{"id":4057,"date":"2021-05-13T04:38:43","date_gmt":"2021-05-13T07:38:43","guid":{"rendered":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/?p=4057"},"modified":"2021-05-25T14:56:35","modified_gmt":"2021-05-25T17:56:35","slug":"games-e-formacao-docente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/games-e-formacao-docente\/","title":{"rendered":"Games e forma\u00e7\u00e3o docente"},"content":{"rendered":"<p>(<a href=\"#Cruz\">Dulce M\u00e1rcia Cruz<\/a>, <a href=\"#Ramos\">Daniela Karine Ramos<\/a>)<br \/>\n<!-- IMAGEM DISPARADORA --><\/p>\n<section id=\"imagemDisparadora\"><!-- IMAGEM --><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4058\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_01.png\" alt=\"\" width=\"1000\" height=\"520\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_01.png 1000w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_01-300x156.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_01-768x399.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><!-- QUEST\u00c3O DE ABERTURA --><\/p>\n<h4>Como integrar os jogos digitais nas pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas?<\/h4>\n<p><!-- TEXTO INTRODUT\u00d3RIO --><br \/>\nComo seria se os professores pensassem os jogos n\u00e3o apenas como recursos que podem ser jogados em aula, mas tamb\u00e9m como objetos de estudos com os alunos, da mesma maneira que se estudam livros e filmes? E se esse uso fosse resultado da produ\u00e7\u00e3o dos pr\u00f3prios alunos, seja em forma de novos jogos ou mesmo de produtos audiovisuais realizados a partir dos games, do mesmo modo que hoje se escrevem textos e se gravam v\u00eddeos? Que tal pensar ainda em usar as caracter\u00edsticas dos jogos para incrementar as aulas criando din\u00e2micas a partir de premia\u00e7\u00f5es, feedbacks constantes e elementos l\u00fadicos? E se valeria a pena usar os games em minhas aulas, como eu poderia (ou deveria) fazer isso? Quais seriam meus desafios? O que eu precisaria saber para entrar nessa aventura junto com meus estudantes?<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- OBJETIVOS EDUCACIONAIS --><\/p>\n<section id=\"objetivosEducacionais\">\n<h4>Objetivos Educacionais:<\/h4>\n<ul>\n<li>reconhecer os elementos componentes dos games e um pouco de sua hist\u00f3ria;<\/li>\n<li>caracterizar a aprendizagem baseada em jogos;<\/li>\n<li>descrever as caracter\u00edsticas que tornam os games educativos;<\/li>\n<li>identificar as possibilidades de uso com, sobre e atrav\u00e9s dos jogos digitais nas aulas;<\/li>\n<li>conhecer algumas possibilidades de usos de games na educa\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4>\u00cdndice:<\/h4>\n<ul>\n<li><a href=\"#s1\">1 ELEMENTOS COMPONENTES DOS GAMES E UM POUCO DE HIST\u00d3RIA\u2026<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s2\">2 JOGOS E APRENDIZAGEM<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s3\">3 CARACTER\u00cdSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS: POR QUE ELES EDUCAM?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s4\">4 EDUCAR COM, SOBRE E ATRAV\u00c9S DOS JOGOS DIGITAIS<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s5\">5 POSSIBILIDADES DE USO DE GAMES NA EDUCA\u00c7\u00c3O<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s6\">6 CONCLUS\u00c3O<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#resumo\">Resumo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#leituras\">Leituras Recomendadas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#exercicios\">Exerc\u00edcios<\/a><\/li>\n<li hidden=\"\"><a href=\"#notas\">Notas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#referencias\">Refer\u00eancias<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#Autoria\">Autoria<\/a><\/li>\n<li hidden=\"\"><a href=\"#citar\">Como citar este cap\u00edtulo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#comentarios\">Coment\u00e1rios<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s1\">1 ELEMENTOS COMPONENTES DOS GAMES E UM POUCO DE HIST\u00d3RIA\u2026<\/h2>\n<p>N\u00e3o chega a ser exagero dizer que os jogos digitais deixaram de ser brincadeira de crian\u00e7a e que agora s\u00e3o coisa de gente grande. Neste jogo de palavras est\u00e3o embutidos v\u00e1rios aspectos: tanto o amadurecimento e a expans\u00e3o para todas as faixas et\u00e1rias e g\u00eaneros de seus jogadores, como as cifras da ind\u00fastria milion\u00e1ria que j\u00e1 passou dos bilh\u00f5es de d\u00f3lares desde 2007, quando suplantou Hollywood. No entanto, n\u00e3o s\u00e3o apenas as cifras que importam, mas sua populariza\u00e7\u00e3o como uma das m\u00eddias mais presentes no lazer e nas refer\u00eancias culturais de boa parte do mundo ocidental. Por sua ubiquidade, os jogos digitais chegaram para ficar e preocupam os profissionais da educa\u00e7\u00e3o por seu poder de sedu\u00e7\u00e3o e, principalmente, porque muitos n\u00e3o conhecem bem suas carater\u00edsticas. Mesmo os professores que s\u00e3o jogadores, n\u00e3o sabem como eles podem ser adotados em suas pr\u00e1ticas did\u00e1ticas. Ent\u00e3o surgem os questionamentos: como integrar jogos nas aulas? Como lidar com eles e com os estudantes? O que \u00e9 preciso conhecer, experimentar, inventar, ou seja, o que \u00e9 poss\u00edvel fazer? Muitas s\u00e3o as perguntas. A primeira delas seria: afinal&#8230;<\/p>\n<h2>O que s\u00e3o jogos?<\/h2>\n<p>Para come\u00e7ar nossa conversa, \u00e9 preciso ir at\u00e9 os estudos pioneiros sobre jogos que foram realizados por Huizinga e Caillois. \u00c9 do primeiro a defini\u00e7\u00e3o cl\u00e1ssica de jogo que at\u00e9 hoje continua valendo. Segundo Huizinga, &#8220;um jogo \u00e9 uma atividade ou ocupa\u00e7\u00e3o volunt\u00e1ria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espa\u00e7o, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigat\u00f3rias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tens\u00e3o e de alegria e de uma consci\u00eancia de ser diferente da &#8216;vida quotidiana'&#8221; (<a href=\"#HUIZINGA2000\">2000<\/a>, p. 24).<\/p>\n<p>Caillois (<a href=\"#CAILLOIS1990\">1990<\/a>), a partir dos estudos de Huizinga, prop\u00f5e que os jogos s\u00e3o constitu\u00eddos por atividades livres, delimitadas, incertas, improdutivas, regulamentadas e fict\u00edcias. Como atividade livre, os jogadores participam dela por vontade pr\u00f3pria e n\u00e3o por imposi\u00e7\u00e3o de algum sujeito externo. Como delimitada, respeita limites de espa\u00e7o e tempo que s\u00e3o previamente estabelecidos. Como atividade incerta, pressup\u00f5e uma liberdade concedida ao jogador que lhe confere a possibilidade de inventar, gerando algumas incertezas e resultados previamente desconhecidos. Os jogos tamb\u00e9m s\u00e3o uma atividade improdutiva no sentido que os jogadores est\u00e3o isentos da responsabilidade de gerar bens ou riquezas de qualquer esp\u00e9cie. Mas para o jogo ser uma atividade regulamentada \u00e9 porque todos devem obedecer \u00e0s regras que est\u00e3o sujeitas \u00e0s conven\u00e7\u00f5es. E finalmente, jogar \u00e9 uma atividade fict\u00edcia, ou seja, \u00e9 a possibilidade de provar de uma experi\u00eancia que n\u00e3o seja a da vida real.<\/p>\n<p>Caillois (<a href=\"#CAILLOIS1990\">1990<\/a>) tamb\u00e9m compreende que os jogos podem ser divididos em categorias distintas, por\u00e9m nem sempre isoladas, \u00e0s quais denomina de Ag\u00f4n, Alea, Mimicry e Ilinx. Ag\u00f4n est\u00e1 presente nos jogos de competi\u00e7\u00e3o, nos quais busca-se o m\u00e9rito pessoal diante de um cen\u00e1rio de rivalidade. Jogos desportivos ou mesmo de tabuleiro, como o xadrez, s\u00e3o bons exemplos. Alea n\u00e3o contempla as reais compet\u00eancias e desempenho de um jogador, estando relacionada \u00e0s situa\u00e7\u00f5es ocorridas ao acaso, tais como nos jogos de sorte\/azar (loteria, roleta, cara ou coroa). Mimicry diz respeito aos jogos de representa\u00e7\u00e3o\/simula\u00e7\u00e3o em que o jogador incorpora determinado personagem ilus\u00f3rio tal como acontece no teatro. Por fim, Ilinx \u00e9 o jogo de vertigem, que tem o prop\u00f3sito de desestabilizar a percep\u00e7\u00e3o do jogador, incitando \u00e0 consci\u00eancia l\u00fadica uma esp\u00e9cie de p\u00e2nico, encontrada nas brincadeiras de rodopio, carroussel (<a href=\"#CAILLOIS1990\">CAILLOIS, 1990<\/a>). Mais recentemente Ilinx seriam todas as sensa\u00e7\u00f5es dos jogos de realidade virtual e exergames, que capturam e virtualizam os movimentos reais dos usu\u00e1rios.<\/p>\n<h2>E os jogos digitais?<\/h2>\n<p>Pois \u00e9, foi na segunda metade do s\u00e9culo XX que uma inven\u00e7\u00e3o nascida na guerra fria come\u00e7ou a mudar a maneira de se pensar os jogos. Longe de ter sido premeditada, como muitos dispositivos tecnol\u00f3gicos, o videogame, de acordo com Cruz Junior (<a href=\"#CRUZJUNIOR2016\">2016<\/a>, p. 110), \u201cpode ser considerado um fruto inesperado de experimentos despretensiosos, ou ainda, consequ\u00eancia de a\u00e7\u00f5es subversoras perpetradas em projetos ambiciosos\u201d. Segundo ele, a natureza humana l\u00fadica foi mais forte quando, em 1958, William Higinbotham enxergou algo divertido num oscilosc\u00f3pio. Ou seja, o jovem f\u00edsico acabou criando o primeiro prot\u00f3tipo de jogo eletr\u00f4nico quando acoplou um computador anal\u00f3gico a um aparelho medidor de oscila\u00e7\u00f5es, modificando sua l\u00f3gica de funcionamento para remodelar as trajet\u00f3rias de seus caracteres gr\u00e1ficos, \u201cdando vida \u00e0 primeira experi\u00eancia de entretenimento mediada por uma interface computadorizada: o t\u00eanis para dois\u201d (<a href=\"#CRUZJUNIOR2012\">CRUZ JUNIOR, 2012<\/a>, p.110).<\/p>\n<p>A partir da\u00ed \u00e9 a hist\u00f3ria de uma sucess\u00e3o de novas solu\u00e7\u00f5es l\u00fadicas impulsionadas pelo desenvolvimento da computa\u00e7\u00e3o e das interfaces digitais. Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Steve Russel criou o primeiro jogo distribu\u00eddo sob a forma de c\u00f3digo de programa\u00e7\u00e3o: o SpaceWars!. Em 1966, o engenheiro Ralph Baer, na tentativa de inventar uma TV interativa, deu vida ao primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Em 1972, Nolan Bushnell funda a empresa Atari, e lan\u00e7a o Pong, o primeiro jogo a ser produzido em escala mundial, o que d\u00e1 in\u00edcio \u00e0 ind\u00fastria dos games. Na d\u00e9cada seguinte, s\u00e3o criados os mais famosos jogos, o Pac Man (1980), Super Mario Bros e Tetris (1985), Zelda (1986) e Final Fantasy (1987) que criaram as bases para os diversos g\u00eaneros que viriam depois. Na Figura 2 pode-se ver imagens desses jogos originais.<br \/>\n<!-- FIGURA 2--><\/p>\n<figure>\n<h5>Figura 2 &#8211; Jogos da d\u00e9cada de 1980<\/h5>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4059\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_02.png\" alt=\"\" width=\"747\" height=\"452\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_02.png 747w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_02-300x182.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px\" \/><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Desse ponto em diante, os videogames v\u00e3o rapidamente construindo um espa\u00e7o como uma m\u00eddia que acompanha o desenvolvimento tecnol\u00f3gico (hardware), traduzida na programa\u00e7\u00e3o dos jogos cada vez mais complexos (software), constru\u00eddos em uma linguagem pr\u00f3pria composta de elementos narrativos espec\u00edficos e que representam uma forma de cultura, que vem acompanhando as gera\u00e7\u00f5es de jogadores em sua r\u00e1pida transforma\u00e7\u00e3o na ind\u00fastria de entretenimento mais influente e onipresente da contemporaneidade.