{"id":3860,"date":"2021-04-15T05:42:15","date_gmt":"2021-04-15T08:42:15","guid":{"rendered":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/?p=3860"},"modified":"2021-05-30T12:55:08","modified_gmt":"2021-05-30T15:55:08","slug":"realidade-virtual-e-aumentada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/realidade-virtual-e-aumentada\/","title":{"rendered":"Realidade virtual e realidade aumentada: novas formas de aprender e ensinar"},"content":{"rendered":"<p>(<a href=\"#Tori\">Romero Tori<\/a>, <a href=\"#Silveira\">Ismar Frango Silveira<\/a>, <a href=\"#Cardoso\">Alexandre Cardoso<\/a>)<\/p>\n<p><!-- IMAGEM DISPARADORA --><\/p>\n<section id=\"imagemDisparadora\">\n  <!-- IMAGEM --><br \/>\n  <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_01.jpg\" alt=\"\" width=\"595\" height=\"345\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3861\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_01.jpg 595w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_01-300x174.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 595px) 100vw, 595px\" \/><br \/>\n<!-- QUEST\u00c3O DE ABERTURA --><\/p>\n<h4>Como ser\u00e1 o futuro das m\u00eddias na Educa\u00e7\u00e3o?<\/h4>\n<p><!-- TEXTO INTRODUT\u00d3RIO --><\/p>\n<p>Mais importante que a m\u00eddia \u00e9 a metodologia pedag\u00f3gica por tr\u00e1s de uma atividade educacional. \u00c9 perfeitamente poss\u00edvel ter um \u00f3timo aprendizado usando-se l\u00e1pis e papel,  v\u00eddeo, imagens, ou lousa e giz, desde que os recursos usados n\u00e3o limitem a aplica\u00e7\u00e3o do m\u00e9todo. N\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel, por exemplo, desenvolver habilidades pr\u00e1ticas de procedimentos cir\u00fargicos usando l\u00e1pis e papel. Para algumas situa\u00e7\u00f5es de aprendizagem, principalmente quando envolvem desenvolvimento de habilidades, o contato pr\u00e1tico com equipamentos, ambientes e fen\u00f4menos s\u00e3o a melhor forma de se aprender. Usar ambientes reais nem sempre \u00e9 vi\u00e1vel ou seguro. A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) s\u00e3o excelentes alternativas nesses casos. Al\u00e9m disso, a evolu\u00e7\u00e3o natural das interfaces computacionais deve transformar os ambientes, hoje gr\u00e1ficos e bidimensionais, em imersivos e tridimensionais, aumentando a demanda por parte dos alunos por interfaces desse tipo.<br \/>\nO futuro das m\u00eddias na educa\u00e7\u00e3o \u00e9 virtual, tridimensional e imersivo.<br \/>\nEste cap\u00edtulo oferece uma vis\u00e3o geral sobre conceitos e t\u00e9cnicas de RV e RA, usos mais comuns na educa\u00e7\u00e3o, exemplos e desafios.\n<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- OBJETIVOS EDUCACIONAIS --><\/p>\n<section id=\"objetivosEducacionais\">\n<h4>Objetivos Educacionais:<\/h4>\n<ul>\n<li>Compreender os conceitos de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA);<\/li>\n<li>Identificar as tecnologias e as caracter\u00edsticas de sistemas de RV e RA;<\/li>\n<li>Identificar os potenciais e limita\u00e7\u00f5es de uso dessas m\u00eddias na educa\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<li>Planejar o uso de recursos de RV e RA na educa\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>\u00cdndice:<\/h4>\n<ul>\n<li><a href=\"#s1\">1 POR QUE NOVAS M\u00cdDIAS IMERSIVAS NA EDUCA\u00c7\u00c3O?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s2\">2 REALIDADE VIRTUAL<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s3\">3 REALIDADE AUMENTADA<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s4\">4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS COM RV E RA<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s5\">5 EXEMPLOS<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s6\">6 DESAFIOS DE CONCEBER SOLU\u00c7\u00d5ES DE REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA PARA FINS EDUCACIONAIS<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s7\">7 HEUR\u00cdSTICAS DE AVALIA\u00c7\u00c3O DE AMBIENTES VIRTUAIS E AUMENTADOS<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s8\">8 QUALIDADE E ADEQUA\u00c7\u00c3O<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s9\">9 CONCLUINDO<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#resumo\">Resumo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#leituras\">Leituras Recomendadas<\/a><\/li>\n<li hidden><a href=\"#exercicios\">Exerc\u00edcios<\/a><\/li>\n<li hidden><a href=\"#notas\">Notas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#referencias\">Refer\u00eancias<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#Autoria\">Autoria<\/a><\/li>\n<li hidden><a href=\"#citar\">Como citar este cap\u00edtulo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#comentarios\">Coment\u00e1rios<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s1\">1 POR QUE NOVAS M\u00cdDIAS IMERSIVAS NA EDUCA\u00c7\u00c3O?<\/h2>\n<p>Em 1965, <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ivan_Sutherland\">Ivan Sutherland<\/a> afirmou que \u201ca fronteira dos displays permitiria o controle da exist\u00eancia da mat\u00e9ria, de tal forma que uma cadeira inserida em uma sala virtual seria adequada a sentar-se e uma bala disparada neste mesmo local poderia ser fatal\u201d (<a href=\"http:\/\/citeseer.ist.psu.edu\/viewdoc\/summary?doi=10.1.1.136.3720\">SUTHERLAND, 1965<\/a>). Esse limite hipot\u00e9tico est\u00e1 ficando cada vez mais pr\u00f3ximo, com o uso das tecnologias de realidade virtual e aumentada!<\/p>\n<p>Considerando a emerg\u00eancia de tecnologias, uma avalia\u00e7\u00e3o pode ser feita com base nas principais consultorias de Inova\u00e7\u00e3o. Introduzida em 1995 pela Gartner Inc., a forma gr\u00e1fica nominada \u201cHype Cicle\u201d detalha a trajet\u00f3ria, geralmente aplic\u00e1vel, para que uma tecnologia alcance as expectativas ou visibilidade, considerando o valor agregado (<em>y-axis<\/em>) em rela\u00e7\u00e3o ao tempo (<em>x-axis<\/em>). Ano a ano, os gr\u00e1ficos demonstram o desenvolvimento e a matura\u00e7\u00e3o de uma dada tecnologia, com destaque para o exagerado entusiasmo inicial, os desapontamentos e a ado\u00e7\u00e3o dessa tecnologia como produto.<\/p>\n<p>O gr\u00e1fico a seguir apresenta o <a href=\"https:\/\/www.gartner.com\/en\/newsroom\/press-releases\/2016-08-16-gartners-2016-hype-cycle-for-emerging-technologies-identifies-three-key-trends-that-organizations-must-track-to-gain-competitive-advantage\">Hype Cicle<\/a> do ano de 2016 e permite avaliar a posi\u00e7\u00e3o que nele ocupam as tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), destacando-se a posi\u00e7\u00e3o de consolida\u00e7\u00e3o dessas tecnologias nas fases finais de consolida\u00e7\u00e3o e populariza\u00e7\u00e3o de utiliza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>H\u00e1 raz\u00f5es hist\u00f3ricas, de sobra, para acreditar que a populariza\u00e7\u00e3o de tais tecnologias \u00e9 futuro breve. Ao longo dos \u00faltimos 20 (vinte) anos, o custo de um capacete de realidade virtual, ou <em>head-mounted display<\/em> (HMD) em seu termo ingl\u00eas, reduziu-se a um cent\u00e9simo do valor original, com a demanda de computadores que, na mesma ordem, apresentaram expressivas redu\u00e7\u00f5es de custo e aumento de pot\u00eancia. Com diversos capacetes, \u00f3culos e dispositivos de controle surgindo no mercado dos <em>games<\/em> e os <em>smartphones<\/em> podendo se tornar visores de realidade virtual, com adaptadores de baixo custo, como o <a href=\"https:\/\/arvr.google.com\/cardboard\/\">Google Cardboard<\/a> ou o <a href=\"https:\/\/www.samsung.com\/global\/galaxy\/gear-vr\/\">Samsung Gear VR<\/a>, abrem-se muitas possibilidades para a educa\u00e7\u00e3o <a href=\"http:\/\/blog.esemd.org\/2017\/05\/blog-post.html\">(TORI, 2017)<\/a>.