<br \/>\nEste artigo prop\u00f5e um modelo sens\u00edvel ao contexto para apoio \u00e0 gest\u00e3o por compet\u00eancias, denominado DeCom. O modelo considera os perfis de colaboradores de organiza\u00e7\u00f5es e os contextos nos quais eles est\u00e3o envolvidos, buscando oportunidades para o desenvolvimento das suas compet\u00eancias.<br \/>\n<\/section>\n<section class=\"leitura_recomendada\">\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/gateway\/chapter\/171933\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasCollaborative.jpg\" alt=\"Collaborative Learning on Decentralized Ubiquitous Environments\" width=\"150\" height=\"150\" class=\"aligncenter size-full wp-image-915\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasCollaborative.jpg 150w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasCollaborative-70x70.jpg 70w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_LeiturasCollaborative-125x125.jpg 125w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\">\n<a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/gateway\/chapter\/171933\"><strong>Collaborative Learning on Decentralized Ubiquitous Environments<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#BARBOSAJ2016a\">BARBOSA, J., 2016<\/a>)<br \/>\nEste artigo apresenta uma proposta de ambiente descentralizado voltado \u00e0 aprendizagem ub\u00edqua. Interessante em fun\u00e7\u00e3o das quest\u00f5es t\u00e9cnicas envolvidas, bem como os cen\u00e1rios de valida\u00e7\u00e3o.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<section id=\"exercicios\">\n<h3 id=\"exercicios\">Exerc\u00edcios<\/h3>\n<ol>\n<li>Criando uma autobiografia com dispositivos m\u00f3veis.<br \/>\nNesta atividade sugerimos a produ\u00e7\u00e3o de uma autobiografia usando uma hist\u00f3ria em quadrinhos! Para isso, voc\u00ea pode utilizar como ferramenta o aplicativo para dispositivo m\u00f3vel Comic Stript It, que permite ao usu\u00e1rio criar hist\u00f3rias em quadrinhos, inserindo imagens, bal\u00f5es de fala, legendas descritivas e diversos outros efeitos dispon\u00edveis nas fun\u00e7\u00f5es b\u00e1sicas do aplicativo durante a constru\u00e7\u00e3o de sua hist\u00f3ria. Procure na loja virtual e experimente! Teste outros aplicativos e veja com qual ferramenta voc\u00ea se adapta mais. O importante \u00e9 atingir o objetivo da tarefa. Assim, a proposta desta atividade \u00e9 que cada aprendiz crie uma hist\u00f3ria em quadrinhos sobre sua vida, envolvendo a fam\u00edlia, a casa, a rotina, os gostos pessoais e sobre o que mais quisesse inserir em sua hist\u00f3ria. Use os recursos do dispositivo m\u00f3vel como m\u00e1quina fotogr\u00e1fica e fotografe fotos antigas, lugares e pessoas. Crie v\u00eddeos contando fatos ou fazendo um tipo de entrevista com algu\u00e9m. Enfim, um elemento importante deste tipo de aprendizagem \u00e9 a possibilidade de constru\u00e7\u00e3o envolvendo v\u00e1rios signos, como \u00e1udio, v\u00eddeo, imagens e texto, etc., al\u00e9m da possibilidade de explorar tudo isso na perspectiva da mobilidade. Esta atividade pode ser explorada tanto do ponto de vista da aprendizagem de g\u00eaneros liter\u00e1rios, como do letramento.<\/li>\n<li>Tecnologias da Computa\u00e7\u00e3o Ub\u00edqua.