<\/p>\n<p>Estudar os jogos digitais implica em conhecer seus componentes. McGonigal (<a href=\"#MCGONIGAL2012\">2012<\/a>) resume em quatro os elementos encontrados em todos os jogos de videogame: a meta, as regras, o feedback e a participa\u00e7\u00e3o volunt\u00e1ria. As metas s\u00e3o o que precisa ser alcan\u00e7ado pelo jogador, orientando sua participa\u00e7\u00e3o no decorrer do jogo. As regras estabelecem algumas limita\u00e7\u00f5es para o alcance dessas metas e permitem ao jogador explorar e testar os limites impostos pelo jogo. O sistema de feedback indica por meio de gr\u00e1ficos dispostos na tela, o qu\u00e3o pr\u00f3ximos os jogadores est\u00e3o de atingir a meta. Sua const\u00e2ncia garante ao jogador que a meta \u00e9 alcan\u00e7\u00e1vel enquanto o motiva a continuar jogando. A participa\u00e7\u00e3o volunt\u00e1ria \u00e9 o aceite livre das metas, das regras e do feedback pelos jogadores.<\/p>\n<p><!-- QUADRO CINECLUB --><\/p>\n<section class=\"quadro cineclube\" style=\"color:red;\">\n<h5>CINECLUBE &#8211; Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor<\/h5>\n<section class=\"cineclube_cartaz\"><a href=\"#\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4060\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_03.png\" alt=\"\" width=\"1020\" height=\"466\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_03.png 1020w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_03-300x137.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_03-768x351.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1020px) 100vw, 1020px\" \/><\/a>Dispon\u00edvel <a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt-br\">aqui<\/a><\/p>\n<\/section>\n<section class=\"cineclube_sinopse\">Recomendamos assistir o v\u00eddeo de McGonigal, pois ela aborda de maneira did\u00e1tica as principais ideias descritas em seu livro, publicado no Brasil como \u201cA realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo\u201d, no qual discute como podemos usar o poder e o tempo que os jogadores dedicam aos jogos para salvar o mundo.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p>Dentre as diversas tentativas de definir o que s\u00e3o esses jogos digitais, podemos citar a de Juul (<a href=\"#JUUL2003\">2003<\/a>). Na tentativa de encontrar uma defini\u00e7\u00e3o para o que chama de \u201cmodelo cl\u00e1ssico de jogo\u201d, ou um modelo padr\u00e3o para criar jogos que vem sendo constante por milhares de anos, Jull faz um levantamento baseado na procura de tr\u00eas par\u00e2metros em comum na literatura: os tipos de sistemas decididos pelas regras (o jogo); a rela\u00e7\u00e3o entre o jogo e o jogador (o jogador); a rela\u00e7\u00e3o entre jogar o jogo e o resto do mundo (o mundo). Como resultado, Juul prop\u00f5e que jogos s\u00e3o \u201cum sistema formal baseado em regras com um resultado vari\u00e1vel e quantific\u00e1vel, no qual o jogador sente-se comprometido com os resultados e as consequ\u00eancias da atividade s\u00e3o opcionais e negoci\u00e1veis\u201d (<a href=\"#JUUL2003\">2003<\/a>, p.33) (tradu\u00e7\u00e3o nossa).<\/p>\n<p>Uma outra defini\u00e7\u00e3o de jogos digitais que tem sido utilizada principalmente por desenvolvedores dos games \u00e9 a que prop\u00f5e Schell (<a href=\"#SCHELL2011\">2011<\/a>). Para ele, o jogo digital \u00e9 arquitetado por designers com o \u00fanico prop\u00f3sito de proporcionar uma experi\u00eancia aos jogadores. Para entender como essa experi\u00eancia se constitui, o jogo teria quatro elementos estruturantes: a mec\u00e2nica, a est\u00e9tica, a tecnologia e a narrativa.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Mec\u00e2nica<\/strong>: \u00c9 a respons\u00e1vel por diferenciar o jogo de outra m\u00eddia. Correspondendo aos procedimentos e \u00e0s regras, descreve como os jogadores podem ou n\u00e3o conseguir alcan\u00e7ar os objetivos do jogo quando jogam.<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Narrativa<\/strong>: elemento que visa melhorar a jogabilidade e que auxilia na cria\u00e7\u00e3o de experi\u00eancias para o jogador. Descreve como ocorrer\u00e1 a sequ\u00eancia dos eventos dentro do jogo (in\u00edcio, meio e fim).<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Est\u00e9tica<\/strong>: A est\u00e9tica de um game, que envolve apar\u00eancia, som e demais sensa\u00e7\u00f5es est\u00e1 diretamente relacionada \u00e0 experi\u00eancia do jogador com o jogo, a fim de torn\u00e1-la mais agrad\u00e1vel.<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Tecnologia<\/strong>: A tecnologia \u00e9 o material, o objeto f\u00edsico que torna o jogo poss\u00edvel. Aqui n\u00e3o se refere apenas a uma tecnologia sofisticada, mas qualquer elemento que auxilie na constru\u00e7\u00e3o do jogo (l\u00e1pis, papel, etc.). A partir da tecnologia escolhida ser\u00e1 poss\u00edvel fazer determinadas a\u00e7\u00f5es dentro do jogo ou n\u00e3o.<\/li>\n<\/ol>\n<h2>G\u00eaneros de jogos e de jogadores<\/h2>\n<p>Como um dispositivo tecnol\u00f3gico, os jogos digitais podem ser jogados em v\u00e1rios suportes (tamb\u00e9m chamados de consoles), modos e g\u00eaneros, sendo dif\u00edcil listar todas as possibilidades existentes e as que est\u00e3o sendo constantemente desenvolvidas. Apenas para exemplificar, atualmente, eles podem estar gravados em disco de leitura \u00f3ptica (CD&#8217;s, DVD&#8217;s, etc.), no pr\u00f3prio disco r\u00edgido do computador, em cart\u00f5es de mem\u00f3ria ou em cartuchos. \u00c9 poss\u00edvel interagir atrav\u00e9s de comandos como um joystick, mas tamb\u00e9m controlar jogos atrav\u00e9s de voz, gestos, etc. As informa\u00e7\u00f5es dos jogos s\u00e3o processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores atrav\u00e9s de uma interface gr\u00e1fica e sonora, apresentada em algum dispositivo de \u00e1udio e v\u00eddeo e muitas vezes t\u00e1til, atrav\u00e9s de vibra\u00e7\u00e3o do controle ou do fone de ouvido.<\/p>\n<p>Como um dispositivo cultural, os jogos come\u00e7aram a ser estudados desde os anos 1980, mas ainda est\u00e3o longe de ser totalmente compreendidos. A partir da denomina\u00e7\u00e3o inicial, em portugu\u00eas, jogos eletr\u00f4nicos ou videogames, o termo jogos digitais tem dominado as pesquisas mais recentes, por conta do suporte bin\u00e1rio, programado em computadores.<\/p>\n<p>Al\u00e9m do hardware e do software, os jogos tamb\u00e9m s\u00e3o l\u00fadicos e narrativos. Por isso, como dispositivos compostos de linguagem, seus g\u00eaneros s\u00e3o variados e se mesclam em diversas combina\u00e7\u00f5es de aventura, a\u00e7\u00e3o, estrat\u00e9gia, simula\u00e7\u00e3o, esportes, luta, tiro, RPG, quebra-cabe\u00e7as (ou <em>puzzle<\/em>), casuais, e os jogos educativos (tamb\u00e9m chamados de jogos de aprendizagem ou <em>serious games<\/em>), dentre outras classifica\u00e7\u00f5es poss\u00edveis. A validade de se conhecer as diferen\u00e7as entre os g\u00eaneros \u00e9 que muitas vezes suas caracter\u00edsticas est\u00e3o ligadas aos tipos de jogadores que gostam desse jeito de jogar. Por essa raz\u00e3o, mais do que conhecer os g\u00eaneros, saber um pouco mais sobre quem s\u00e3o seus jogadores pode ajudar bastante os professores com seus estudantes.<\/p>\n<p>As classifica\u00e7\u00f5es dos jogadores tamb\u00e9m s\u00e3o diversas e n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel esgotar aqui. Mas vamos trazer alguns exemplos. Segundo Novak (<a href=\"#NOVAK2011\">2011<\/a>), como dispositivo cultural, os jogos digitais s\u00e3o praticados por dois grandes grupos: os casuais e os dedicados. Os jogadores casuais s\u00e3o aqueles ou aquelas que jogam ocasionalmente, preferindo jogos que n\u00e3o despendem muito de seu tempo, f\u00e1ceis de jogar e divertidos. Jogam por puro prazer, n\u00e3o levam o jogo a s\u00e9rio, n\u00e3o se importam com melhorias de tempo ou desempenho, querem passar para o pr\u00f3ximo n\u00edvel, enfrentar um novo desafio e ver como a hist\u00f3ria continua. Se o jogo deixa de ser agrad\u00e1vel ou frustrante, desiste de jogar (<a href=\"#ADAMS2000\">ADAMS, 2000<\/a>). Segundo nossas pesquisas (<a href=\"#MULLER2016\">M\u00dcLLER; CRUZ, 2016<\/a>), muitos professores est\u00e3o nessa categoria mais ampla. Em contrapartida, os jogadores dedicados gostam de passar boa parte de seu tempo jogando, pesquisando e lendo sobre esse universo. S\u00e3o mais tolerantes com a frustra\u00e7\u00e3o, querem derrotar o jogo e se realizam quando ultrapassam obst\u00e1culos dif\u00edceis. Desejam aprimorar suas habilidades e melhorar suas marcas, porque competem consigo mesmos, com o jogo e com os outros jogadores (<a href=\"#ADAMS2000\">ADAMS, 2000<\/a>).<\/p>\n<p>Outra proposta para diferenciar os jogadores bastante conhecida e utilizada nas pesquisas sobre jogos digitais \u00e9 a de Bartle (<a href=\"#BARTLE1996\">1996<\/a>), para quem os jogadores podem ser caracterizados por suas motiva\u00e7\u00f5es ao jogar. Os tipos ideais seriam quatro: <em>Killers<\/em> ou predadores s\u00e3o competitivos e t\u00eam como foco apenas a vit\u00f3ria, buscando as melhores coloca\u00e7\u00f5es. Os <em>Achievers<\/em> ou conquistadores s\u00e3o movidos pelo status, est\u00e3o em busca de novos desafios, e t\u00eam por pr\u00e1tica perseguir seus objetivos no jogo. J\u00e1 os <em>Socializers<\/em> ou socializadores t\u00eam o prop\u00f3sito de jogar para fazer amigos e estabelecer conex\u00f5es com os demais jogadores. Por fim, os <em>Explorers<\/em> ou exploradores s\u00e3o os que gostam de realizar descobertas, explorar o jogo.<\/p>\n<p>O modelo BrainHex, mais complexo, proposto por Nacke; Bateman; Mandryk (<a href=\"#NACKE2014\">2014<\/a>), \u00e9 um teste baseado em experi\u00eancias comuns aos jogos considerando que jogadores t\u00eam atitudes, comportamentos e escolhas diferentes para as situa\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p>A partir das respostas \u00e0s perguntas, o BrainHex permite encontrar uma correla\u00e7\u00e3o entre os tipos de jogos preferidos pelos jogadores e suas experi\u00eancias favoritas, resultando em sete diferentes arqu\u00e9tipos de jogador:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Explorador<\/strong> &#8211; possui certa curiosidade sobre o mundo do jogo, tem interesse por geografia e cen\u00e1rios do jogo, explorando possibilidades, atento aos detalhes; seus jogos favoritos s\u00e3o mundos abertos e narrativas com lindos cen\u00e1rios;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Sobrevivente<\/strong> &#8211; desfruta da experi\u00eancia associada ao terror; seus jogos favoritos s\u00e3o, especialmente, os que provocam fortes emo\u00e7\u00f5es;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Audacioso<\/strong> &#8211; estimulado pela emo\u00e7\u00e3o da persegui\u00e7\u00e3o e das situa\u00e7\u00f5es de risco, altura e alta velocidade; os jogos favoritos costumam ser os de corrida e simula\u00e7\u00f5es;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Comandante<\/strong> &#8211; atra\u00eddo pela resolu\u00e7\u00e3o de enigmas e quebra-cabe\u00e7as, gosta de planejar estrat\u00e9gias e tomar decis\u00f5es; prefere puzzles, jogos de racioc\u00ednio, ou jogos de estrat\u00e9gia;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Conquistador<\/strong> &#8211; busca lutar contra as adversidades, derrotar inimigos dif\u00edceis de serem superados, n\u00e3o se contentando em ganhar o jogo com facilidade; \u00a0seus jogos favoritos s\u00e3o os de combate e viol\u00eancia;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Socializador<\/strong> &#8211; gosta de se relacionar, interagir e ajudar outros jogadores, seja na mesma sala, seja em jogos online; prefere os MMO\u00b4s (Massively Multiplayer Online Game ou Jogo Multijogador Online em Massa, nos quais se incluem os RPG ou Role-playing game) que permitem as conversas online;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li><strong>Colecionador<\/strong> &#8211; orientado ao alcance de objetivos e por conquistas de longo prazo; como gosta de colecionar coisas e \u201cplatinar\u201d o jogo ou seja, completar tudo, prefere os que possuam conclus\u00e3o final, sejam complexos e com objetivos variados.