<\/p>\n<p>S\u00e3o diversos os fatores que levam \u00e0 tend\u00eancia de se utilizar essas novas m\u00eddias imersivas na educa\u00e7\u00e3o. O primeiro, conforme j\u00e1 mencionado, \u00e9 o crescente barateamento e facilidade de acesso a essas tecnologias. Mas estar dispon\u00edvel, ainda que seja uma condi\u00e7\u00e3o necess\u00e1ria, n\u00e3o \u00e9 suficiente para justificar a ado\u00e7\u00e3o de uma m\u00eddia. Outro fator \u00e9 a mudan\u00e7a cultural que vem ocorrendo, principalmente entre os mais jovens, que coloca os <em>games<\/em> e os ambientes virtuais e imersivos como integrantes naturais da realidade das pessoas. Por fim, e mais importante, temos o potencial de aplica\u00e7\u00e3o das realidades virtual e aumentada na educa\u00e7\u00e3o que viabilizam, a baixo custo, que aprendizes vivenciem experi\u00eancias muito pr\u00f3ximas \u00e0s de ambientes reais, sem os riscos, custos e inviabilidades da realidade f\u00edsica e tang\u00edvel.<br \/>\n  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 1: Gr\u00e1fico da consultoria Gartner &#8211; Hype Cicle 2016<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_02-1024x679.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"497\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3862\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_02-1024x679.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_02-300x199.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_02-768x509.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_02.jpg 1294w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>\n      Fonte: <a href=\"http:\/\/www.gartner.com\/technology\/research\/methodologies\/hype-cycle.jsp\">http:\/\/www.gartner.com\/technology\/research\/methodologies\/hype-cycle.jsp<\/a><br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>A seguir apresentamos os conceitos e tecnologias de RV e RA, seus potenciais usos na educa\u00e7\u00e3o e exemplos. Tamb\u00e9m discutiremos quest\u00f5es relativas \u00e0 cria\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem e <em>games<\/em>, al\u00e9m de aspectos de avalia\u00e7\u00e3o e qualidade.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s2\">2 REALIDADE VIRTUAL<\/h2>\n<p>Apesar de parecer um termo autoconflitante, uma vez que o senso comum leva a crer que o virtual se oponha ao real, a realidade virtual (RV) \u00e9 uma m\u00eddia imersiva, ou seja, que envolve o usu\u00e1rio fazendo-o sentir-se dentro do pr\u00f3prio conte\u00fado por ela transmitido, que de fato cria uma nova realidade, a qual se encontra num formato virtual (potencial) representado pelos c\u00f3digos computacionais e se torna real quando exibida por meio de dispositivos apropriados. Para se configurar como RV, uma m\u00eddia deve possibilitar a imers\u00e3o em um ambiente tridimensional e interativo. Entende-se por imers\u00e3o a capacidade objetiva que determinado sistema possui de engajar o usu\u00e1rio por meio de est\u00edmulos enviados aos seus sentidos <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/316857448_The_VR_Book_Human-Centered_Design_for_Virtual_Reality\">(JERALD, 2015)<\/a>. Quanto mais os sentidos do usu\u00e1rio forem envoltos pela m\u00eddia, e menos est\u00edmulos externos provindos do espa\u00e7o f\u00edsico ao seu redor forem percebidos, maior ser\u00e1 a capacidade de imers\u00e3o. Tal caracter\u00edstica pode ser constatada de forma objetiva, ou seja, \u00e9 um fato t\u00e9cnico que independe de quem observa. Observar o mundo virtual na tela do computador \u00e9 objetivamente menos imersivo que usando um capacete de RV, que por sua vez propicia menos imers\u00e3o que um capacete com fones de ouvido acoplado e som est\u00e9reo. O fato de um dado sistema propiciar imers\u00e3o, no entanto, n\u00e3o garante que o usu\u00e1rio v\u00e1 se sentir de fato imerso. Essa sensa\u00e7\u00e3o, subjetiva, depende da predisposi\u00e7\u00e3o da pessoa (ela pode, por exemplo, fechar os olhos e pensar em outra coisa), da narrativa, do envolvimento emocional, do interesse, da interatividade, entre outros fatores. Esse sentimento subjetivo, de estar imerso em um ambiente, \u00e9 conhecido como percep\u00e7\u00e3o de presen\u00e7a. Quando essa percep\u00e7\u00e3o ocorre, a experi\u00eancia vivenciada pelo usu\u00e1rio passa a ser similar \u00e0 que ele teria se estivesse interagindo com a realidade do mundo f\u00edsico. Por isso, \u00e9 poss\u00edvel aprender com a RV t\u00e3o bem quanto seria em uma situa\u00e7\u00e3o do mundo f\u00edsico simulada por essa m\u00eddia.<\/p>\n<p>  <!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Realidade virtual<\/h5>\n<p>\u201cA realidade virtual (RV) \u00e9, antes de tudo, uma \u2018interface avan\u00e7ada do usu\u00e1rio\u2019 para acessar aplica\u00e7\u00f5es executadas no computador, tendo como caracter\u00edsticas a visualiza\u00e7\u00e3o de, e movimenta\u00e7\u00e3o em, ambientes tridimensionais em tempo real e a intera\u00e7\u00e3o com elementos desse ambiente. Al\u00e9m da visualiza\u00e7\u00e3o em si, a experi\u00eancia do usu\u00e1rio de RV pode ser enriquecida pela estimula\u00e7\u00e3o dos demais sentidos como tato e audi\u00e7\u00e3o.\u201d (<a href=\"#TORI2006\">TORI; KIRNER<\/a>, 2006, p. 6)<\/p>\n<\/section>\n<p>H\u00e1 v\u00e1rias t\u00e9cnicas e equipamentos utilizados para produzir a imers\u00e3o do usu\u00e1rio em ambiente de RV. Os conhecidos <em>games<\/em>, que permitem aos jogadores caminhar por mundos virtuais tridimensionais observando seu personagem, em primeira ou terceira pessoa, na tela do computador, j\u00e1 podem ser considerados uma forma de realidade virtual, mesmo quando o ambiente seja pouco imersivo. Como j\u00e1 mencionado, a percep\u00e7\u00e3o de presen\u00e7a pode ocorrer ou n\u00e3o, ser mais intensa ou menos intensa, independentemente do n\u00edvel de imers\u00e3o tecnol\u00f3gica propiciada pela m\u00eddia. No entanto, \u00e9 ineg\u00e1vel que, quanto mais imersiva for a m\u00eddia, mais f\u00e1cil ser\u00e1 induzir tal percep\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>  <!-- QUADRO CINECLUB --><\/p>\n<section class=\"quadro cineclube\">\n<h5>CINECLUBE: \u201c<a href=\"https:\/\/youtu.be\/dGurgPE-wb8\">O Jogador N\u00famero 1<\/a>\u201d (2018)<\/h5>\n<section class=\"cineclube_cartaz\">\n      <a href=\"https:\/\/youtu.be\/dGurgPE-wb8\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_03.jpg\" alt=\"\" width=\"270\" height=\"400\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3863\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_03.jpg 270w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_03-203x300.jpg 203w\" sizes=\"auto, (max-width: 270px) 100vw, 270px\" \/><br \/>\n      <\/a><\/p>\n<p>Assistir trailer no <a href=\"https:\/\/youtu.be\/dGurgPE-wb8\">YouTube<\/a><br \/>\n    <\/section>\n<section class=\"cineclube_sinopse\">\n<p>A hist\u00f3ria se passa em 2044. As pessoas preferem a realidade virtual \u00e0 vida real. Todo mundo adora o jogo \u201cOasis\u201d, mas quando seu criador morre deixa um desafio. Quem resolver o quebra-cabe\u00e7a levar\u00e1 sua enorme fortuna.<\/p>\n<p>Recomendamos esse filme porque explora uma vertente dist\u00f3pica para a qual a realidade virtual e os <em>games<\/em> podem convergir.\u00a0 N\u00f3s acreditamos no potencial da realidade virtual para a educa\u00e7\u00e3o e o bem-estar da humanidade, mas sempre \u00e9 bom imaginar cen\u00e1rios n\u00e3o t\u00e3o positivos, a fim de cuidarmos para que fiquem apenas no campo da fic\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Uma s\u00e9rie, ainda mais dist\u00f3pica, que explora possibilidades assustadoras para a realidade virtual e aumentada, assim como <em>games<\/em> e redes sociais, \u00e9 a <a href=\"https:\/\/pt.wikipedia.org\/wiki\/Black_Mirror\">Black Mirror<\/a>, da Netflix.