<br \/>\nUm dos aspectos importantes para uma aprendizagem na perspectiva da ubiquidade \u00e9 que o ambiente em torno do usu\u00e1rio possa perceb\u00ea-lo e se adaptar a ele. Neste sentido, o uso de sensores e redes de sensores s\u00e3o elementos estrat\u00e9gicos. Questione seus alunos sobre o que s\u00e3o sensores e redes de sensores. Fa\u00e7a pesquisas sobre o tema e veja como esses elementos est\u00e3o relacionados com o que chamamos de Internet das Coisas e Ambientes Inteligentes. Pesquise sobre esses temas usando, por exemplo, o Google Schoolar ou a base de pesquisa da Capes. Construa junto com eles um mapa conceitual dos conceitos e rela\u00e7\u00f5es entre tecnologia de sensores e Internet das Coisas e Ambientes Inteligentes. Para saber mais sobre mapas conceituais, consulte este material da <a href=\"http:\/\/www.infoescola.com\/pedagogia\/mapas-conceituais-no-processo-de-ensino-aprendizagem-aspectos-praticos\/\">InfoEscola<\/a>. Use, por exemplo, o recurso digital CmapTools ou Mindomo. Caso voc\u00ea n\u00e3o conhe\u00e7a ainda, explore com anteced\u00eancia para conhecer suas possibilidades.<\/li>\n<li>Reflita sobre a aprendizagem ub\u00edqua na perspectiva de uma aprendizagem aberta e din\u00e2mica, na qual o aprendiz \u00e9 mais aut\u00f4nomo e constr\u00f3i sua \u201cTrilha de Aprendizagem\u201d. Para isso sugerimos a leitura do texto de L\u00facia Santaella \u201cA aprendizagem ub\u00edqua na educa\u00e7\u00e3o aberta\u201d. Relacione este texto com os elementos que discutimos no cap\u00edtulo. Use para isso ferramentas para constru\u00e7\u00e3o de textos colaborativos para organizar os principais itens refletidos. Sugerimos o Google Drive ou Evernote para isso. S\u00e3o ferramentas que podem ser utilizadas tanto com desktop e notebooks, quanto com tablets e smartphones. Pesquise elas na loja virtual do seu dispositivo m\u00f3vel!\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/section>\n<section  id=\"referencias\">\n<h3>Refer\u00eancias<\/h3>\n<p id=\"ABOWD2012\">ABOWD, G. D.<a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1145\/2370216.2370222\"> What Next, Ubicomp? Celebrating an Intellectual Disappearing Act<\/a>. In: ACM Conference on Ubiquitous Computing, 2012, New York, USA. Proceedings\u2026 2012. p. 31\u201340.<\/p>\n<p id=\"ALVES2016\">ALVES, L.; COUTINHO, I. J. Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos para uma pr\u00e1tica baseada em evid\u00eancias. Editora Papirus. 2016. [<a href=\"http:\/\/www.papirus.com.br\/livros_detalhe.aspx?chave_livro=4170&#038;origem=online.aspx\">informa\u00e7\u00f5es da editora<\/a>]<\/p>\n<p id=\"ATZORI2010\">ATZORI, L.; IERA, A.; MORABITO, G. <a href=\"http:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S1389128610001568?via%3Dihub\">The Internet of Things: A survey<\/a>. Computer Networks.  V. 54, n.15, p. 2787\u20132805, 2010.<\/p>\n<p id=\"BARBOSAD2016\">BARBOSA, D. N. F.; BASSANI, P. B. S. ; MARTINS, R. L. ; MOSSMANN, J. B.; BARBOSA, J. L. V. <a href=\"https:\/\/link.springer.com\/chapter\/10.1007\/978-3-319-39483-1_25\">Using Mobile Learning in Formal and Non-formal Educational Settings<\/a>. In: ZAPHIRIS, P.; IOANNOU, A. (Org.). Lecture Notes in Computer Science. 1ed.Switzerland: Springer International Publishing, v. 9753, 2016, p. 269-280.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2014\">BARBOSA, D. N. F; BASSANI, P. B. S.; MOSSMANN, J. B.; SCHNEIDER, G. T. REATEGUI, E.; BRANCO, M. A. A.; MEYRER, L. S.; NUNES, M. <a href=\"https:\/\/link.springer.com\/chapter\/10.1007\/978-3-319-05972-3_16\">Mobile Learning and Games: experiences with mobile games development for children and teenagers undergoing oncological treatment<\/a>. Lecture Notes in Computer Science, v. 8495, 2014,  p. 153-164.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2013\">BARBOSA, D. N. F; BASSANI, P. B. S. <a href=\"http:\/\/seer.ufrgs.br\/renote\/article\/viewFile\/41622\/26404\">Em dire\u00e7\u00e3o a uma aprendizagem mais l\u00fadica, significativa e participativa: experi\u00eancias com o uso de jogos educacionais, tecnologias m\u00f3veis e comunidade virtual com sujeitos em tratamento oncol\u00f3gico<\/a>, Revista Novas Tecnologias na Educa\u00e7\u00e3o, v. 11, 2013, p. 1-10.