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Independente da classifica\u00e7\u00e3o que se escolha assumir, o fato de conhecer os perfis de seus alunos permite ao professor escolher jogos multidimensionais, que possam representar e responder \u00e0 diversidade de sua turma, n\u00e3o refor\u00e7ando ou desconsiderando alguns g\u00eaneros em detrimento de outros. Mas agora que voc\u00ea j\u00e1 consegue fazer uma rela\u00e7\u00e3o entre os jogos e seus jogadores, provavelmente estar\u00e1 se perguntando: e o que os jogos ensinam? Ou, melhor ainda, o que eu posso ensinar com eles? Meus alunos v\u00e3o realmente aprender se eu considerar esse recurso em minhas aulas?<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s2\">2 JOGOS E APRENDIZAGEM<\/h2>\n<p>A primeira coisa a se dizer para come\u00e7ar a refletir sobre a rela\u00e7\u00e3o entre os jogos digitais e a aprendizagem \u00e9 que eles t\u00eam sido cada vez mais utilizados em contextos educacionais (<a href=\"#RAMOS2018\">RAMOS; CRUZ, 2018<\/a>). As pesquisas que apontam para os seus benef\u00edcios se multiplicam, relatando diferentes experi\u00eancias e chamando a aten\u00e7\u00e3o para as caracter\u00edsticas dos jogos que promovem a aprendizagem. E o que elas dizem sobre por que e como aprendemos na intera\u00e7\u00e3o com os games?<\/p>\n<p>Para come\u00e7ar a responder a essa pergunta vamos trazer o referencial te\u00f3rico-metodol\u00f3gico conhecido como Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou <em>Digital Games Based Learning <\/em>(DGBL), que procura descrever aspectos relacionados \u00e0 concep\u00e7\u00e3o, ao desenvolvimento e ao uso de games nos processos de aprendizagem. Segundo essa abordagem, a aprendizagem baseada em jogos digitais tem um grande potencial motivador porque \u00e9 divertida e vers\u00e1til, adaptando-se a diversas disciplinas, tipos de informa\u00e7\u00e3o e habilidades a serem aprendidas, podendo ainda ser combinada com outras estrat\u00e9gias pedag\u00f3gicas e recursos (<a href=\"#PRENSKY2012\">PRENSKY, 2012<\/a>).<\/p>\n<p>O uso dos games no processo de aprendizagem, enquanto campo de investiga\u00e7\u00e3o, te\u00f3rico e emp\u00edrico, nos leva a refletir sobre o modo como suas caracter\u00edsticas criam experi\u00eancias que favorecem a aprendizagem. O jogador pode experimentar diferentes tipos de aprendizagem, pois ao jogar aprendemos como jogar, nos apropriando e nos colocando na narrativa do jogo, exercitamos habilidades cognitivas e resolvemos desafios fazendo uso de nossos conhecimentos e experi\u00eancias pr\u00e9vias (<a href=\"#RAMOS2018\">RAMOS; CRUZ, 2018<\/a>).<\/p>\n<p>Na aprendizagem sobre o jogo exploramos os comandos, avaliamos as consequ\u00eancias das a\u00e7\u00f5es, discernimos sobre as regras, compreendendo o que pode ou n\u00e3o ser realizado, exploramos cen\u00e1rios, personagens e objetos, visando ter melhores condi\u00e7\u00f5es de vencer os desafios e ter sucesso no jogo. Essa aprendizagem mais explorat\u00f3ria envolve muitas vezes a tentativa e o erro, pautando-se tamb\u00e9m na reflex\u00e3o sobre os resultados das a\u00e7\u00f5es. Ao jogar fazemos escolhas, adotamos estrat\u00e9gias, decidimos, por exemplo, se movemos a pe\u00e7a e qual pe\u00e7a e a a\u00e7\u00e3o no jogo que resulta dessa escolha tem um desfecho, ou seja, levar\u00e1 a uma consequ\u00eancia que muda o jogo (<a href=\"#SALEN2012\">SALEN; ZIMMERMAN, 2012<\/a>).<\/p>\n<p>O exerc\u00edcio das habilidades cognitivas se d\u00e1 na intera\u00e7\u00e3o com o game, pois, ao jogar \u00e9 preciso estar atento a um ambiente rico em vari\u00e1veis e que \u00e9 imprevis\u00edvel. Assim, a aten\u00e7\u00e3o constitui-se como a base da imers\u00e3o e do fluxo no jogo, que envolve o jogador na narrativa e nas a\u00e7\u00f5es para vencer os desafios. Por sua vez, os desafios sup\u00f5em a elabora\u00e7\u00e3o de hip\u00f3teses, a testagem e a avalia\u00e7\u00e3o. Muitos jogos envolvem o tempo e a rapidez na tomada de decis\u00f5es e na emiss\u00e3o de respostas, envolvendo o racioc\u00ednio e a velocidade do processamento cognitivo.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<center><\/p>\n<h5>ESCOLA DO C\u00c9REBRO<\/h5>\n<p><\/center><!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4061\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_04.png\" alt=\"\" width=\"555\" height=\"274\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_04.png 555w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_04-300x148.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 555px) 100vw, 555px\" \/><figcaption>Fonte: cita\u00e7\u00e3o.<\/figcaption><\/figure>\n<p>A Escola do C\u00e9rebro \u00e9 um aplicativo que integra sete jogos casuais para o aprimoramento de tr\u00eas habilidades cognitivas: mem\u00f3ria, resolu\u00e7\u00e3o de problemas e aten\u00e7\u00e3o, sendo que cada jogo contribui com o melhoramento diferenciado dessas habilidades. O aplicativo permite acompanhar a evolu\u00e7\u00e3o do desempenho dos jogadores na tela que disponibiliza o ranking geral e por grupos. Foi desenvolvido para o p\u00fablico infantil e para uso no contexto escolar, prevendo o acesso diferenciado ao professor que pode criar grupos e acompanhar o relat\u00f3rio de progresso do desempenho dos seus estudantes. Link para o jogo: <a href=\"http:\/\/escoladocerebro.com\/pt\/home-pt\/\">http:\/\/escoladocerebro.com\/pt\/home-pt\/<\/a>.<\/p>\n<\/section>\n<p>Ao resolver os desafios nos games, o jogador mobiliza seus conhecimentos e experi\u00eancias pr\u00e9vias, aplicando seus conhecimentos em um contexto delimitado pela narrativa e pelas regras do jogo. Esses desafios podem ser contextualizados de diferentes modos e em diversas tem\u00e1ticas, vinculadas ao cotidiano ou \u00e0 fantasia. Criam experi\u00eancias que favorecem a aplica\u00e7\u00e3o de conhecimentos e garantem uma aprendizagem mais significativa porque prop\u00f5em a aplica\u00e7\u00e3o em um contexto, ao mesmo tempo em que oferecem feedbacks e proporcionam a experimenta\u00e7\u00e3o e avalia\u00e7\u00e3o constante (<a href=\"#RAMOS2018\">RAMOS; CRUZ, 2018<\/a>).<\/p>\n<p>No que se refere \u00e0 aprendizagem baseada em jogos digitais, Van Eck (<a href=\"#VAN2015\">2015<\/a>) sugere que existem quatro maneiras mais comuns que podem ser agrupadas em:<\/p>\n<ol>\n<li>Cria\u00e7\u00e3o de jogos digitais para ensinar aos alunos conte\u00fados e habilidades espec\u00edficas, como l\u00f3gica, programa\u00e7\u00e3o, pensamento sistem\u00e1tico, entre outros;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li>Integrar jogos digitais comerciais no curr\u00edculo existente, principalmente em fun\u00e7\u00e3o da abund\u00e2ncia desse formato e do apelo positivo junto aos jovens;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li>Utiliza\u00e7\u00e3o de jogos educativos ou <em>serious<\/em> game, especialmente desenvolvidos para trabalhar determinadas habilidades ou conte\u00fados: gram\u00e1tica, hist\u00f3ria, vocabul\u00e1rio;<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li>Gamifica\u00e7\u00e3o: uso de elementos de jogos, em contextos que n\u00e3o s\u00e3o jogos.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Nessas quatro possibilidades b\u00e1sicas, na produ\u00e7\u00e3o de games, os alunos desempenham o papel de designers, o que envolve o desenvolvimento de habilidades de resolu\u00e7\u00e3o de problemas enquanto aprendem linguagens de programa\u00e7\u00e3o (<a href=\"#VAN2006\">VAN ECK, 2006<\/a>).<\/p>\n<p>J\u00e1 o uso de games educacionais sup\u00f5e que estes t\u00eam objetivos de aprendizagem previstos no desenvolvimento do pr\u00f3prio jogo e que atendem a uma intencionalidade educativa. Assim, tais games s\u00e3o desenvolvidos com o objetivo de promover a aprendizagem ou mudar comportamentos (<a href=\"#CONNOLLY2012\">CONNOLLY et al., 2012<\/a>) e podem integrar processos educativos para criar experi\u00eancias que gerem o aprendizado (<a href=\"#VAN2006\">VAN ECK, 2006<\/a>).<\/p>\n<p>A integra\u00e7\u00e3o de jogos digitais comerciais j\u00e1 existentes, n\u00e3o necessariamente envolve os desenvolvidos para atender aos objetivos de aprendizagem, mas sim os que podem ser utilizados em sala de aula. Nessa escolha destaca-se a qualidade do jogo e seu design, uma maior praticidade pela disponibilidade em variados suportes ou consoles, g\u00eaneros, formatos, narrativas e conte\u00fados. Al\u00e9m disso, apoia uma demanda para que as empresas desenvolvedoras vejam vantagens no investimento da produ\u00e7\u00e3o de jogos s\u00e9rios (<a href=\"#VAN2006\">VAN ECK, 2006<\/a>). Vale lembrar que, apesar das possibilidades de uso dos jogos comerciais na educa\u00e7\u00e3o, estes n\u00e3o foram projetados para ensinar, portanto, alguns aspectos s\u00e3o limitados e o conte\u00fado pode ser impreciso ou incompleto, o que requer cuidadosa an\u00e1lise do jogo no planejamento (<a href=\"#VAN2006\">VAN ECK, 2006<\/a>). Alguns jogos comerciais t\u00eam sido recorrentemente utilizados para abordar alguns conte\u00fados como Civilization para ensinar hist\u00f3ria, CSI para abordar aspectos da justi\u00e7a forense, o SimCity para trabalhar aspectos da engenharia civil ou da gest\u00e3o e o Grand Theft Auto para problematizar e discutir quest\u00f5es relacionadas \u00e0 \u00e9tica, moralidade e cidadania.<\/p>\n<p>A quarta abordagem da aprendizagem baseada em jogos, a gamifica\u00e7\u00e3o, de acordo com Kapp (<a href=\"#KAPP2012\">2012<\/a>), n\u00e3o deve ser encarada como uma tarefa simplista. Segundo o autor, \u00e9 preciso muito design e trabalho inicial para determinar quais elementos do jogo devem mapear quais tipos de conte\u00fados e quais incentivos e recompensas funcionam com o tipo de ambiente. A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 assim uma abordagem s\u00e9ria para acelerar a curva de experi\u00eancia da aprendizagem, ajudar a trabalhar assuntos complexos, bem como o pensamento sistem\u00e1tico.<\/p>\n<p>Al\u00e9m das diferentes abordagens, na integra\u00e7\u00e3o dos games ao processo de aprendizagem precisamos considerar os objetivos e prop\u00f3sitos. Vamos analisar algumas caracter\u00edsticas e sua funcionalidade. Inicialmente, os games podem ser utilizados como conte\u00fados de aprendizagem, enquanto experi\u00eancias que favore\u00e7am por si a apropria\u00e7\u00e3o de conceitos, o desenvolvimento de habilidade, o exerc\u00edcio de um fazer e o incentivo de atitudes. Enquanto conhecimento, os games fazem uso de textos, imagens, movimento e som para abordar os conte\u00fados de aprendizagem de forma l\u00fadica e interativa. O jogador, ao interagir com o jogo, tem a oportunidade de aprender. O game integrado ao processo de aprendizagem pode ter o objetivo de sensibilizar para um conte\u00fado, contextualizar um conceito ou revisar o que j\u00e1 foi abordado. Desse modo, o game \u00e9 tido como um \u201cplus\u201d, visando consolidar a aprendizagem, combinando seu uso com outras estrat\u00e9gias e recursos.