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p>A fim de se aumentar a imers\u00e3o, diversos equipamentos v\u00eam sendo criados para uso em aplica\u00e7\u00f5es de RV. O equipamento mais conhecido \u00e9 o j\u00e1 mencionado <em>head- mounted display <\/em>(HMD), que em portugu\u00eas recebe diferentes denomina\u00e7\u00f5es, como \u201c\u00d3culos\u201d, \u201c\u00d3culos de RV\u201d, \u201cCapacete de RV\u201d, \u201cVisor de RV\u201d. Internacionalmente, o termo HMD \u00e9 o mais utilizado. Os HMD impedem que o usu\u00e1rio visualize o ambiente ao seu redor e ocupa quase todo seu campo de vis\u00e3o com imagens tridimensionais que s\u00e3o modificadas em tempo real, de acordo com o movimento de sua cabe\u00e7a.\u00a0 A sensa\u00e7\u00e3o \u00e9 a de estar de fato dentro do ambiente virtual. H\u00e1 algum tempo, os HMD podiam custar dezenas de milhares de d\u00f3lares e eram utilizados para treinamento de astronautas, pesquisas cient\u00edficas, projetos de avi\u00f5es e algumas outras aplica\u00e7\u00f5es bastante restritas. Hoje existem HMD de baixo custo desenvolvidos para o mercado de <em>games<\/em>, como o Oculus Rift e o HTC Vive, e adaptadores de papel\u00e3o (imagem de abertura deste cap\u00edtulo) ou pl\u00e1stico que permitem transformar um <em>smartphone <\/em>em um visor de RV. Os HMD Oculus e HTC necessitam de um computador com placa gr\u00e1fica potente para funcionarem, mas\u00a0 apresentam alta imers\u00e3o e qualidade de imagem e movimento. J\u00e1 os adaptadores necessitam de <em>smartphones<\/em> de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o (muitos custando tanto ou sendo mais caros que os mencionados HMD), que s\u00e3o mais limitados que computadores.<\/p>\n<p>  <!-- QUADRO ATIVIDADE --><\/p>\n<section class=\"quadro atividade\">\n<h5>ATIVIDADE: RV de bolso<\/h5>\n<p>Procure na internet e adquira o Google Cardboard (ou um gen\u00e9rico) \u2013 ou confeccione voc\u00ea mesmo o seu. Instale o aplicativo Google Cardboard em seu smartphone e explore as possibilidades da realidade virtual \u201cde bolso\u201d.<\/p>\n<\/section>\n<p>  <!-- QUADRO ATIVIDADE --><\/p>\n<section class=\"quadro atividade\">\n<h5>ATIVIDADE: Visitando o mundo de Alice<\/h5>\n<p>Elabore um ambiente virtual, por meio da ferramenta <a href=\"http:\/\/www.alice.org\/\">Alice<\/a>, e promova intera\u00e7\u00e3o dos objetos virtuais nele inseridos por meio de demanda do usu\u00e1rio.<\/p>\n<\/section>\n<p>  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 2: HMD da Oculus (esquerda) e adaptador de RV Gear VR da Samsung (direita)<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04.png\" alt=\"\" width=\"1211\" height=\"487\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3864\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04.png 1211w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04-300x121.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04-1024x412.png 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04-768x309.png 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_04-1140x458.png 1140w\" sizes=\"auto, (max-width: 1211px) 100vw, 1211px\" \/><figcaption>\n      Fonte: Fotos de Romero Tori.<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>A vantagem de se adaptar <em>smartphones<\/em> decorre de se poder aproveitar a oportunidade de utilizar o potencial de dispositivos que j\u00e1 estejam dispon\u00edveis nas m\u00e3os dos alunos. Em vez de se investir em laborat\u00f3rios car\u00edssimos, que rapidamente se tornam obsoletos, \u00e9 poss\u00edvel adquirir adaptadores e alguns smartphones (para atender a alunos que n\u00e3o possuam) e desenvolver atividades pedag\u00f3gicas baseadas em RV com equipamentos dos pr\u00f3prios alunos. Quando, no entanto, houver um uso mais intenso da RV, como, por exemplo, num ambiente para treinamento de alunos de odontologia na aplica\u00e7\u00e3o de anestesia, \u00e9 recomend\u00e1vel o uso de computadores e HMD dedicados.<\/p>\n<p>  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 3: VIDA Odonto<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_05.jpg\" alt=\"\" width=\"836\" height=\"482\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3865\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_05.jpg 836w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_05-300x173.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_05-768x443.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 836px) 100vw, 836px\" \/><figcaption>Ambiente para treinamento de anestesia odontol\u00f3gica, desenvolvido no Interlab\/Poli\/USP, em parceria com FOB\/USP e EACH\/USP; Doutoranda Elen Colla\u00e7o demonstrando o sistema. <a href=\"https:\/\/drive.google.com\/file\/d\/1APSlHehVxt5DwDzcAuRWiOQVcAj6BeFq\/view?usp=sharing\">Assista ao v\u00eddeo<\/a><br \/>\n      Fonte: Foto de Romero Tori.<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>Para o desenvolvimento de aplica\u00e7\u00f5es de RV s\u00e3o, em geral, utilizadas as mesmas ferramentas empregadas na cria\u00e7\u00e3o de <em>games<\/em>. As duas principais s\u00e3o o Unity 3D (pode ser usada gratuitamente para fins n\u00e3o comerciais, por pessoa f\u00edsica ou microempresa) e o Unreal (pode ser usado gratuitamente por qualquer pessoa ou empresa, para fins n\u00e3o comerciais; se o produto desenvolvido for vendido, dever\u00e3o ser pagos <em>royalties<\/em> para a Unreal). Essas duas ferramentas s\u00e3o comerciais e muito utilizadas no mercado de <em>games<\/em> e de produtos para RV. H\u00e1 op\u00e7\u00f5es de ferramentas de desenvolvimento de c\u00f3digo aberto, como Blender, Panda e outras. A principal vantagem das ferramentas comerciais, que para uso n\u00e3o comercial s\u00e3o gratuitas, \u00e9 estarem sempre atualizadas com os \u00faltimos recursos e dispositivos dispon\u00edveis, al\u00e9m de possibilitarem que a aplica\u00e7\u00e3o desenvolvida possa ser facilmente exportada para diferentes plataformas e sistemas operacionais, incluindo Web e dispositivos m\u00f3veis.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s3\">3 REALIDADE AUMENTADA<\/h2>\n<p>A realidade aumentada (RA) utiliza como base a mesma tecnologia de RV, mas de uma forma diferente. Enquanto na RV o objetivo \u00e9 imergir o usu\u00e1rio em um ambiente diferente daquele no qual se encontre, a RA mistura elementos virtuais ao ambiente real. Dessa forma a quest\u00e3o da imers\u00e3o j\u00e1 est\u00e1 resolvida, uma vez que n\u00e3o h\u00e1 necessidade de retirar o usu\u00e1rio de seu ambiente. Surgem, no entanto, outros problemas, sendo o principal deles conseguir um posicionamento preciso e realista dos elementos virtuais no ambiente real, de forma a criar a ilus\u00e3o de que de fato fa\u00e7am parte do ambiente, tecnicamente chamado \u201cregistro\u201d.<br \/>\n  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 4: Realidade Misturada<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_06-1024x313.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"229\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3866\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_06-1024x313.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_06-300x92.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_06-768x235.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_06.jpg 1297w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>O cont\u00ednuo de Milgram<a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/document\/963459\"> (AZUMA et al., 2001)<\/a> mostra as diversas possibilidades de mistura entre real e virtual<br \/>\n      Fonte: . Imagem adaptada de <a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/document\/963459\">Azuma et al. (2001)<\/a> por Romero Tori<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>  <!