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2007\">BARBOSA, D. N. F. <a href=\"http:\/\/hdl.handle.net\/10183\/10271\">Um modelo de educa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua orientado \u00e0 consci\u00eancia do contexto do aprendiz<\/a>. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Inform\u00e1tica. Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Computa\u00e7\u00e3o. Tese, 2007.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2018\">BARBOSA, J. L. V.; TAVARES, J. E. R.; CARDOSO, I. G.; MOTA, B.; MARTINI, B. G. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.ijhcs.2018.04.001\">TrailCare: an Indoor and Outdoor Context-aware System to Assist Wheelchair Users<\/a>. International Journal of Human-Computer Studies. v. 116, 2018. p. 1-14.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2016a\">BARBOSA, J. L. V.; BARBOSA, D. N. F.; RIGO, S. J.; MACHADO, J. de O.; JUNIOR, S. A. R. <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.4018\/978-1-5225-1709-2.ch009\">Collaborative Learning on Decentralized Ubiquitous Environments<\/a>. In: LAWRENCE T. (Org.). Exploring the New Era of Technology-Infused Education. 1ed. New York: IGI Global, 2016, p. 141-157.<\/p>\n<p id=\"BARBOSA2016b\">BARBOSA, J. L. V.; MARTINS, C. J.; FRANCO, L. K.; BARBOSA, D. N. 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[<a href=\"http:\/\/www.buscape.com.br\/a-sociedade-em-rede-manuel-castells-8577530361\">onde comprar<\/a>]<\/p>\n<p id=\"DEY2001\">DEY, A.; SALBER, D.; ABOWD, G. <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1207\/S15327051HCI16234_02\">A conceptual framework and a toolkit for supporting the rapid prototyping of context-aware application<\/a>. Human-Computer Interaction. v.16, n.2, 2001. p. 97-166. <\/p>\n<p id=\"DIAZ2010\">DIAZ, A.; MERINO, P.; RIVAS, F. J. <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1109\/MPRV.2009.63\">Mobile Application Profiling for Connected Mobile Devices<\/a>. IEEE Pervasive Computing. v.9, n.1, 2010. p. 54-61. <\/p>\n<p id=\"FERNANDO2013\">FERNANDO, N.; LOKE, S. W.; RAHAYU, W. <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1016\/j.future.2012.05.023\">Mobile cloud computing: A survey<\/a>. 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Atua nos cursos de Sistemas de Informa\u00e7\u00e3o e Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o da Universidade Feevale. Atualmente \u00e9 Bolsista de Produtividade em Desenvolvimento Tecnol\u00f3gico e Extens\u00e3o Inovadora (DT- n\u00edvel 2) do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient\u00edfico e Tecnol\u00f3gico (CNPq). Como pesquisadora atua na \u00e1rea de Tecnologias Educacionais e Sociais e Sistemas M\u00f3veis e Ub\u00edquos voltados para a Educa\u00e7\u00e3o. Os principais temas de pesquisa est\u00e3o relacionados \u00e0 Aprendizagem M\u00f3vel e Ub\u00edqua, Games na Educa\u00e7\u00e3o e Inclus\u00e3o Digital. \u00c9 membro dos grupos de Pesquisa em Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o (Universidade Feevale) e Desenvolvimento em Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e Ub\u00edqua (Unisinos). Suas pesquisas s\u00e3o apoiadas pelo CNPq, FAPERGS (Funda\u00e7\u00e3o de Amparo \u00e0 Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul), CAPES (Coordena\u00e7\u00e3o de Aperfei\u00e7oamento de Pessoal de N\u00edvel Superior) e Universidade Feevale.