<br \/>\n<!-- FIGURA 3--><\/p>\n<figure>\n<h5>Figura 3 \u2013 Principais objetivos do uso de games na educa\u00e7\u00e3o<\/h5>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4062\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_05.png\" alt=\"\" width=\"236\" height=\"115\" \/><figcaption>Fonte: cita\u00e7\u00e3o.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Independente dos objetivos, os games promovem uma aprendizagem ativa, pois a intera\u00e7\u00e3o com o jogo sup\u00f5e a a\u00e7\u00e3o do jogador e a tomada de decis\u00e3o, ao precisar decidir considerando a narrativa, o cen\u00e1rio, os objetivos e as experi\u00eancias anteriores. Ao tomar decis\u00f5es, o jogador realiza a\u00e7\u00f5es no jogo que podem ou n\u00e3o contribuir para superar os desafios. Estas a\u00e7\u00f5es t\u00eam consequ\u00eancias, gerando feedbacks que orientam o jogador e acabam por incentivar novas tentativas e experimenta\u00e7\u00f5es, criando um ciclo din\u00e2mico de aprendizagem.<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s3\">3 CARACTER\u00cdSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS: POR QUE ELES EDUCAM?<\/h2>\n<p>Os games proporcionam experi\u00eancias educativas por criarem um contexto de aprendizagem ativa, em que o jogador precisa atuar e avaliar constantemente as a\u00e7\u00f5es que s\u00e3o desenvolvidas em um ambiente contextualizado na narrativa. A aprendizagem baseada em jogos digitais defende que na intera\u00e7\u00e3o com eles podemos aprender de forma ativa, experiencial, situada, baseada em problemas e com feedbacks imediatos (<a href=\"#CONNOLLY2012\">CONNOLLY et al., 2012<\/a>).<br \/>\n<!-- FIGURA 4--><\/p>\n<figure>\n<h5>Figura 4 \u2013 Intera\u00e7\u00e3o com o game<\/h5>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4063\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_06.png\" alt=\"\" width=\"621\" height=\"343\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_06.png 621w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_06-300x166.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 621px) 100vw, 621px\" \/><figcaption>Fonte: cita\u00e7\u00e3o.<\/figcaption><\/figure>\n<p>A repeti\u00e7\u00e3o pautada na reflex\u00e3o sobre as a\u00e7\u00f5es, orientadas pelo retorno oferecido pelo jogo, revela um potencial educativo. O jogador, ao avaliar suas a\u00e7\u00f5es, pode rev\u00ea-las e incrementar seu desempenho no jogo, aprimorando habilidades e consolidando novas aprendizagens advindas do que realizou. A aprendizagem pauta-se na busca da supera\u00e7\u00e3o dos desafios, visando obter sucesso no game. A supera\u00e7\u00e3o dos desafios gera experi\u00eancias gratificantes e prazerosas, no qual o esfor\u00e7o investido \u00e9 recompensado. E a recompensa aumenta a probabilidade do jogador querer experimentar novamente a supera\u00e7\u00e3o e o prazer gerado. Assim, a recompensa oferecida pelo jogo gera prazer e aumenta a probabilidade do jogador continuar jogando, num c\u00edrculo virtuoso e em espiral.<br \/>\n<!-- QUADRO CINECLUB --><\/p>\n<section class=\"quadro cineclube\">\n<h5>CINECLUBE: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES (2012)<\/h5>\n<section class=\"cineclube_cartaz\"><a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4064\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_07.png\" alt=\"\" width=\"789\" height=\"457\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_07.png 789w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_07-300x174.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_07-768x445.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 789px) 100vw, 789px\" \/><br \/>\n<\/a>Dispon\u00edvel no <a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games\">TED<\/a><\/p>\n<\/section>\n<section class=\"cineclube_sinopse\">Daphne Bavelier \u00e9 uma pesquisadora importante na \u00e1rea dos games. Em sua confer\u00eancia no TED Talk, ela aborda o modo como os videogames podem afetar o c\u00e9rebro. Para tanto, descreve algumas evid\u00eancias de pesquisas realizadas em laborat\u00f3rio e problematiza not\u00edcias surpreendentes sobre os videogames. Dentre os achados, destaca os jogos de a\u00e7\u00e3o como os de tiro, que, podem nos ajudar a aprender, focalizar e exercitar a capacidade de realizar v\u00e1rias tarefas ao mesmo tempo.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p>O retorno constante informa quando algo muda e diz sobre as consequ\u00eancias de suas a\u00e7\u00f5es no jogo, indicando se o jogador est\u00e1 se aproximando ou distanciando do seu objetivo e tem a caracter\u00edstica de ser imediato (<a href=\"#PRENSKY2012\">PRENSKY, 2012<\/a>). Nos processos de aprendizagem, o feedback ganha import\u00e2ncia por orientar o jogador sobre suas a\u00e7\u00f5es e oferecer subs\u00eddios para construir conhecimentos a partir da experi\u00eancia.<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, o game mobiliza muitas emo\u00e7\u00f5es, como a ansiedade para superar o desafio, a alegria ao vencer e a frustra\u00e7\u00e3o ao falhar. Essas emo\u00e7\u00f5es modulam a aprendizagem e podem at\u00e9 mesmo servir como um exerc\u00edcio para conhecer e controlar os sentimentos. Nos games podemos vencer e perder, assim como na vida, ent\u00e3o precisamos tamb\u00e9m aprender a lidar e controlar o que sentimos nessas situa\u00e7\u00f5es simuladas no jogo. A repeti\u00e7\u00e3o torna-se contradit\u00f3ria quando, mesmo n\u00e3o conseguindo vencer uma etapa ou n\u00edvel do game, o jogador tenta v\u00e1rias vezes, mesmo experimentando o fracasso. Juul (<a href=\"#JUUL2013\">2013<\/a>) descreve esse movimento como o paradoxo do fracasso, pois mesmo procurando evitar o desprazer e experimentando o fracasso, o jogador volta a jogar, buscando superar-se e vencer o desafio.<\/p>\n<p>Assim, a intera\u00e7\u00e3o com os games constituem-se como ricas experi\u00eancias interativas que s\u00e3o educativas na medida em oferecem a possibilidade de aprimorar capacidades intelectuais, cognitivas, sociais e motoras. Os games inseridos na cultura vinculam conte\u00fados e problematizam situa\u00e7\u00f5es, em grande parte ficcionais, por\u00e9m que geram experi\u00eancias virtuais, envolvendo a\u00e7\u00f5es, consequ\u00eancias e reflex\u00f5es. Os games podem educar sobre como agir e atuar, bem como problematizar e alertar sobre o que n\u00e3o fazer a partir do aprendizado com essas experi\u00eancias.<\/p>\n<p>Quando inserido em contexto educacionais os games s\u00e3o utilizados com base na intencionalidade, expressa pelo planejamento, por objetivos definidos, pela avalia\u00e7\u00e3o e media\u00e7\u00e3o que acontece durante seu uso. Desse modo, todo conte\u00fado vinculado ao game pode ser discutido, problematizado e ampliado para contribuir com o processo de aprendizagem. Os games utilizados em contextos educacionais envolvem n\u00e3o s\u00f3 os conte\u00fados curriculares, mas tamb\u00e9m exercitam o uso da l\u00f3gica, da mem\u00f3ria, da capacidade de resolu\u00e7\u00e3o de problemas e a aten\u00e7\u00e3o. Envolvem a explora\u00e7\u00e3o e a descoberta e melhoram a motiva\u00e7\u00e3o dos alunos em rela\u00e7\u00e3o aos assuntos abordados, resultando em uma aprendizagem mais efetiva (<a href=\"#ANNETTA2008\">ANNETTA, 2008<\/a>).<\/p>\n<p>Ao mesmo tempo em que os games configuram-se como experi\u00eancias motivadoras, destacam-se pelo n\u00edvel de envolvimento que provocam no jogador, o qual se mant\u00e9m persistente nas tarefas por longo tempo, evidenciando as qualidades motivacionais dos jogos (<a href=\"#TOBIAS2014\">TOBIAS; FLETCHER; WIND, 2014<\/a>).\u00a0 Assim, se reconhecemos a import\u00e2ncia da motiva\u00e7\u00e3o para a aprendizagem, tendemos a favorecer a maior motiva\u00e7\u00e3o dos alunos para aprender quando pensamos em experi\u00eancias educacionais pautadas no uso de games.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s4\">4 EDUCAR COM, SOBRE E ATRAV\u00c9S DOS JOGOS DIGITAIS<\/h2>\n<p>Depois de ler at\u00e9 aqui, agora talvez voc\u00ea esteja se perguntando: se os jogos t\u00eam todo esse potencial, como eu posso aproveitar suas qualidades (e at\u00e9 seus defeitos) para us\u00e1-los na sala de aula? Como um\/a professor\/a pode criar estrat\u00e9gias did\u00e1ticas para isso? O que eu preciso aprender?<\/p>\n<h5>Primeiramente, \u00e9 preciso ampliar seus letramentos!<\/h5>\n<p>Isso mesmo! Para pensar nos jogos digitais como recursos pedag\u00f3gicos, os professores precisam ser formados e informados sobre essa m\u00eddia. Ou seja, precisam refletir e experimentar essas novas m\u00eddias com dedica\u00e7\u00e3o, paci\u00eancia, muita for\u00e7a de vontade e uma grande pitada de aud\u00e1cia! Apesar de parecer que basta trazer os jogos digitais para a sala de aula, ou seja, simplesmente levar os estudantes para um laborat\u00f3rio de inform\u00e1tica e deixar que eles se achem ali sozinhos (pois eles conhecem os jogos, etc.. n\u00e3o \u00e9 mesmo?), a coisa n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o simples assim e a consequ\u00eancia para essa tentativa pode gerar uma grande frustra\u00e7\u00e3o, tanto para os alunos (pois em geral as condi\u00e7\u00f5es tecnol\u00f3gicas das escolas s\u00e3o muito inferiores ao que alguns est\u00e3o acostumados, isso quando n\u00e3o est\u00e3o sucateadas), quanto para os professores (pela sensa\u00e7\u00e3o de perda de tempo), geralmente com tantos outros conte\u00fados s\u00e9rios e prazos a serem cumpridos.<\/p>\n<p>Para que isso n\u00e3o ocorra, \u00e9 preciso considerar que os jogos digitais se inserem num momento de mudan\u00e7a do paradigma dominante na educa\u00e7\u00e3o. O novo paradigma traz o desafio de tirar o foco na transmiss\u00e3o de informa\u00e7\u00e3o e conhecimentos &#8211; que utilizava t\u00e9cnicas de repeti\u00e7\u00e3o, memoriza\u00e7\u00e3o, reprodu\u00e7\u00e3o &#8211; para o de uma nova postura que incentiva a explora\u00e7\u00e3o, a experimenta\u00e7\u00e3o e as tentativas de acerto e erro (<a href=\"#OROZCO2009\">OROZCO, 2009<\/a>).<\/p>\n<p>Por essas raz\u00f5es, para que os professores consigam lidar com as m\u00eddias digitais, sua cultura, suas linguagens e seus desafios, precisam ampliar seus letramentos. Uma abordagem que pode ajudar nesse processo porque se prop\u00f5e a colaborar na incorpora\u00e7\u00e3o das m\u00eddias como ferramenta, objeto de estudo, cultura, conte\u00fado e pr\u00e1tica de produ\u00e7\u00e3o de aprendizagens na sociedade como um todo, \u00e9 a da m\u00eddia-educa\u00e7\u00e3o (ME). Segundo a ME, a educa\u00e7\u00e3o \u201ccom\u201d a m\u00eddia diz respeito ao seu uso como ferramenta did\u00e1tica, como instrumento de apoio para o professor que est\u00e1 atuando na sala de aula ou para os alunos (lendo livros, consultando internet, assistindo televis\u00e3o, etc.). A educa\u00e7\u00e3o \u201cpara\u201d ou \u201csobre\u201d a m\u00eddia se d\u00e1 quando estudamos a m\u00eddia, sua linguagem, suas caracter\u00edsticas, seus efeitos e tamb\u00e9m acerca dos seus modos de produ\u00e7\u00e3o, ou condi\u00e7\u00f5es econ\u00f4micas, culturais e ideol\u00f3gicas que influenciam sua produ\u00e7\u00e3o. O objetivo \u00e9 a apropria\u00e7\u00e3o cr\u00edtica sobre os conte\u00fados das mensagens e tamb\u00e9m das pr\u00e1ticas que ela permite ou incentiva. A educa\u00e7\u00e3o \u201catrav\u00e9s\u201d da m\u00eddia est\u00e1 relacionada \u00e0 habilidade de produ\u00e7\u00e3o que ela possibilita enquanto instrumento de cria\u00e7\u00e3o e de autoria, em atividades pr\u00e1ticas voltadas para o protagonismo dos alunos.