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Realidade aumentada<\/h5>\n<p>\u201cDiferentemente da realidade virtual, que transporta o usu\u00e1rio para o ambiente virtual, a  realidade aumentada mant\u00e9m o usu\u00e1rio no seu ambiente f\u00edsico e transporta o ambiente virtual para o espa\u00e7o do usu\u00e1rio, permitindo a intera\u00e7\u00e3o com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adapta\u00e7\u00e3o.\u201d (<a href=\"#TORI2006\">TORI; KIRNER<\/a>, 2006, p. 22)<\/p>\n<\/section>\n<p>Muitas aplica\u00e7\u00f5es parecem mas n\u00e3o s\u00e3o de fato RA. Um exemplo t\u00edpico s\u00e3o aplicativos que permitem apontar para c\u00f3digos de barras ou QR Codes (c\u00f3digos de resposta r\u00e1pida) e acessar p\u00e1ginas na internet ou informa\u00e7\u00f5es adicionais (algumas sobrepostas \u00e0 imagem captada pela c\u00e2mera do celular). Um uso comum \u00e9 em visita a museus ou compras em supermercados. Apesar de bastante \u00fateis e interessantes, tais aplica\u00e7\u00f5es em geral n\u00e3o s\u00e3o RA. Para uma aplica\u00e7\u00e3o ser de fato RA \u00e9 preciso que sejam atendidos tr\u00eas requisitos <a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/document\/963459\">(AZUMA et al., 2001)<\/a>:<\/p>\n<p>&#8211; sobreposi\u00e7\u00e3o de elementos virtuais tridimensionais ao ambiente real<\/p>\n<p>&#8211; registro (posicionamento coerente no espa\u00e7o) entre a informa\u00e7\u00e3o virtual e o cen\u00e1rio real<\/p>\n<p>&#8211; possibilitar intera\u00e7\u00e3o em tempo real<br \/>\n  <!-- QUADRO ATIVIDADE --><\/p>\n<section class=\"quadro atividade\">\n<h5>ATIVIDADE: Experimente a RA<\/h5>\n<p>Acesse esta mat\u00e9ria sobre RA do blogue \u201cEduca\u00e7\u00e3o sem Dist\u00e2ncia\u201d: RA.EsemD.org. L\u00e1 foi publicada uma lista de aplicativos de realidade aumentada, preparada pela professora Manoela Araujo. Escolha um ou mais desses aplicativos e crie experi\u00eancias de RA. Viu como \u00e9 f\u00e1cil?<\/p>\n<\/section>\n<p>Ainda que elementos visuais sejam os mais comuns em aplica\u00e7\u00f5es de RA, \u00e9 poss\u00edvel conceber aplica\u00e7\u00f5es dessa tecnologia em que os elementos virtuais sejam sons (desde que devidamente registrados em 3D com o ambiente), sensa\u00e7\u00f5es t\u00e1teis ou at\u00e9 mesmo olfativas.<\/p>\n<p>\u00c9 poss\u00edvel criar a ilus\u00e3o de uma realidade enriquecida com elementos virtuais, usando-se simples dispositivos m\u00f3veis. A c\u00e2mera do dispositivo capta a imagem do ambiente, o aplicativo insere em tempo real, com o devido registro, elementos virtuais tridimensionais, e a tela do equipamento port\u00e1til exibe a nova realidade. Para o usu\u00e1rio, \u00e9 como se ele estivesse segurando uma lente m\u00e1gica, atrav\u00e9s da qual consegue visualizar o ambiente modificado. H\u00e1 v\u00e1rias ferramentas, a maior parte de uso gratuito, com vers\u00f5es gratuitas com recursos mais limitados e\/ou completas para uso n\u00e3o comercial. Duas delas s\u00e3o Aurasma e Vuforia.<\/p>\n<p>HMDs tamb\u00e9m podem ser usados como dispositivos de RA. Nesse caso deve ser acoplada uma c\u00e2mera (ou duas, caso se deseje uma vis\u00e3o com profundidade, ou seja, em est\u00e9reo) que captar\u00e1 o v\u00eddeo do ambiente. O <em>software<\/em> far\u00e1 o registro dos elementos virtuais e suas inser\u00e7\u00f5es no v\u00eddeo, de acordo com a posi\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio e movimentos de sua cabe\u00e7a. H\u00e1 necessidade de rastreamento externo da posi\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio em rela\u00e7\u00e3o ao ambiente. H\u00e1 tamb\u00e9m dispositivos espec\u00edficos para RA, na forma de \u00f3culos semi transparentes, que possibilitam a vis\u00e3o direta do ambiente (dispensa o uso de c\u00e2meras para captar a vis\u00e3o do ambiente) ao mesmo tempo em que geram imagens em pontos espec\u00edficos das lentes, que se misturam ao ambiente. Um exemplo \u00e9 o Hololens, da Microsoft.<\/p>\n<p>  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 5: Holografia de um cora\u00e7\u00e3o humano atrav\u00e9s do <a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/hololens\">Microsoft Hololens<\/a><\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_07-1024x541.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"396\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3867\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_07-1024x541.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_07-300x158.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_07-768x406.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_07.jpg 1053w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>\n      Fonte: Alexandre Cardoso.<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>  <!-- QUADRO ATIVIDADE --><\/p>\n<section class=\"quadro atividade\">\n<h5>ATIVIDADE: Fa\u00e7a voc\u00ea mesmo<\/h5>\n<p>Se voc\u00ea possui conhecimentos de programa\u00e7\u00e3o, instale a vers\u00e3o free do <a href=\"https:\/\/unity.com\/\">Unity<\/a>, o pacote (tamb\u00e9m free) do Vuforia. Busque por tutoriais sobre uso do <a href=\"https:\/\/developer.vuforia.com\/\">Vuforia<\/a> com Unity. Divirta-se! Depois chame seus alunos para a brincadeira.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s4\">4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS COM <em>RV<\/em> E <em>RA<\/em><\/h2>\n<p>  <!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Objetos de aprendizagem<\/h5>\n<p>OA s\u00e3o qualquer entidade, digital ou n\u00e3o digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado por tecnologias.<\/p>\n<\/section>\n<p>  <!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Recursos educacionais abertos<\/h5>\n<p>REA s\u00e3o materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, fixados em qualquer suporte ou m\u00eddia, que estejam sob dom\u00ednio p\u00fablico ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros.<br \/>\nOA s\u00e3o qualquer entidade, digital ou n\u00e3o digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado por tecnologias.<\/p>\n<\/section>\n<p>O processo de concep\u00e7\u00e3o de Objetos de Aprendizagem (OA), segundo a acep\u00e7\u00e3o de <a href=\"http:\/\/www.reusability.org\/read\/chapters\/wiley.doc\">Wiley (2000)<\/a>, e mais recentemente, de Recursos Educacionais Abertos (REA) \u2013 como definido por <a href=\"https:\/\/hewlett.org\/wp-content\/uploads\/2016\/08\/ReviewoftheOERMovement.pdf\">Atkins et al. (2007)<\/a>, que sejam potenciados pelo uso de RV e RA traz um conjunto de novos desafios a <em>designers <\/em>instrucionais e demais atores envolvidos nesse processo.<\/p>\n<p>No que tange \u00e0 quest\u00e3o das diferentes dimens\u00f5es de aberturas previstas por <a href=\"https:\/\/openedreader.org\/chapter\/the-access-compromise-and-the-5th-r\/\">Wiley (2014)<\/a>, no que diz respeito aos 5R (Reusar, Revisar, Remixar, Redistribuir, Reter), desafios espec\u00edficos se apresentam para os REA potenciados por RA e RV. Cardoso et al. (<a href=\"#Cardoso2017\">2017<\/a>) discutem os diferentes n\u00edveis de complexidade e dificuldade de implementar as dimens\u00f5es de abertura nesse contexto, como mostra a figura a seguir.<br \/>\n  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 6: <em>Continuum <\/em>de complexidade de realiza\u00e7\u00e3o de altera\u00e7\u00f5es em REA com suporte a RA e RV<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_08.png\" alt=\"\" width=\"966\" height=\"570\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3868\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_08.png 966w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_08-300x177.