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<section class=\"autor\" id=\"JorgeBarbosa\">\n<section class=\"autor_foto\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/TM_JorgeBarbosa.jpg\" alt=\"Jorge Luis Vict\u00f3ria Barbosa\" width=\"150\" height=\"200\" class=\"aligncenter size-full wp-image-847\" \/><\/section>\n<section class=\"autor_descricao\">\n<strong>Jorge Luis Vict\u00f3ria Barbosa<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/6754464380129137\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/6754464380129137<\/a>)<br \/>\nJorge Barbosa possui gradua\u00e7\u00e3o em Inform\u00e1tica (1990) e Engenharia El\u00e9trica (1991) pela Universidade Cat\u00f3lica de Pelotas (UCPel). Ele obteve especializa\u00e7\u00e3o em Engenharia de Software (UCPel, 1993) e concluiu mestrado e doutorado em Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS, 1996 e 2001). Realizou p\u00f3s-doutorado na Sungkyunkwan University (SKKU, Suwon, Cor\u00e9ia do Sul, 2011), mais especificamente no Ubiquitous Computing Technology Research Institute (UTRI). Atualmente \u00e9 Professor Titular no Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Computa\u00e7\u00e3o Aplicada (PPGCA) na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos). Ele coordena o Laborat\u00f3rio de Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel (MobiLab\/Unisinos) e atua como Bolsista de Produtividade em Desenvolvimento Tecnol\u00f3gico e Extens\u00e3o Inovadora (bolsa DT &#8211; atualmente no N\u00edvel 1C) do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient\u00edfico e Tecnol\u00f3gico (CNPq). Destacam-se como suas principais \u00e1reas de atua\u00e7\u00e3o: Computa\u00e7\u00e3o M\u00f3vel e Ub\u00edqua, Jogos de Computadores e Entretenimento Digital, Aprendizagem M\u00f3vel e Ub\u00edqua, Com\u00e9rcio Ub\u00edquo, Sa\u00fade Ub\u00edqua e Acessibilidade Ub\u00edqua. Suas pesquisas s\u00e3o apoiadas pelo CNPq, FAPERGS (Funda\u00e7\u00e3o de Amparo \u00e0 Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul), CAPES (Coordena\u00e7\u00e3o de Aperfei\u00e7oamento de Pessoal de N\u00edvel Superior) e Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos).<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<\/section>\n<section id=\"citar\">\n<h3>Como citar este cap\u00edtulo<\/h3>\n<blockquote><p>BARBOSA, D\u00e9bora Nice Ferrari; BARBOSA, Jorge Luis Vict\u00f3ria. Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ub\u00edqua. In: SAMPAIO, F\u00e1bio F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edm\u00e9a (Org.). <b>Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o<\/b>: games, intelig\u00eancia artificial, realidade virtual\/aumentada e computa\u00e7\u00e3o ub\u00edqua. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o, 2019. (S\u00e9rie Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o CEIE-SBC, v.7) Dispon\u00edvel em: &lt;https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/aprendizagemmobilidadeubiqua&gt;<\/p><\/blockquote>\n<\/section>\n<section id=\"comentarios\"><\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(D\u00e9bora Nice Ferrari Barbosa, Jorge Luis Vict\u00f3ria Barbosa) Quais as oportunidades e os desafios da aplica\u00e7\u00e3o das tecnologias m\u00f3veis e &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[14],"tags":[],"class_list":["post-839","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-tecnologias"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/839","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=839"}],"version-history":[{"count":41,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/839\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2822,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/839\/revisions\/2822"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=839"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=839"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=839"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}