<\/p>\n<p>Assim, na aprendizagem baseada em jogos digitais, ao adotar os games como instrumento ou ferramenta para potencializar suas aulas, o professor estar\u00e1 aderindo a uma abordagem \u201ccom as m\u00eddias\u201d. Ao discutir com seus alunos os pontos positivos e negativos dos jogos, ou sua hist\u00f3ria, seus componentes, linguagens, narrativas e pr\u00e1ticas sociais envolvidas, dentre outras, tratando-os de forma cr\u00edtica e reflexiva, estar\u00e1 educando \u201cpara ou sobre as m\u00eddias\u201d. Quando prop\u00f5e que os alunos inventem algo a partir do jogo, seja a produ\u00e7\u00e3o de um v\u00eddeo sobre como jogam, seja a programa\u00e7\u00e3o de um jogo ou outros dispositivos baseados nele ou derivados deles, tendo como par\u00e2metro uma constru\u00e7\u00e3o individual ou coletiva, mas autoral, o docente estar\u00e1 praticando a educa\u00e7\u00e3o \u201catrav\u00e9s da m\u00eddia\u201d.<br \/>\n<!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<center><\/p>\n<h5>GAME COMENIUS<\/h5>\n<p><\/center><!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><a href=\"http:\/\/gamecomenius.com\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4065\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_08_2.png\" alt=\"\" width=\"835\" height=\"468\" \/><\/a><figcaption hidden=\"\">Fonte: cita\u00e7\u00e3o.<\/figcaption><\/figure>\n<p>O Game Comenius \u00e9 um jogo digital online, gratuito e aberto, de m\u00eddia-educa\u00e7\u00e3o, que pretende ensinar jogadores a planejar aulas com, sobre e atrav\u00e9s das m\u00eddias. Dada sua abrang\u00eancia e por n\u00e3o estar voltado para um conte\u00fado ou n\u00edvel de ensino espec\u00edfico, pode ser utilizado para forma\u00e7\u00e3o inicial de graduandos de Pedagogia e todas as Licenciaturas, mas tamb\u00e9m na forma\u00e7\u00e3o continuada de professores de qualquer segmento (superior, m\u00e9dio ou fundamental). No site do projeto, al\u00e9m do acesso aos m\u00f3dulos do jogo digital \u00e9 poss\u00edvel baixar as vers\u00f5es em formato de tabuleiro e cartas para imprimir e jogar de modo anal\u00f3gico Confira <a href=\"http:\/\/gamecomenius.com\/\">aqui<\/a>.<\/p>\n<\/section>\n<p>No que se refere \u00e0 compreens\u00e3o \u201csobre\u201d os jogos, no entanto, pesquisas mostram que os estudantes n\u00e3o s\u00e3o capazes ou n\u00e3o est\u00e3o interessados em se apropriar deste meio de forma cr\u00edtica, n\u00e3o conseguindo identificar as mensagens e argumentos que ali s\u00e3o apresentados pela intencionalidade dos professores. Por isso, n\u00e3o bastaria apenas usar os conte\u00fados dos jogos nas aulas para fazer com que os estudantes aumentem sua compreens\u00e3o sobre eles. Para desenvolver suas compet\u00eancias anal\u00edticas \u201cseria necess\u00e1rio saber interpretar o jogo como artefato, levando em conta todos seus aspectos constituintes, desde sua tem\u00e1tica, enredo, narrativa, at\u00e9 as suas regras e mec\u00e2nicas de jogo, para se atingir as mensagens por ele transmitidas\u201d (<a href=\"#PAULA2014\">DE PAULA; HILDEBRAND; VALENTE, 2014<\/a>, p.422).<\/p>\n<p>Alguns autores t\u00eam proposto que a solu\u00e7\u00e3o seria pensar em um letramento espec\u00edfico: o letramento l\u00fadico (<a href=\"#BUCKINGHAM2007\">BUCKINGHAM; BURN, 2007<\/a>) ou ludoletramento (<em>ludoliteracy<\/em>) como define Zagal (<a href=\"#ZAGAL2010\">2010<\/a>). Para isso, seria preciso pensar que os jogos s\u00e3o uma linguagem e que, para compreend\u00ea-la, seria poss\u00edvel desenvolver compet\u00eancias espec\u00edficas, que poderiam ser adquiridas. Por essa raz\u00e3o, segundo Buckingham e Burn (<a href=\"#BUCKINGHAM2007\">2007<\/a>), antes dos jogos serem usados para se ensinar algo (conte\u00fados de matem\u00e1tica, por exemplo), seria preciso ensinar sobre os jogos, ou seja, tomar o jogo como um objeto de estudo. O ludoletramento, para Zagal (<a href=\"#ZAGAL2010\">2010<\/a>), aconteceria no desenvolvimento de tr\u00eas compet\u00eancias, que aconteceriam nessa ordem, mas n\u00e3o necessariamente de forma consecutiva, podendo se misturar na pr\u00e1tica da aprendizagem: compet\u00eancias para jogar os games, para compreender os significados transmitidos pelos games e para criar os games. Como o autor d\u00e1 \u00eanfase \u00e0 compreens\u00e3o dos significados, pressup\u00f5e que n\u00e3o seria poss\u00edvel jogar ou criar sem que fossem entendidos todos os elementos dos jogos.<\/p>\n<p>A rela\u00e7\u00e3o dessa proposta de Zagal com a m\u00eddia-educa\u00e7\u00e3o \u00e9 ressaltada por Hochsprung (<a href=\"#HOCHSPRUNG2018\">2018<\/a>) que v\u00ea uma semelhan\u00e7a entre as duas abordagens. Jogar (com); compreender (sobre) e criar (atrav\u00e9s). A autora conclui que essa poderia ser uma base metodol\u00f3gica para se pensar as estrat\u00e9gias de desenvolvimento de compet\u00eancias de letramento l\u00fadico, ou ludoletramento, por parte de professores e que apresentaremos no pr\u00f3ximo item.<br \/>\n<!-- QUADRO CINECLUB --><\/p>\n<section class=\"quadro cineclube\">\n<h5>CINECLUBE: LYNN ALVES &#8211; GAMES E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS<\/h5>\n<section class=\"cineclube_cartaz\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=7YtJ79m0hqI\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4066\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_09_2.png\" alt=\"\" width=\"1366\" height=\"768\" \/><br \/>\n<\/a>Dispon\u00edvel no <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=7YtJ79m0hqI\">Youtube<\/a><\/p>\n<\/section>\n<section class=\"cineclube_sinopse\">Nessa aula inaugural, a professora Lynn Alves conta um pouco sobre os estudos pioneiros do seu grupo de pesquisa e de produ\u00e7\u00e3o de jogos da UNEB, na Bahia. Aborda a rela\u00e7\u00e3o entre jogos e aprendizagem, sugerindo estrat\u00e9gias de uso, apontando dificuldades que eles trazem para as condi\u00e7\u00f5es da nossa escola, refor\u00e7ando a necessidade da forma\u00e7\u00e3o dos professores para responder \u00e0s demandas dos estudantes e mediar sua rela\u00e7\u00e3o com esse fen\u00f4meno cultural t\u00e3o sedutor e, ao mesmo tempo, t\u00e3o desafiador.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 5 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s5\">5 POSSIBILIDADES DE USO DE GAMES NA EDUCA\u00c7\u00c3O<\/h2>\n<p>Neste item, para contribuir com o debate sobre as possibilidades da inser\u00e7\u00e3o de jogos no cotidiano educacional, traremos a s\u00edntese de algumas experi\u00eancias que demonstram a variedade de solu\u00e7\u00f5es indicadas para diferentes p\u00fablicos e objetivos pedag\u00f3gicos. Buscando apontar uma s\u00edntese do que discutimos at\u00e9 agora, traremos exemplos das tr\u00eas dimens\u00f5es da m\u00eddia-educa\u00e7\u00e3o (educar com, sobre e atrav\u00e9s) voltadas para o letramento l\u00fadico\/ludoletramento (jogar; compreender; criar), nos quatro modos de trabalhar com os jogos propostos pela Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (criar jogos digitais; integrar jogos comerciais no curr\u00edculo; utilizar jogos educativos e gamificar as aulas).<\/p>\n<h5>Aprender <em>com<\/em> os jogos educativos<\/h5>\n<p>Educar \u201ccom\u201d jogos \u00e9 usar essa m\u00eddia como ferramenta did\u00e1tica, como instrumento de apoio para o professor que est\u00e1 atuando na sala de aula ou para os alunos. Essa abordagem geralmente \u00e9 a mais simples, implicando em ter algum espa\u00e7o como um laborat\u00f3rio de inform\u00e1tica funcionando para que aconte\u00e7a. Nessa estrat\u00e9gia se encaixam os jogos educativos que desenvolvem alguma habilidade ou algum conte\u00fado espec\u00edfico de uma \u00e1rea de conhecimento, como o Geogebra ou os chamados jogos cognitivos. O trabalho do professor \u00e9 selecionar um jogo digital que tenha regras, narrativas e estrat\u00e9gias que possam desenvolver algum conhecimento ou habilidade dos estudantes e propor atividades baseadas na inten\u00e7\u00e3o de aproveitar esse potencial para a aprendizagem. V\u00e1rias experi\u00eancias t\u00eam sido feitas com jogos para o aprimoramento das habilidades cognitivas, como por exemplo, o da Escola do C\u00e9rebro. Sua ado\u00e7\u00e3o nos anos iniciais do ensino fundamental tem contribu\u00eddo com a melhoria da capacidade de aten\u00e7\u00e3o, da resolu\u00e7\u00e3o de problemas e da flexibilidade cognitiva, bem como de uma maior persist\u00eancia das crian\u00e7as e melhora nas rela\u00e7\u00f5es sociais na escola (<a href=\"#RAMOS2014\">RAMOS, 2014<\/a>).<\/p>\n<p>Os jogos educativos desenvolvidos para atender objetivos que visam criar experi\u00eancias que contribuam com a aprendizagem de algum conte\u00fado e que se adaptam bem quando usados a dist\u00e2ncia. O jogo \u201c<a href=\"http:\/\/sagadosconselhos.com\">Saga dos Conselhos<\/a>\u201d, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) para fazer parte do Curso de Extens\u00e3o a Dist\u00e2ncia de Forma\u00e7\u00e3o Continuada em Conselhos Escolares, teve como objetivo refor\u00e7ar os conceitos abordados ao longo do curso. As pesquisas realizadas com os cursistas revelaram que o jogo contribuiu para a aprendizagem dos conceitos, proporcionou uma experi\u00eancia mais divertida e envolvente e favoreceu uma maior motiva\u00e7\u00e3o para aprendizagem (<a href=\"#ANASTACIO2016\">ANAST\u00c1CIO; RAMOS, 2016<\/a>).<\/p>\n<h5>Aprender <em>com<\/em> os jogos comerciais<\/h5>\n<p>As pesquisas com jogos comerciais na sala de aula no Brasil come\u00e7aram h\u00e1 bastante tempo. Em 2003, os professores das disciplinas de Matem\u00e1tica, Geografia e L\u00edngua Portuguesa trabalharam com o SimCity4 durante dois meses, com seus alunos do primeiro ano do ensino m\u00e9dio da Escola T\u00e9cnica do Vale do Itaja\u00ed, da FURB, a Universidade Regional de Blumenau, Santa Catarina (<a href=\"#ILHA2006\">ILHA; CRUZ, 2006<\/a>). A professora de Matem\u00e1tica trabalhou com os grupos a administra\u00e7\u00e3o do or\u00e7amento, buscando com os alunos construir a cidade e, ao mesmo tempo, manter equilibradas as finan\u00e7as da prefeitura, abordando elementos de matem\u00e1tica financeira que geralmente n\u00e3o s\u00e3o poss\u00edveis de ser tratados em aula, mas que foram abordados a partir da simula\u00e7\u00e3o das situa\u00e7\u00f5es dentro do jogo. Na disciplina de Geografia, as cidades come\u00e7aram a ser constru\u00eddas pelas equipes, discutindo diversos aspectos do zoneamento, \u00e1reas urbanas e rurais, industrializa\u00e7\u00e3o, redes de transporte, polui\u00e7\u00e3o, dentre outras. O professor de L\u00edngua Portuguesa desenvolveu atividades de escrita e formas narrativas com os alunos envolvendo aspectos e situa\u00e7\u00f5es nascidas da intera\u00e7\u00e3o dos estudantes com o jogo, como, por exemplo, escrever sobre as emo\u00e7\u00f5es e os desafios de experimentar a possibilidade de agir como l\u00edderes com poderes pol\u00edticos, no papel de prefeito da cidade, tomando decis\u00f5es sob a press\u00e3o da comunidade dos cidad\u00e3os de SimCity. Esse exemplo mostra que, muitas vezes, aprender com os jogos pode tamb\u00e9m incluir um estudo sobre os jogos, ampliando o seu potencial de compreens\u00e3o da cultura nele contida.