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_08-768x453.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 966px) 100vw, 966px\" \/><figcaption>\n      Fonte: <a href=\"#Cardoso2017\">CARDOSO et al.<\/a>, 2017.<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>Sobre processos de elabora\u00e7\u00e3o de OA, Braga, Pimentel e Dotta (<a href=\"#Braga2015\">2015<\/a>) trazem um bom arrazoado a respeito de diferentes metodologias para tal, assim como <a href=\"http:\/\/oro.open.ac.uk\/29817\/\">Schuwer et al. (2011)<\/a> o fazem para REA. Nesse sentido, tr\u00eas aspectos devem ser levados em considera\u00e7\u00e3o:<br \/>\nEm primeiro lugar, deve-se ressaltar que a RV e a RA n\u00e3o devem, em nenhuma hip\u00f3tese, ser acrescentadas com um elemento adicional, ao final do projeto de um AO ou REA. Pelo contr\u00e1rio, devem ser previstas, desde o in\u00edcio do ciclo de desenvolvimento, como op\u00e7\u00f5es de interatividade que proporcionar\u00e3o, efetivamente, uma experi\u00eancia de interatividade planejada especificamente para os recursos de RV e\/ou RA disponibilizados. Por outro lado, a ado\u00e7\u00e3o de padr\u00f5es abertos, como mencionada no contexto de jogos educativos por <a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/article\/an-open-perspective-for-educational-games\/196204\">Silveira e Villalba-Condori (2018)<\/a>, pode facilitar a inclus\u00e3o desses elementos em REA j\u00e1 existentes.<br \/>\nComo segundo aspecto, o uso de RV e RA deve ser plenamente justificado no processo de design do OA\/REA. N\u00e3o faz sentido, por exemplo, promover um passeio virtual 3D como substituto de uma situa\u00e7\u00e3o para a qual elementos de intera\u00e7\u00e3o bidimensionais sejam suficientes e satisfat\u00f3rios, assim como n\u00e3o \u00e9 recomend\u00e1vel substituir <em>hiperlinks<\/em> por marcadores pela simples oportunidade de utilizar RA. As possibilidades de imers\u00e3o da RV e as in\u00fameras possibilidades de intera\u00e7\u00e3o com diversas t\u00e9cnicas de RA devem ser plenamente justificadas no projeto do recurso educacional.<br \/>\nPor fim, mas n\u00e3o menos importante: o planejamento de OA\/REA com RA e\/ou RV deve proporcionar experi\u00eancias de aprendizagem satisfat\u00f3rias, e nunca apresentar novos empecilhos tecnol\u00f3gicos, de usabilidade ou de navegabilidade que impe\u00e7am ou dificultem o processo de aprendizagem. Da mesma maneira, a experi\u00eancia de intera\u00e7\u00e3o nunca deve ter por meta suplantar ou ofuscar o prop\u00f3sito maior, que \u00e9 a experi\u00eancia de aprendizagem, que n\u00e3o deve ser deixada em segundo plano.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 5 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s5\">5 EXEMPLOS<\/h2>\n<p>\u00c9 vasto o cen\u00e1rio de aplica\u00e7\u00e3o de RV e RA em Educa\u00e7\u00e3o. Esta se\u00e7\u00e3o destina-se a apresentar alguns exemplos, ainda que de maneira n\u00e3o exaustiva, al\u00e9m de trazer algumas discuss\u00f5es metodol\u00f3gicas a respeito do desenvolvimento de solu\u00e7\u00f5es educacionais potencializadas por RV e RA.<br \/>\nNa Engenharia e na Arquitetura, a utiliza\u00e7\u00e3o de ambientes virtuais assemelhados aos reais, permite visualiza\u00e7\u00e3o da informa\u00e7\u00e3o, controle e opera\u00e7\u00e3o com redu\u00e7\u00e3o de riscos, treinamento, avalia\u00e7\u00e3o de concep\u00e7\u00e3o e mudan\u00e7a de planta (seja no \u00e2mbito residencial, seja no \u00e2mbito industrial), com \u00eanfase para a hip\u00f3tese de associa\u00e7\u00e3o com o BIM \u2013 Building Information Modeling, com forte impacto no modelo de projetos CAD e possibilidade da gest\u00e3o e treinamento sem exposi\u00e7\u00e3o a riscos. Em conson\u00e2ncia, a manufatura, no contexto atual, \u00e9 quest\u00e3o de adequa\u00e7\u00e3o a padr\u00f5es de impress\u00e3o em 3D.<br \/>\nCardoso et al. (<a href=\"#Cardoso2013\">2013<\/a>) apresentam um sistema de realidade virtual para controle e opera\u00e7\u00e3o de subesta\u00e7\u00f5es da Cemig \u2013 Companhina Energ\u00e9tica de Minas Gerais, constitu\u00eddo por ambientes virtuais fi\u00e9is aos arranjos de campo (44 subesta\u00e7\u00f5es, com tens\u00f5es de 500 a 13,8 kV) com associa\u00e7\u00e3o bidirecional com o sistema de atua\u00e7\u00e3o nos ativos de campo (Scada). Os autores identificaram a possibilidade efetiva de aproxima\u00e7\u00e3o da linguagem da sala de controle com as dos operadores de campo e a facilidade de entendimento de arranjo real de campo \u2013 como mostra a figura a seguir.<br \/>\n  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 7: Sistema RVCemig na sala do Centro de Opera\u00e7\u00e3o da Concession\u00e1ria em Belo Horizonte<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_09-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"422\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3869\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_09-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_09-300x169.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_09-768x432.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_09.jpg 1032w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>\n      Fonte: Foto de Alexandre Cardoso \/ Centro de Opera\u00e7\u00e3o do Sistema da Cemig GT .<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<p>Nas \u00e1reas de sa\u00fade e Medicina, as aplica\u00e7\u00f5es n\u00e3o se limitam, por exemplo, a ensinar anatomia com uso de modelos virtuais interativos&#8230; Com realidade aumentada, \u00e9 poss\u00edvel verificar a condi\u00e7\u00e3o de um \u00f3rg\u00e3o, em tempo real, quando associado com imagens (sinais digitais) advindos de equipamentos como os tom\u00f3grafos.<\/p>\n<p>No entretenimento, a associa\u00e7\u00e3o com RV e RA \u00e9 considerada a parceria perfeita, uma vez que possibilita imers\u00e3o em conte\u00fados de jogos, filmes etc., propiciando condi\u00e7\u00f5es de envolvimento \u00edmpares. S\u00f3 em 2016, esse mercado,\u00a0 excetuando o mercado\u00a0 de jogos, movimentou mais de 10 milh\u00f5es de d\u00f3lares, em conte\u00fados apoiados por consoles de PlayStation VR e Oculus Rift. E a promessa para os pr\u00f3ximos anos \u00e9 de um mercado ainda mais aquecido, mediado pelo uso de <em>smartphones<\/em>, RV, RA e jogos digitais em rede.<\/p>\n<p>Mercados corporativos tamb\u00e9m s\u00e3o afetados pela expans\u00e3o: demonstra\u00e7\u00f5es de produtos em \u00e1reas de grande circula\u00e7\u00e3o de p\u00fablico, utiliza\u00e7\u00e3o de estrat\u00e9gias de RV e RA em estandes, concep\u00e7\u00e3o de espa\u00e7os para imers\u00e3o em material promocional, associa\u00e7\u00e3o com rob\u00f3tica e impress\u00e3o em 3D, entre outras, s\u00e3o algumas das pr\u00e1ticas atuais.<\/p>\n<p>Conclui-se que a expans\u00e3o da utiliza\u00e7\u00e3o de tais tecnologias demanda, de imediato, equipes de desenvolvimento multidisciplinares e propicia oportunidade para diversos perfis profissionais. Interaja, envolva-se e navegue.<br \/>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 6 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s6\">6 DESAFIOS DE CONCEBER SOLU\u00c7\u00d5ES DE REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA PARA FINS EDUCACIONAIS<\/h2>\n<p>Como visto, RV e RA s\u00e3o m\u00eddias com grande potencial para uso na educa\u00e7\u00e3o. No entanto, se produzir um simples v\u00eddeo educativo j\u00e1 envolve uma certa dificuldade, criar e aplicar ambientes tridimensionais interativos \u00e9 um processo que se encontra v\u00e1rios patamares acima em complexidade. O primeiro desafio \u00e9 assegurar-se de que usar RV ou RA \u00e9 a melhor op\u00e7\u00e3o para determinada atividade pedag\u00f3gica. Por serem m\u00eddias relativamente novas, ainda atraem aten\u00e7\u00e3o pelo fator novidade. Isso \u00e9 perigoso, porque pode mascarar eventuais fraquezas na adequa\u00e7\u00e3o do conte\u00fado ou da metodologia. Outro risco \u00e9 de provocar uma satura\u00e7\u00e3o nos estudantes por excessivo uso, principalmente se esse uso for desnecess\u00e1rio. Os equipamentos que propiciam imers\u00e3o ou a mistura de real e virtual s\u00e3o ainda desconfort\u00e1veis e pouco ergon\u00f4micos para usos prolongados. H\u00e1 pessoas sens\u00edveis, que podem sentir n\u00e1useas ou dor de cabe\u00e7a ao usar tais equipamentos. Se os fatores imers\u00e3o, tridimensionalidade e interatividade n\u00e3o forem essenciais para a metodologia e conte\u00fado desejados, devem ser consideradas outras m\u00eddias, reservando-se RV\/RA para momentos em que de fato fa\u00e7am diferen\u00e7a significativa.<\/p>\n<p>Como ainda h\u00e1 pouca disponibilidade de conte\u00fados prontos \u2013 uma busca no <a href=\"http:\/\/www.merlot.org\">Merlot<\/a>, o maior reposit\u00f3rio de Objetos de Aprendizagem (OA) do mundo, por objetos com RV ou RA, feita em outubro de 2017, gerou menos de cem resultados \u2013 a produ\u00e7\u00e3o de material espec\u00edfico para determinadas necessidades pedag\u00f3gicas \u00e9 uma op\u00e7\u00e3o a se considerar. No entanto, esse \u00e9 outro grande desafio, pois exige ao menos tr\u00eas diferentes habilidades: programa\u00e7\u00e3o de ambientes tridimensionais interativos, design educacional e design\/modelagem de ambientes tridimensionais. Dificilmente uma \u00fanica\u00a0 pessoa domina bem essas tr\u00eas habilidades, sem falar no conhecimento do conte\u00fado pedag\u00f3gico em si, o que em geral leva \u00e0 necessidade de uma equipe multidisciplinar, cujos membros precisam estar bem entrosados para que sejam obtidos bons resultados.<\/p>\n<p>Apesar de surgirem com frequ\u00eancia novas ferramentas de desenvolvimento, bem como mais facilidades e recursos para as existentes, a curva de aprendizado para us\u00e1-las ainda \u00e9 um tanto \u00edngreme. As mais utilizadas s\u00e3o Unreal, Unity 3D e Ogre, para desenvolvimento das aplica\u00e7\u00f5es. Apenas a \u00faltima \u00e9 gratuita, mas as duas primeiras permitem o uso gratuito sem fins comerciais. Para a modelagem do conte\u00fado tridimensional h\u00e1 v\u00e1rias alternativas gratuitas, sendo uma das mais completas a Blender 3D. Outra dificuldade \u00e9 a profus\u00e3o de dispositivos de imers\u00e3o e intera\u00e7\u00e3o, sistemas operacionais e plataformas. Alguns ambientes de desenvolvimento oferecem a possibilidade de gerar automaticamente vers\u00f5es execut\u00e1veis para as principais plataformas e sistemas operacionais.<\/p>\n<p>Uma alternativa mais simples e barata \u00e9 o desenvolvimento de aplica\u00e7\u00f5es para realidade aumentada com visualiza\u00e7\u00e3o indireta (pela tela de <em>tablets<\/em> e <em>smartphones<\/em>, por exemplo) e marcadores (cart\u00f5es ou elementos do pr\u00f3prio ambiente usadas para que, por meio da c\u00e2mera do dispositivo, possa ser identificado o ponto de vista do usu\u00e1rio e a perspectiva pela qual os elementos virtuais devem ser projetados sobre a cena). H\u00e1 alguns aplicativos gratuitos com essa finalidade, como Aurasma e Vuforia.<\/p>\n<p>Por fim, a cria\u00e7\u00e3o de conte\u00fados tem o desafio de agradar alunos acostumados com jogos tridimensionais interativos de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o, desenvolvidos por equipes enormes, com verbas milion\u00e1rias. Uma forma de contornar esse alto n\u00edvel de exig\u00eancia \u00e9, quando for vi\u00e1vel, colocar os pr\u00f3prios alunos para desenvolverem os conte\u00fados. Eles ficam mais motivados por participarem ativamente do projeto, entendem as dificuldades inerentes, aprendem enquanto desenvolvem e ficam mais receptivos aos resultados.<\/p>\n<p>  <!-- QUADRO DEBATE --><\/p>\n<section class=\"quadro debate\">\n<h5>DEBATE: M\u00eddia influi no aprendizado?<\/h5>\n<p>Uma discuss\u00e3o antiga nos meios acad\u00eamicos se refere a se a m\u00eddia (texto, v\u00eddeo, RV, RA, <em>games<\/em> etc.) influi ou n\u00e3o no processo de ensino-aprendizagem. Alguns autores defendem que n\u00e3o h\u00e1 diferen\u00e7a significativa, que o que importa \u00e9 o m\u00e9todo. Por outro lado, cada m\u00e9todo pressup\u00f5e o uso de determinadas m\u00eddias (se mudarmos a m\u00eddia a metodologia pode n\u00e3o funcionar adequadamente). Procure na internet por \u201cKozma X Clarck Debate\u201d. \u00c9 um debate antigo, da d\u00e9cada de 1990, mas bastante interessante. Esses autores escreveram artigos criticando-se mutuamente, sobre essa quest\u00e3o. E voc\u00ea? Qual sua opini\u00e3o a respeito?<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 7 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s7\">7 HEUR\u00cdSTICAS DE AVALIA\u00c7\u00c3O DE AMBIENTES VIRTUAIS E AUMENTADOS<\/h2>\n<p>Conceitualmente, heur\u00edsticas de usabilidade podem ser entendidas como formas de inspecionar uma interface por meio de uma lista de diretrizes preestabelecidas, para produzir recomenda\u00e7\u00f5es de melhoria adequadas e proporcionar melhorias do processo interativo dos usu\u00e1rios com o sistema. Em particular, no caso de ambientes tridimensionais de aprendizagem, essa avalia\u00e7\u00e3o objetiva garantir a qualidade do aprendizado, por utiliza\u00e7\u00e3o de tais ambientes.<br \/>\n<a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books?hl=en&amp;lr=&amp;id=wl_thHKaWUgC&amp;oi=fnd&amp;pg=PA3&amp;dq=NIELSEN,+J.+Projetando+Websites,+Elsevier,&amp;ots=jl9HlZoAuJ&amp;sig=MMQOJIwd-GsPl6rdk42hzWga1cM#v=onepage&amp;q=NIELSEN%2C%20J.%20Projetando%20Websites%2C%20Elsevier%2C&amp;f=false\">Nielsen (2000)<\/a> aponta as heur\u00edsticas de usabilidade que est\u00e3o associadas aos estudos de IHC (intera\u00e7\u00e3o humano-computador). O autor prop\u00f5e que a usabilidade de um sistema pode ser medida quanto \u00e0 facilidade de aprendizagem, efici\u00eancia, facilidade de memoriza\u00e7\u00e3o, seguran\u00e7a e satisfa\u00e7\u00e3o dos usu\u00e1rios.<br \/>\nAssim, a usabilidade se aplica a todos os aspectos do sistema com os quais a pessoa pode interagir, com m\u00e9tricas relativas \u00e0 utiliza\u00e7\u00e3o, pelo sistema em avalia\u00e7\u00e3o, de determinados usu\u00e1rios. N\u00e3o h\u00e1, via de regra, uma solu\u00e7\u00e3o \u00fanica para tal, sendo o processo apoiado por um conjunto de diretivas.<br \/>\nProen\u00e7a et al. (<a href=\"#Proenca2017\">2017<\/a>) apontam que, nas avalia\u00e7\u00f5es de usabilidade para sistemas de RV Educacionais, aplicam-se t\u00e9cnicas para obten\u00e7\u00e3o de padr\u00f5es adequados \u00e0s interfaces em voga, resultando em m\u00e9tricas e evid\u00eancias correlatas \u00e0s tomadas de decis\u00f5es, como, por exemplo, ader\u00eancia e adequa\u00e7\u00e3o de tecnologias e equipamentos. Assim, tais interfaces demandam t\u00e9cnicas apropriadas de verifica\u00e7\u00e3o que garantam melhor a intera\u00e7\u00e3o com o sistema.<br \/>\nNo estudo desenvolvido por Mohamed (<a href=\"#Mohamed2010\">2010<\/a>), o autor apresenta uma metodologia, para tais ambientes, buscando tal objetivo. Para isso, o autor faz um compilado de heur\u00edsticas levantando quest\u00f5es de avalia\u00e7\u00e3o de interface, a saber: pedag\u00f3gicas; de conte\u00fado, multim\u00eddia e quest\u00f5es relacionadas \u00e0 experi\u00eancia do usu\u00e1rio com o sistema. Isso justifica-se por caracter\u00edsticas espec\u00edficas de ambientes virtuais, tais como a modelagem tridimensional, a necessidade de uma intera\u00e7\u00e3o intuitiva em tempo real, sentido de presen\u00e7a e imers\u00e3o.