<\/p>\n<h5>Aprender <em>sobre<\/em> os jogos comerciais<\/h5>\n<p>A educa\u00e7\u00e3o \u201cpara\u201d ou \u201csobre\u201d jogos se d\u00e1 quando estudamos essa m\u00eddia, sua linguagem, suas caracter\u00edsticas, seus efeitos e tamb\u00e9m acerca dos seus modos de produ\u00e7\u00e3o, ou condi\u00e7\u00f5es econ\u00f4micas, culturais e ideol\u00f3gicas que influenciam sua produ\u00e7\u00e3o. O objetivo \u00e9 a apropria\u00e7\u00e3o cr\u00edtica sobre os conte\u00fados das mensagens e tamb\u00e9m das pr\u00e1ticas que ela permite ou incentiva. Na experi\u00eancia descrita por Moreira e Cruz (<a href=\"#MOREIRA2009\">2009<\/a>), o professor desenvolveu uma s\u00e9rie de atividades com duas turmas de 9\u00aa s\u00e9rie do ensino fundamental de uma escola de Palho\u00e7a, Santa Catarina, buscando unir a pr\u00e1tica dos alunos com os jogos a um pouco de teoria e exerc\u00edcios narrativos na produ\u00e7\u00e3o de textos. O primeiro passo foi pedir que os alunos apontassem jogos preferidos que foram, depois, jogados no laborat\u00f3rio de inform\u00e1tica. O professor fez com eles o exerc\u00edcio de reconhecer o espa\u00e7o, o tempo e os personagens dos games, chamando aten\u00e7\u00e3o e explicando que se tratava de leitura de imagens e o quanto isso \u00e9 importante na cultura contempor\u00e2nea. O primeiro exerc\u00edcio foi descrever os games escolhidos e jogados por eles para identificar os elementos narrativos e o enredo percebido e o que era poss\u00edvel fazer a partir dali. Depois, os alunos analisaram as caracter\u00edsticas dos personagens, os elementos do jogo e, a partir dessa an\u00e1lise, desenvolveram novas narrativas escritas, que variaram de uma a 10 p\u00e1ginas. Muitas hist\u00f3rias novas foram constru\u00eddas tendo como base a compreens\u00e3o do que os diversos jogos trouxeram em suas narrativas e que o professor de Portugu\u00eas conseguiu trabalhar como um texto que foi desconstru\u00eddo e reelaborado pelos alunos. Nessa experi\u00eancia, alcan\u00e7ou-se o que Zagal (<a href=\"#ZAGAL2010\">2010<\/a>) prop\u00f5e como ludoletramento, ou seja, comparar o jogo com outros elementos da cultura dos jogadores, ao mesmo tempo em que s\u00e3o tra\u00e7adas rela\u00e7\u00f5es entre jogos diversos. A media\u00e7\u00e3o do professor mostrou que, ao estudar os elementos dos jogos, os estudantes tamb\u00e9m fizeram na pr\u00e1tica uma atividade <em>atrav\u00e9s <\/em>da escrita de roteiros, abrindo caminho para uma atividade produtiva, de <em>game design<\/em>.<\/p>\n<h5>Aprender <em>atrav\u00e9s<\/em> dos jogos comerciais<\/h5>\n<p>A educa\u00e7\u00e3o \u201catrav\u00e9s\u201d dos jogos est\u00e1 relacionada \u00e0 habilidade de produ\u00e7\u00e3o que essa m\u00eddia possibilita enquanto instrumento de cria\u00e7\u00e3o e de autoria, em atividades pr\u00e1ticas voltadas para o protagonismo dos alunos. Quando pensamos em m\u00eddia-educar atrav\u00e9s dos jogos, entramos no campo do <em>game design<\/em>, ou seja, da sua produ\u00e7\u00e3o. Essa atividade \u00e9 a mais complexa, porque, para a cria\u00e7\u00e3o de jogos (f\u00edsicos ou digitais) com o objetivo de desenvolver as compet\u00eancias e habilidades relacionadas \u00e0 sua elabora\u00e7\u00e3o, \u00e9 preciso estudar seus elementos de forma cr\u00edtica e criativa, ampliando o ludoletramento dos estudantes, como afirma Zagal (<a href=\"#ZAGAL2010\">2010<\/a>). Depois de estudar a m\u00eddia nos quatro componentes de Schell (<a href=\"#SCHELL2011\">2011<\/a>) &#8211; est\u00e9tica, narrativa, mec\u00e2nica e tecnologia &#8211; os estudantes podem construir seus jogos. Depois de pronto o jogo, voltam ao in\u00edcio do ciclo, jogando <em>com<\/em> os jogos e fazendo a cr\u00edtica <em>sobre<\/em> o que criaram, entrando em um produtivo c\u00edrculo alimentador de aprendizagem. Um exemplo de abordagem expressivo-produtiva com os jogos digitais foi experimentado em 2013 por uma professora nas aulas de Artes Visuais, com crian\u00e7as do quarto ano do Ensino Fundamental, do Col\u00e9gio de Aplica\u00e7\u00e3o da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), na produ\u00e7\u00e3o de um jogo digital (<a href=\"#GASPAR2013\">GASPAR; CRUZ, 2013<\/a>). Inicialmente, as crian\u00e7as elaboraram uma brincadeira com uma narrativa para ser jogada no p\u00e1tio da escola. A partir da media\u00e7\u00e3o da professora, traduziram a brincadeira, de forma colaborativa, para o meio digital, produzindo um jogo com o uso do software RPGMaker que tem ferramentas para a programa\u00e7\u00e3o de jogos de RPG. Para isso, as crian\u00e7as aprenderam a usar o programa no laborat\u00f3rio de inform\u00e1tica e levaram o CD do software\/jogo para casa para se apropriarem dele de forma livre e l\u00fadica. Depois dessa apropria\u00e7\u00e3o, a professora de Artes estruturou com os alunos, em sala de aula, um novo enredo para o jogo, desta vez adaptado para o meio digital, dividindo a hist\u00f3ria em 12 partes ou fases que ficaram sob a responsabilidade de uma dupla cada uma, usando o RPGMaker para criar o jogo completo. Os estudantes usaram formul\u00e1rios para criar os roteiros, decidindo primeiro por escrito e depois programando no software os cen\u00e1rios, os personagens, os di\u00e1logos e as a\u00e7\u00f5es das fases pelas quais cada dupla era respons\u00e1vel. Ao final, as fases separadas foram unidas e o jogo jogado por todos. O processo entrou no c\u00edrculo de aprendizagem quando foi assistido e avaliado pela turma como uma produ\u00e7\u00e3o coletiva, projetado atrav\u00e9s de <em>datashow<\/em> na parede da sala de aula, para a realiza\u00e7\u00e3o de uma an\u00e1lise conjunta, permitindo uma reflex\u00e3o coletiva dos pontos a melhorar.<\/p>\n<h5>Aprender <em>gamificando<\/em> a aprendizagem<\/h5>\n<p>A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma metodologia baseada no uso dos aspectos l\u00fadicos dos jogos para aumentar a motiva\u00e7\u00e3o e o engajamento das pessoas, sejam elas estudantes, funcion\u00e1rios ou consumidores, para reproduzir os benef\u00edcios alcan\u00e7ados quando jogamos. A pr\u00e1tica vem sendo usada para criar conex\u00e3o e fidelidade dos consumidores a marcas e produtos; tornar mais eficientes as rotinas e produtividade de trabalhadores; facilitar tratamentos de sa\u00fade, incluindo a ludicidade. Ao gamificar, o professor busca mediar suas aulas usando as din\u00e2micas, mec\u00e2nicas e componentes dos jogos, elaborando, por exemplo, um programa de recompensas para os alunos que mais se dedicarem \u00e0s atividades propostas em aula, com n\u00edveis e categorias, traduzidas em pontos, b\u00f4nus, medalhas e a identifica\u00e7\u00e3o com avatares etc. Um exemplo de gamifica\u00e7\u00e3o na forma\u00e7\u00e3o inicial foi o da experi\u00eancia feita em 2017 com estudantes de licenciaturas numa disciplina do curso de Pedagogia, da Universidade Federal de Santa Catarina (<a href=\"#SANTOS2018\">SANTOS; CRUZ, 2018<\/a>).\u00a0 Seguindo os princ\u00edpios do design educacional gamificado sugeridos por Dicheva et al. (<a href=\"#DICHEVA2015\">2015<\/a>), o elemento centralizador da gamifica\u00e7\u00e3o foi baseado na tabela de pontua\u00e7\u00e3o, criada especialmente para a disciplina, sendo o ambiente virtual de ensino e aprendizagem &#8211; Moodle &#8211; o agregador dos desafios, das postagens dos alunos, da descri\u00e7\u00e3o dos processos e de suporte de m\u00eddias. A gamifica\u00e7\u00e3o foi baseada em desafios a dist\u00e2ncia (EAD) semanais, que aumentavam o n\u00edvel de dificuldade a cada semana. Ao final da aula, um feedback era produzido pelos estudantes, enviado em tempo real pelo WhatsApp da turma e discutido no retorno a cada sess\u00e3o presencial. As equipes foram formadas a partir de quatro perfis de atributos relacionados \u00e0s habilidades dos jogadores que recebiam <em>badges<\/em> (adesivos de pr\u00eamio) a cada atividade realizada. O processo se baseou numa sequ\u00eancia que consistia em fases: os desafios eram liberados a cada semana, havia flexibilidade de acordo com as necessidades dos alunos e a avalia\u00e7\u00e3o foi dilu\u00edda em muitas atividades, sem que algumas tivessem um peso muito grande em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s outras.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 6 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s6\">6 CONCLUS\u00c3O<\/h2>\n<p>Como vimos neste cap\u00edtulo, as tecnologias digitais muitas vezes s\u00e3o apresentadas como possibilidades de transforma\u00e7\u00e3o! Mas muitos s\u00e3o os desafios a serem enfrentados nos contextos educacionais, especialmente para a ado\u00e7\u00e3o dos jogos digitais. Dentre eles destaca-se o perfil dos alunos, a necessidade de inova\u00e7\u00e3o e integra\u00e7\u00e3o das tecnologias, o apelo \u00e0 forma\u00e7\u00e3o continuada e as condi\u00e7\u00f5es de infraestrutura, al\u00e9m das barreiras curriculares do tempo curto de dedica\u00e7\u00e3o para as aulas presenciais. Neste cap\u00edtulo defendemos a ideia de que o uso dos games na educa\u00e7\u00e3o tem potencial para contribuir com o processo de aprendizagem se for pautado no planejamento, na intencionalidade, na media\u00e7\u00e3o pedag\u00f3gica do\/a professor\/a a partir de um conhecimento pr\u00e9vio, da experi\u00eancia de jogo e baseada em objetivos bem definidos.<\/p>\n<p>Ou seja, conhecer as possibilidades e contribui\u00e7\u00f5es dos games \u00e9 um primeiro passo para sua integra\u00e7\u00e3o na educa\u00e7\u00e3o! Certamente podemos aprender com suas caracter\u00edsticas, refletindo sobre a intera\u00e7\u00e3o que acontece entre o game e o jogador, sobre o que os torna t\u00e3o motivadores e divertidos. Muitas aproxima\u00e7\u00f5es e experi\u00eancias podem contribuir com a inova\u00e7\u00e3o pedag\u00f3gica considerando que o professor pode n\u00e3o apenas colocar os estudantes para jogar, mas tamb\u00e9m aplicar as caracter\u00edsticas do jogo em um contexto de n\u00e3o jogo, ou seja, gamificar as atividades pedag\u00f3gicas. Podemos nos inspirar nos games para favorecer a aprendizagem mais ativa pautada na proposi\u00e7\u00e3o de desafios, na aceita\u00e7\u00e3o do erro como estrat\u00e9gia, na delimita\u00e7\u00e3o de regras e na oferta de feedbacks constantes que orientem os alunos em seu processo de aprendizagem.<\/p>\n<p>Por isso, propusemos no cap\u00edtulo uma aproxima\u00e7\u00e3o dos docentes com o universo dos games, como inspira\u00e7\u00e3o para proposi\u00e7\u00e3o de atividades diferenciadas e um fazer pedag\u00f3gico mais divertido e envolvente como alternativa para favorecer a aprendizagem! E a\u00ed, est\u00e1 pronto\/a para aceitar essa miss\u00e3o? Ent\u00e3o, aperte o <strong>START<\/strong> e comece uma nova aventura!<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O RESUMO --><\/p>\n<section>\n<h3 id=\"resumo\">Resumo<\/h3>\n<figure hidden=\"\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1323\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental.png\" alt=\"Mapa Mental deste cap\u00edtulo\" width=\"3160\" height=\"1288\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental.png 3160w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-300x122.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-768x313.png 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-1024x417.