<br \/>\nEm conclus\u00e3o, Proen\u00e7a et al. (<a href=\"#Proenca2017\">2017<\/a>) sintetizam 10 (dez) heur\u00edsticas para ambientes virtuais educacionais:<\/p>\n<ol>\n<li><em>Feedback<\/em>: O ambiente virtual deve dar aos usu\u00e1rios <em>feedback<\/em> adequado num prazo razo\u00e1vel (0,1 s) e no ritmo do usu\u00e1rio sobre o que est\u00e1 acontecendo no momento.<\/li>\n<li>Compatibilidade com o mundo real: uma linguagem comum, familiar e de f\u00e1cil compreens\u00e3o para o usu\u00e1rio deve ser escolhida.<\/li>\n<li>Controle do usu\u00e1rio e liberdade: usu\u00e1rios capazes de controlar o ambiente e desenvolver estrat\u00e9gias para alcan\u00e7ar o objetivo pedag\u00f3gico.<\/li>\n<li>Flexibilidade e efici\u00eancia de uso: oferece a capacidade de selecionar o n\u00edvel de dificuldade. Considerando as diferen\u00e7as individuais.<\/li>\n<li>Capacidade do usu\u00e1rio de agir no ambiente no seu pr\u00f3prio ritmo. Respeitando o conhecimento pr\u00e9vio do usu\u00e1rio, observando as suas diferen\u00e7as individuais de conhecimento e habilidades.<\/li>\n<li>Aprendizagem colaborativa \/ cooperativa: o usu\u00e1rio pode se expressar e comunicar-se com outros usu\u00e1rios para alcan\u00e7ar as metas de aprendizagem em comum.<\/li>\n<li>As atividades s\u00e3o interessantes e envolvem fun\u00e7\u00f5es interativas de modo a manter os alunos motivados, proporcionando-lhes criatividade, pensamento cr\u00edtico e aprendizagem ativa.<\/li>\n<li>Est\u00e9tica minimalista: o mundo virtual n\u00e3o deve conter objetos ou a\u00e7\u00f5es, que raramente s\u00e3o necess\u00e1rios. Pain\u00e9is de controle devem ser organizados e n\u00e3o sobrecarregados.<\/li>\n<li>A qualidade dos elementos multim\u00eddia envolventes: uso criativo das possibilidades disponibilizadas pelo computador, por meio de \u00e1udio, imagens, v\u00eddeo, de acordo com a necessidade do aluno.<\/li>\n<li>Ajuda para os usu\u00e1rios a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem erros: mensagens de erro devem fornecer ao usu\u00e1rio informa\u00e7\u00f5es relevantes sobre o problema e gui\u00e1- los, em linguagem simples, para a resolu\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<\/ol>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 8 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s8\">8 QUALIDADE E ADEQUA\u00c7\u00c3O<\/h2>\n<p>Como premissa para qualidade de ambientes virtuais ou aumentados para ensino e aprendizagem, \u00e9 mister associar os requisitos desses ambientes com o atendimento das demandas do usu\u00e1rio, com considera\u00e7\u00f5es de projeto nele centradas. H\u00e1 que se considerar que um sistema de RV ou RA atende \u00e0 expectativa de imers\u00e3o a partir do desejo e expectativa do usu\u00e1rio.<br \/>\nNesse contexto, por exemplo, pouca imers\u00e3o\/intera\u00e7\u00e3o e, por consequ\u00eancia, adequa\u00e7\u00e3o ser\u00e3o obtidas com ambientes virtuais ou misturados projetados em disson\u00e2ncia com o dom\u00ednio da aplica\u00e7\u00e3o (usu\u00e1rio).<br \/>\nA Qualidade de Experi\u00eancia (QoE) tem recebido pouca aten\u00e7\u00e3o da comunidade cient\u00edfica e merece demanda para apontar as dire\u00e7\u00f5es de seu aprimoramento (<a href=\"#HAMAM2014\">HAMAM; SADDIK<\/a>, 2014). QoE \u00e9 um indicador de qualidade do envolvimento e intera\u00e7\u00e3o entre o usu\u00e1rio e a aplica\u00e7\u00e3o projetada, muito mais que uma simples indica\u00e7\u00e3o de funcionalidade e qualidade da tecnologia usada na aplica\u00e7\u00e3o. A medi\u00e7\u00e3o da QoE, neste contexto, requer a medida da percep\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio em ambientes virtuais e aumentados.<br \/>\nEntre os m\u00e9todos para avalia\u00e7\u00e3o da qualidade (medi\u00e7\u00e3o da QoE), distinguem-se: subjetivos, baseados em <em>performance<\/em> e por medidas fisiol\u00f3gicas (biom\u00e9tricas). Cada m\u00e9todo permite a coleta de um tipo espec\u00edfico de informa\u00e7\u00e3o sobre as respostas do usu\u00e1rio para uma dada aplica\u00e7\u00e3o. Por exemplo, medidas subjetivas avaliam a satisfa\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio, fadiga, intui\u00e7\u00e3o, prefer\u00eancias, envolvimento, tempo de perman\u00eancia na aplica\u00e7\u00e3o, resultados efetivos etc. As medidas de desempenho avaliam o comportamento do usu\u00e1rio na execu\u00e7\u00e3o de tarefas, a partir da demanda do sistema RV\/RA. As medidas fisiol\u00f3gicas avaliam respostas do corpo a demandas dos sistemas, por meio de sensores, tais como eletrodos etc.<br \/>\nFabien et al. (<a href=\"#FABIEN2013\">2013<\/a>) utilizaram question\u00e1rios para verifica\u00e7\u00e3o da qualidade de uma dada aplica\u00e7\u00e3o, ap\u00f3s a exposi\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio a ela, com a computa\u00e7\u00e3o da soma de quatro fatores para obten\u00e7\u00e3o do QoE: realismo, conforto, satisfa\u00e7\u00e3o e impress\u00f5es pessoais sobre os ambientes virtuais. Para tal, os autores expuseram os experimentadores e coletaram <em>feedbacks<\/em> induzidos, <em>feedbacks<\/em> aleat\u00f3rios e sem <em>feedback<\/em>, por meio do question\u00e1rio subjetivo.<br \/>\nGuerraz (<a href=\"#GUERRAZ2003\">2003<\/a>) adotou as medidas de par\u00e2metros f\u00edsicos, gerados por \u201c<em>haptic devices<\/em>\u201d para avaliar a qualidade de uma dada aplica\u00e7\u00e3o. Em tal pesquisa, consideraram-se gestos e a velocidade deles, na manipula\u00e7\u00e3o direta de objetos virtuais apresentados em AV.<\/p>\n<p>Conclusivamente, <a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/2540991\">Hamam et al.<\/a> (2014) apresentam um diagrama de organiza\u00e7\u00e3o de uma taxonomia para avalia\u00e7\u00e3o, em alto n\u00edvel, da qualidade de um dado ambiente. A figura a seguir ilustra isso.<br \/>\n  <!-- FIGURA --><\/p>\n<figure><strong>Figura 8: Taxonomia para organiza\u00e7\u00e3o, em alto n\u00edvel, do QoE (traduzido)<\/strong><br \/>\n    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_10.png\" alt=\"\" width=\"567\" height=\"386\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3870\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_10.png 567w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_10-300x204.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px\" \/><figcaption>\n      Fonte: Adaptado de Haman et al. (<a href=\"#HAMAM2014\">2014<\/a>).<br \/>\n    <\/figcaption><\/figure>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 9 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s9\">9 CONCLUINDO<\/h2>\n<p>Este cap\u00edtulo apresentou os principais conceitos e tecnologias relacionados com RV e RA, as formas de uso mais comuns, bem como os desafios para o desenvolvimento de solu\u00e7\u00f5es educacionais virtuais, imersivas e interativas.  \u00c9 importante que educadores e designers educacionais conhe\u00e7am e se familiarizem com essas novas m\u00eddias, que possuem grande potencial educacional e que em breve estar\u00e3o presentes no cotidiano das pessoas e, consequentemente, de nossos alunos.<\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O RESUMO --><\/p>\n<section>\n<h3 id=\"resumo\">Resumo<\/h3>\n<figure hidden>\n      <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1323\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/\/\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental.png\" alt=\"Mapa Mental deste cap\u00edtulo\" width=\"3160\" height=\"1288\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental.png 3160w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-300x122.png 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-768x313.png 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/AC_MapaMental-1024x417.