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 3160px) 100vw, 3160px\" \/><figcaption>Fonte: Local<\/figcaption><\/figure>\n<p>Os games ou jogos digitais, uma das m\u00eddias mais populares da atualidade, ainda est\u00e3o longe da sala de aula. Muitas podem ser as raz\u00f5es, dentre elas, o pouco conhecimento dos professores sobre o uso de games, uma quase inexistente experi\u00eancia pr\u00e9via de aprendizagem com eles, as condi\u00e7\u00f5es de infraestrutura das escolas e as cren\u00e7as que relacionam os games ao entretenimento. E mesmo que a nova gera\u00e7\u00e3o de professores\/as seja composta por jogadores\/as, a ideia de incluir o jogo digital como um recurso educacional ainda \u00e9 desafiadora. As vantagens s\u00e3o muitas, como contribuir com a motiva\u00e7\u00e3o dos alunos, valorizar sua cultura e sua linguagem digital, proporcionar a divers\u00e3o e a imers\u00e3o que podem apoiar a aprendizagem, dentre outras. Tamb\u00e9m s\u00e3o muitas as dificuldades: jogos comerciais n\u00e3o trazem os conte\u00fados escolares; jogos educativos podem n\u00e3o ser t\u00e3o divertidos; nem sempre temos tempo e infraestrutura para isso, s\u00f3 para citar algumas. No entanto, todas essas quest\u00f5es poderiam ser melhor trabalhadas se os professores\/as pensassem os jogos como artefatos culturais da nossa sociedade e conseguissem pensar sua inclus\u00e3o nos planejamentos did\u00e1ticos. Pois bem, o objetivo deste cap\u00edtulo \u00e9 fazer com que voc\u00ea, professor\/a, comece a pensar de outro \u00e2ngulo a quest\u00e3o dos games na educa\u00e7\u00e3o e principalmente, tenha argumentos para responder \u00e0s perguntas que listamos a seguir. E quem sabe, aceite o chamado para ser desafiado\/a para essa nova miss\u00e3o.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O LEITURAS --><\/p>\n<section id=\"leituras\">\n<h3>Leituras Recomendadas<\/h3>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 1 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/impactum-journals.uc.pt\/rppedagogia\/article\/view\/1245\/693\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_12.png\" alt=\"\" width=\"562\" height=\"794\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4079\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_12.png 562w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_12-212x300.png 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 562px) 100vw, 562px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/impactum-journals.uc.pt\/rppedagogia\/article\/view\/1245\/693\"><strong>Games e educa\u00e7\u00e3o \u2013 a constru\u00e7\u00e3o de novos significados<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#ALVES2008\">ALVES, 2008<\/a>)<br \/>\nO artigo prop\u00f5e reflex\u00f5es sobre o uso de games na educa\u00e7\u00e3o e apresenta algumas experi\u00eancias significativas de uso tanto no Brasil, como nos Estados Unidos.<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 2 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/periodicos.ufsc.br\/index.php\/perspectiva\/article\/view\/2175-795X.2009v27n1p167\/14515\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_13.png\" alt=\"\" width=\"597\" height=\"843\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4080\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_13.png 597w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_13-212x300.png 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 597px) 100vw, 597px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"https:\/\/periodicos.ufsc.br\/index.php\/perspectiva\/article\/view\/2175-795X.2009v27n1p167\/14515\"><strong>Bons videogames e boa aprendizagem<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#GEE2009\">GEE, 2009<\/a>)<br \/>\nNo artigo, James Paul Gee defende que os bons videogames incorporam bons princ\u00edpios de aprendizagem, sugerindo que a aprendizagem na escola torne-se mais parecida com o que acontece nos games.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 3 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/index.php\/renote\/article\/view\/14270\/8183\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_14.png\" alt=\"\" width=\"529\" height=\"687\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4081\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_14.png 529w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_14-231x300.png 231w\" sizes=\"auto, (max-width: 529px) 100vw, 529px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/index.php\/renote\/article\/view\/14270\/8183\"><strong>Jogos educativos<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#GRUBEL2006\">GR\u00dcBEL; BEZ, 2006<\/a>)<br \/>\nO texto conceitua e caracteriza o que s\u00e3o jogos educativos, destacando-os como uma alternativa para a cria\u00e7\u00e3o, o desenvolvimento e a aplica\u00e7\u00e3o de conhecimento que pode facilitar o processo de ensino e aprendizagem.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 4 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/pepsic.bvsalud.org\/scielo.php?script=sci_abstract&#038;pid=S1806-58212013000100002\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_15.png\" alt=\"\" width=\"557\" height=\"785\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4082\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_15.png 557w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_15-213x300.png 213w\" sizes=\"auto, (max-width: 557px) 100vw, 557px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/pepsic.bvsalud.org\/scielo.php?script=sci_abstract&#038;pid=S1806-58212013000100002\"><strong>Jogos cognitivos eletr\u00f4nicos: contribui\u00e7\u00f5es \u00e0 aprendizagem no contexto escolar<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#RAMOS2013\">RAMOS, 2013<\/a>)<br \/>\nEste artigo aborda o uso dos jogos para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, destacando uma experi\u00eancia de uso de jogos digitais na escola e a percep\u00e7\u00e3o das professoras sobre as mudan\u00e7as observadas nas crian\u00e7as.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 5 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/www.sbgames.org\/sbgames2016\/downloads\/anais\/157458.pdf\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_16.png\" alt=\"\" width=\"574\" height=\"742\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4083\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_16.png 574w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_16-232x300.png 232w\" sizes=\"auto, (max-width: 574px) 100vw, 574px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/www.sbgames.org\/sbgames2016\/downloads\/anais\/157458.pdf\"><strong>A Tipologia das Jogadoras: Um estudo do p\u00fablico feminino gamer brasileiro<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#FORTIM2016\">FORTIM, Ivelise et al. XV SBGames \u2013 S\u00e3o Paulo \u2013 SP \u2013 Brazil, 2016<\/a>. pp. 1312-1319)<br \/>\nO artigo relata uma pesquisa que considera o envolvimento do p\u00fablico feminino nas pr\u00e1ticas de entretenimento dos videogames com o objetivo de identificar e analisar quais s\u00e3o os principais tipos de jogadoras brasileiras.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 6 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/index.php\/renote\/article\/view\/41629\/26409\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_17.png\" alt=\"\" width=\"529\" height=\"747\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4084\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_17.png 529w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_17-212x300.png 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 529px) 100vw, 529px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/index.php\/renote\/article\/view\/41629\/26409\"><strong>A gamifica\u00e7\u00e3o aplicada em ambientes de aprendizagem<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#FARDO2012\">FARDO, 2012<\/a>)<br \/>\nO artigo aborda a gamifica\u00e7\u00e3o, destacando a sua aplica\u00e7\u00e3o na educa\u00e7\u00e3o e relatando a descri\u00e7\u00e3o da utiliza\u00e7\u00e3o da gamifica\u00e7\u00e3o em um ambiente de aprendizagem.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM 7 --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books\/about\/Jogos_Digitais_Em_Contextos_Educacionais.html?id=HvCCtAEACAAJ&#038;source=kp_book_description&#038;redir_esc=y\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_18.jpg\" alt=\"\" width=\"232\" height=\"320\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4085\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_18.jpg 232w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_18-218x300.jpg 218w\" sizes=\"auto, (max-width: 232px) 100vw, 232px\" \/><\/a><\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books\/about\/Jogos_Digitais_Em_Contextos_Educacionais.html?id=HvCCtAEACAAJ&#038;source=kp_book_description&#038;redir_esc=y\"><strong>Jogos digitais em contextos educacionais<\/strong><\/a><br \/>\n(<a href=\"#RAMOS2018\">RAMOS, D. K. ; CRUZ, D. M. [Orgs.]. 1. ed. Curitiba: CRV, 2018<\/a>)<br \/>\nEste livro aborda diversas vis\u00f5es e exemplos do uso dos jogos digitais em contextos educacionais, buscando ampliar a compreens\u00e3o sobre suas possibilidades, contribui\u00e7\u00f5es e desafios \u00e0 aprendizagem. Sua leitura \u00e9 voltada para o p\u00fablico em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educa\u00e7\u00e3o na cultura digital.<br \/>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O EXERC\u00cdCIOS --><\/p>\n<section id=\"exercicios\">\n<h3 id=\"exercicios\">Exerc\u00edcios<\/h3>\n<ol>\n<li>Ao longo do cap\u00edtulo destacamos possibilidades de uso dos games na escola, para melhorar as condi\u00e7\u00f5es de aprendizagem, por meio do aprimoramento de habilidades importantes. Considerando isso, escolha um dos games abaixo, jogue-o e escreva um texto destacando pelo menos duas habilidades cognitivas que s\u00e3o exercitadas no jogo, justificando por qu\u00ea.<br \/>\nBloxorz &#8211; <a href=\"https:\/\/www.joguix.com\/jogo\/bloxorz-puzzle\">https:\/\/www.joguix.com\/jogo\/bloxorz-puzzle<\/a><\/p>\n<p>Hora do Rush &#8211;\u00a0 <a href=\"https:\/\/www.quickflashgames.com\/games\/the-garage-man\">https:\/\/www.quickflashgames.com\/games\/the-garage-man<\/a><\/p>\n<p>Tetris &#8211; <a href=\"https:\/\/tetris.com\/play-tetris\">https:\/\/tetris.com\/play-tetris<\/a><\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li>O uso dos games na educa\u00e7\u00e3o sup\u00f5e o planejamento pr\u00e9vio capaz de criar estrat\u00e9gias e condi\u00e7\u00f5es para que os objetivos de aprendizagem sejam alcan\u00e7ados. Assim, nesta atividade, voc\u00ea deve pesquisar e selecionar um game para uso em algum contexto educacional e elaborar um breve planejamento observando os seguintes itens: Conte\u00fado a ser abordado; P\u00fablico alvo (idade, ano escolar e n\u00edvel de escolaridade); Game selecionado; Objetivos de aprendizagem; Estrat\u00e9gias pedag\u00f3gicas para uso do game.<\/li>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<li>A forma\u00e7\u00e3o dos estudantes de licenciatura para os jogos digitais passa pela amplia\u00e7\u00e3o de seu repert\u00f3rio como jogadores e tamb\u00e9m pela compreens\u00e3o de que \u00e9 poss\u00edvel planejar as aulas usando as m\u00eddias de modo geral no seu cotidiano. Considerando isso, convide seus estudantes a jogarem em duplas o Game Comenius em formato digital e em forma de tabuleiro, cujas pe\u00e7as e materiais did\u00e1ticos voc\u00ea pode imprimir diretamente do site. Depois de jogar os dois formatos, discuta com eles as diferen\u00e7as entre os dois jogos, tanto com rela\u00e7\u00e3o aos seus conte\u00fados (op\u00e7\u00f5es did\u00e1ticas de uso das m\u00eddias), como seus elementos (est\u00e9tica, narrativa, mec\u00e2nica e tecnologia). A partir dessa an\u00e1lise, fa\u00e7a com eles um exerc\u00edcio de constru\u00e7\u00e3o de aulas usando os componentes do jogo propostos para criar novas aulas com os conte\u00fados escolhidos pelos estudantes. Voc\u00ea pode usar os formul\u00e1rios dispon\u00edveis no site para realizar essas atividades. Game Comenius &#8211; <a href=\"http:\/\/gamecomenius.com\/\">http:\/\/gamecomenius.com\/<\/a><\/li>\n<\/ol>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O REFER\u00caNCIAS --><\/p>\n<section id=\"referencias\">\n<h3>Refer\u00eancias<\/h3>\n<p id=\"ADAMS2014\">ADAMS, E. <strong>Fundamentals of game design<\/strong>. 3rd edition. USA: Riders, 2014.<\/p>\n<p id=\"ANASTACIO2016\">ANAST\u00c1CIO, B. S., RAMOS, D. K. Jogar para aprender sobre conselhos escolares: an\u00e1lise da experi\u00eancia de jogadores em forma\u00e7\u00e3o. In: RAMOS, Daniela K., SEGUNDO, Fabio R. <strong>Tecnologias, participa\u00e7\u00e3o e aprendizagem: <\/strong>contribui\u00e7\u00f5es \u00e0 gest\u00e3o democr\u00e1tica e ao fortalecimento dos Conselhos Escolares. 1. ed. Florian\u00f3polis: Saberes em Di\u00e1logo, 2016.<\/p>\n<p id=\"ANNETTA2008\">ANNETTA, L. A. Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used, <strong>Theory Into Practice<\/strong>, 47:3, 229-239, 2008. DOI: 10.1080\/00405840802153940<\/p>\n<p id=\"BARTLE1996\">BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. <strong>Journal of MUD research,<\/strong> v. 1, n. 1, p. 19, 1996. Dispon\u00edvel em: &lt;<a href=\"https:\/\/goo.gl\/HmVSFV\">https:\/\/goo.gl\/HmVSFV<\/a>&gt;. Acesso em: 20 set. 2019.<\/p>\n<p id=\"CAILLOIS1990\">CAILLOIS, R. <strong>Os jogos e os homens<\/strong>. Lisboa. Ed Cotovia, 1990.<\/p>\n<p id=\"CONNOLLY2012\">CONNOLLY, T. M. et al. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. <strong>Computers &amp; Education<\/strong>, v. 59, n. 2, p. 661-686, 2012.<\/p>\n<p id=\"CRUZ2012\">CRUZ JUNIOR, G. <strong>Eu jogo, tu jogas, n\u00f3s aprendemos<\/strong>: experi\u00eancias culturais eletrol\u00fadicas no contexto do ciberespa\u00e7o. Florian\u00f3polis, 2012. 245 p. Disserta\u00e7\u00e3o (Mestrado) &#8211; Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ci\u00eancias da Educa\u00e7\u00e3o. Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Educa\u00e7\u00e3o. Dispon\u00edvel em: &lt;<a href=\"http:\/\/www.tede.ufsc.br\/teses\/PEED0943-D.pdf\">http:\/\/www.tede.ufsc.br\/teses\/PEED0943-D.pdf<\/a>&gt;\u00a0 Acesso em: 20 set. 2019.<\/p>\n<p id=\"CRUZ2009\">CRUZ, D. M.; MOREIRA, C. As narrativas eletr\u00f4nicas e suas possibilidades educacionais. In: CARVALHO, D. C. de; LATERMAN, I.; GUIMAR\u00c3ES, L. B.; BORTOLOTTO, N.. (Org.). <strong>Experi\u00eancias pedag\u00f3gicas com o ensino e forma\u00e7\u00e3o docente<\/strong>: desafios contempor\u00e2neos. 1. ed. Araraquara: Junqueira &amp; Marin Editores, 2009, v. 1, p. 35-50.<\/p>\n<p id=\"PAULA2014\">De PAULA, B. H.; HILDEBRAND, P. H R.; VALENTE, J. A. Jogos digitais e o letramento l\u00fadico: a consolida\u00e7\u00e3o dos videogames como meio com diferentes possibilidades expressivas. In: <strong>Anais<\/strong> do XIII SBGames, p. 420-428, Porto Alegre, nov. 2014. Dispon\u00edvel em: &lt;<a href=\"https:\/\/shorturl.at\/bIU48\">https:\/\/shorturl.at\/bIU48<\/a>&gt; Acesso em: 20 set. 2019.<\/p>\n<p id=\"GASPAR2013\">GASPAR, D. R. ; CRUZ, D. M. . Arquitetando um game na escola: formas de aprender a linguagem dos jogos eletr\u00f4nicos. In: <strong>Twentieth International Conference on Learning<\/strong>, 2013, Rhodes &#8211; Gr\u00e9cia. Twentieth International Conference on Learning. Rhodes: Common Ground, 2013. v. 1. p. 84-84.<\/p>\n<p id=\"HOCHSPRUNG2018\">HOCHSPRUNG, J. <strong>Life is strange<\/strong>: uma experi\u00eancia mediada de produ\u00e7\u00e3o de narrativas cr\u00edticas com jogos digitais. Florian\u00f3polis, 2018. Disserta\u00e7\u00e3o (Mestrado) &#8211; Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ci\u00eancias da Educa\u00e7\u00e3o. Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Educa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p id=\"HUIZINGA2000\">HUIZINGA, J. <strong>Homo ludens<\/strong>: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. S\u00e3o Paulo: Perspectiva, 2000.<\/p>\n<p id=\"ILHA2006\">ILHA, P. C. A.; CRUZ, D. M. Jogos eletr\u00f4nicos na educa\u00e7\u00e3o: uma pesquisa aplicada do uso do Sim City4 no ensino m\u00e9dio. In: <strong>Anais do Workshop de Inform\u00e1tica na Escola<\/strong>,\u00a0Campo Grande, MT, 2006, p. 240-244.<\/p>\n<p id=\"JUUL2003\">JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In <strong>Level Up<\/strong>: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. Dispon\u00edvel em: &lt;<a href=\"http:\/\/www.jesperjuul.net\/text\/gameplayerworld\/\">http:\/\/www.jesperjuul.net\/text\/gameplayerworld\/<\/a>&gt; Acesso em: 20 set. 2019.<\/p>\n<p id=\"JUUL2013\">JUUL, J. <strong>The art of failure<\/strong>: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: MIT Press, 2013.<\/p>\n<p id=\"MCGONIGAL2012\">McGONIGAL, J. <strong>A realidade em jogo<\/strong>: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.<\/p>\n<p id=\"MULLER2016\">M\u00dcLLER, A. C. N. G.; CRUZ, D. M.. Forma\u00e7\u00e3o docente para inclus\u00e3o de games na educa\u00e7\u00e3o b\u00e1sica: relato de uma experi\u00eancia. <strong>Obra Digital<\/strong>: journal of communication and technology, v. 10, p. 33-50, 2016.<\/p>\n<p id=\"NACKE2014\">NACKE, L. 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Dispon\u00edvel em: &lt;<a href=\"https:\/\/goo.gl\/2p8tnc\">https:\/\/goo.gl\/2p8tnc<\/a>&gt; Acesso em: 20 set. 2019.<\/p>\n<p id=\"PRENSKY2012\">PRENSKY, M. <strong>Aprendizagem baseada em jogos digitais<\/strong>. S\u00e3o Paulo: SENAC, 2012.<\/p>\n<p id=\"RAMOS2018\">RAMOS, D. K. ; CRUZ, D. M. . <strong>A tipologia de conte\u00fados de aprendizagem nos jogos digitais<\/strong>: o que podemos aprender?. In: Daniela Karine Ramos; Dulce M\u00e1rcia Cruz. (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. 1 ed.Curitiba: CRV, 2018, v. 1, p. 21-45.<\/p>\n<p id=\"SALEN2012\">SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. <strong>Regras do jogo<\/strong>: fundamentos do design de jogos. v. 1. S\u00e3o Paulo: Blucher, 2012.<\/p>\n<p id=\"SANTOS2018\">SANTOS, J. M. F. P., CRUZ, D. M. Produ\u00e7\u00e3o de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midi\u00e1tico com aproxima\u00e7\u00f5es entre m\u00eddia-educa\u00e7\u00e3o e aprendizagem baseada em jogos. <strong>Jornada ECO de pesquisas em desenvolvimento<\/strong>, Florian\u00f3polis, SC, 2018.<\/p>\n<p id=\"SCHELL2011\">SCHELL, Jesse. <strong>A arte de game design<\/strong>: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.<\/p>\n<p id=\"RAMOS2014\">RAMOS, D. K. Cognoteca: uma alternativa para o exerc\u00edcio de habilidades cognitivas, emocionais e sociais no contexto escolar. <strong>Revista FAEEBA<\/strong>, v. 23, p. 63-75, 2014.<\/p>\n<p id=\"QUINN2005\">QUINN, C. N.\u00a0<strong>Engaging learning<\/strong>: Designing e-learning simulation games. John Wiley &amp; Sons, 2005.<\/p>\n<p id=\"TOBIAS2014\">TOBIAS, S.;\u00a0 FLETCHER, J. D.;\u00a0 WIND, A.P. Game-Based Learning. In: SPECTOR, J. M. et al. (Ed.).\u00a0<strong>Handbook of research on educational communications and technology<\/strong>. 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L\u00edder do Grupo de Pesquisa EDUM\u00cdDIA: Educa\u00e7\u00e3o, Comunica\u00e7\u00e3o e M\u00eddias no CNPq. Pesquisa na \u00e1rea de Educa\u00e7\u00e3o e M\u00eddias, na interface entre a Comunica\u00e7\u00e3o, a Educa\u00e7\u00e3o e a Linguagem: Letramentos; Jogos digitais e educa\u00e7\u00e3o; Forma\u00e7\u00e3o docente para as m\u00eddias digitais no ensino presencial e a dist\u00e2ncia; Linguagens e narrativas na cultura digital; Processos, pr\u00e1ticas de produ\u00e7\u00e3o e an\u00e1lise dos g\u00eaneros digitais. Gradua\u00e7\u00e3o em Comunica\u00e7\u00e3o Social pela Funda\u00e7\u00e3o Armando \u00c1lvares Penteado, Mestrado em Sociologia Pol\u00edtica pela Universidade Federal de Santa Catarina, Doutorado em Engenharia de Produ\u00e7\u00e3o da Universidade Federal de Santa Catarina.<\/span><\/section>\n<\/section>\n<section id=\"Ramos\" class=\"autor\">\n<section class=\"autor_foto\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-4068\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/40GFD_11.png\" alt=\"\" width=\"279\" height=\"296\" \/><\/section>\n<section class=\"autor_descricao\"><strong>Daniela Karine Ramos<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/8550127168451003\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/8550127168451003<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Professora Associada da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de Metodologia de Ensino (MEN) e no Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Educa\u00e7\u00e3o do Centro de Ci\u00eancias da Educa\u00e7\u00e3o (CED). L\u00edder do Grupo de Pesquisa EDUM\u00cdDIA: Educa\u00e7\u00e3o, Comunica\u00e7\u00e3o e M\u00eddias no CNPq. Desenvolve pesquisas relacionadas a educa\u00e7\u00e3o a dist\u00e2ncia, ao uso de tecnologias na educa\u00e7\u00e3o, aos jogos eletr\u00f4nicos e aos aspectos did\u00e1ticos do processo de ensino e aprendizagem. Gradua\u00e7\u00e3o em Psicologia pela Universidade Federal de Santa Catarina e em Pedagogia pela Universidade do Estado de Santa Catarina, Mestrado e Doutorado em Educa\u00e7\u00e3o pelo Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Educa\u00e7\u00e3o, da Universidade Federal de Santa Catarina.<\/span><\/section>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O CITAR --><\/p>\n<section id=\"citar\" hidden=\"\">\n<h3>Como citar este cap\u00edtulo<\/h3>\n<blockquote><p>[AUTORES]. [T\u00cdTULO]. In: SANTOS, Edm\u00e9a O.; PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, F\u00e1bio F. (Org.). <b>Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o: autoria, m\u00eddia, letramento, inclus\u00e3o digital<\/b>. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o, 2019. (S\u00e9rie Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o, v.5) Dispon\u00edvel em: &lt;[LINK DO ARTIGO]&gt;<\/p><\/blockquote>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O COMENT\u00c1RIOS --><\/p>\n<section id=\"comentarios\"><\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(Dulce M\u00e1rcia Cruz, Daniela Karine Ramos) Como integrar os jogos digitais nas pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas? Como seria se os professores pensassem &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-4057","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-sem-categoria"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4057","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4057"}],"version-history":[{"count":21,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4057\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4143,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4057\/revisions\/4143"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4057"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4057"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4057"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}