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 3160px) 100vw, 3160px\" \/><figcaption>Fonte: Local <link><\/figcaption><\/figure>\n<p>Este cap\u00edtulo trata de duas m\u00eddias interativas tridimensionais, realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), e seus usos no contexto educacional. Essas m\u00eddias possibilitam simular situa\u00e7\u00f5es, ambientes e equipamentos do mundo real, a baixo custo e com seguran\u00e7a, sendo \u00f3timas alternativas a treinamentos que envolvem altos custos, apresentem riscos ou sejam invi\u00e1veis. Al\u00e9m disso, essas m\u00eddias est\u00e3o se popularizando e podem tamb\u00e9m vir a substituir, em futuro pr\u00f3ximo, interfaces mais tradicionais, como as telas de computadores, <em>tablets<\/em> e celulares. Visando oferecer as bases para que educadores e designers educacionais possam planejar e utilizar tais recursos com seus alunos, s\u00e3o apresentados e discutidos conceitos e tecnologias, desafios, principais formas de uso, cria\u00e7\u00e3o de objetos educacionais e quest\u00f5es de qualidade.<br \/>\n  <\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O LEITURAS --><\/p>\n<section id=\"leituras\">\n<h3>Leituras Recomendadas<\/h3>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/livro.esemd.org\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_14.jpg\" alt=\"\" width=\"278\" height=\"400\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3874\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_14.jpg 278w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_14-209x300.jpg 209w\" sizes=\"auto, (max-width: 278px) 100vw, 278px\" \/><\/a><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/livro.esemd.org\/\"><strong>Educa\u00e7\u00e3o sem dist\u00e2ncia <\/strong><br \/>\n    <\/a><br \/>\n    (<a href=\"#Tori2017\">Tori, 2017<\/a>)<\/p>\n<p>Traz um panorama geral sobre as tecnologias interativas, em especial realidade virtual, realidade aumentada e jogos, e discute como reduzir dist\u00e2ncias em educa\u00e7\u00e3o por meio das m\u00eddias. N\u00e3o traz receitas, mas conceitos e tecnologias fundamentais, que devem ser compreendidos e refletidos por quem pretende trabalhar com novas m\u00eddias na educa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"http:\/\/rvra.esemd.org\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_15-714x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"714\" height=\"1024\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3875\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_15-714x1024.jpg 714w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_15-209x300.jpg 209w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_15-768x1101.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_15.jpg 1004w\" sizes=\"auto, (max-width: 714px) 100vw, 714px\" \/><\/a><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"http:\/\/rvra.esemd.org\/\"><strong>Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada<\/strong><br \/>\n    <\/a><br \/>\n    (<a href=\"#TORI2018\">TORI; HOUNSELL, 2018<\/a>)<\/p>\n<p>Resultado de um esfor\u00e7o da Comiss\u00e3o Especial de de RV e RA (CERV) da Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o (SBC), traz uma vis\u00e3o abrangente e aprofundada de toda a tecnologia envolvida nos sistemas de RV e RA.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/book\/10.1145\/2792790\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_16.jpg\" alt=\"\" width=\"260\" height=\"325\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3876\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_16.jpg 260w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_16-240x300.jpg 240w\" sizes=\"auto, (max-width: 260px) 100vw, 260px\" \/><\/a><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/book\/10.1145\/2792790\"><strong>The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality<\/strong><br \/>\n    <\/a><br \/>\n    (<a href=\"#JERALD2015\">JERALD, 2015<\/a>)<\/p>\n<p>Com uma abordagem multidisciplinar, sem descuidar da precis\u00e3o dos conceitos envolvidos, este livro apresenta, desde a origem at\u00e9 os dias atuais, os principais conceitos e tecnologias necess\u00e1rios para entender, usar, desenvolver e aplicar essa m\u00eddia.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><br \/>\n  <\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O REFER\u00caNCIAS --><\/p>\n<section id=\"referencias\">\n<h3>Refer\u00eancias<\/h3>\n<p id=\"ATKINS2007\">ATKINS, D. E., BROWN, J. S.; HAMMOND, A. L. <a href=\"https:\/\/hewlett.org\/wp-content\/uploads\/2016\/08\/ReviewoftheOERMovement.pdf\">A Review of the Open Educational Resources (OER) Movement: Achievements, Challenges, and New Opportunities<\/a>. Report to The William and Flora Hewlett Foundation, 2007. Dispon\u00edvel na Internet em https:\/\/hewlett.org\/wp-content\/uploads\/2016\/08\/ReviewoftheOERMovement.pdf . Acesso em 21\/11\/2020.<\/p>\n<p id=\"AZUMA2001\">AZUMA, R. et al. <a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/document\/963459\">Recent advances in augmented reality<\/a>. <strong>IEEE Computer Graphics and Applications<\/strong>, v. 21, n. 6, p. 34\u201347, 2001.<\/p>\n<p id=\"Braga2015\">BRAGA, J.; PIMENTEL, E.; DOTTA, S. Processos e metodologias para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem. In: BRAGA, J. <a href=\"http:\/\/pesquisa.ufabc.edu.br\/intera\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/objetos-de-aprendizagem-v2.pdf\"><strong>Objetos de Aprendizagem: metodologias de desenvolvimento<\/strong><\/a>, v. 2. Santo Andr\u00e9: UFABC, 2015. p. 23-56.<\/p>\n<p id=\"Cardoso2013\"><a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/3767009717402045\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-saferedirecturl=\"https:\/\/www.google.com\/url?q=http:\/\/lattes.cnpq.br\/3767009717402045&amp;source=gmail&amp;ust=1619887752408000&amp;usg=AFQjCNE0I1wa8Yynl9D150PZ7LSjmW16hA\">CARDOSO, Alexandre<\/a>; LAMOUNIER, Edgard ;\u00a0<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/0543030295058301\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-saferedirecturl=\"https:\/\/www.google.com\/url?q=http:\/\/lattes.cnpq.br\/0543030295058301&amp;source=gmail&amp;ust=1619887752408000&amp;usg=AFQjCNExLDK3xXNmN1yKNZXicYaXbj94ow\">LIMA, Gerson<\/a>; OLIVEIRA, Luciene; MATTIOLI, Leandro; JUNIOR, Gesmar; SILVA, Alexandre; NOGUEIRA, Kenedy; DO PRADO, Paulo; NEWTON, Jos\u00e9. VRCEMIG: A virtual reality system for real time control of electric substations. In: IEEE Virtual Reality (VR), 2013, Lake Buena Vista. 2013. IEEE Virtual Reality (VR), 2013. 0020v. 01. p. 165-166.<\/p>\n<p id=\"CARDOSO2016\">CARDOSO, A. et al. <a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/pdf\/10.1145\/2945078.2945081\"><strong>VRCEMIG: A novel approach to power substation control<\/strong><\/a>. In: ACM SIGGRAPH, \u00a0Anaheim, California, 2016.<\/p>\n<p id=\"CARDOSO2017\">CARDOSO A, KIRNER C., FRANGO I., TORI R. O Desafio de Projetar Recursos Educacionais com uso de Realidade Virtual e Aumentada. 6 ed. DesafIE!: Workshop de Desafios da Computa\u00e7\u00e3o Aplicada \u00e0 Educa\u00e7\u00e3o. In: <strong>37 Congresso da Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o<\/strong>, SBC, 2017.<\/p>\n<p id=\"FABIEN2013\">FABIEN, Danieau; PHILIPE, Guillotel; CABEC, Audrey; KERBIRIOU, Paul; MOLLET, Nicolas; CHRISTIE, Marc; L&#8217;ECUYER, Anatole; FLEUREAU, Julien. Enhancing Audiovisual Experience with Haptic Feedback: A Survey on HAV, IEEE Haptics Symposium 2012 4-7 March, Vancouver, BC, Canada, 2013.<\/p>\n<p id=\"GUERRAZ2003\">GUERRAZ, Agn\u00e8s; LOSCOS, C\u00e9line; RITTER WIDENFELD, Hila. How to use physical parameters coming from the haptic device itself to enhance the evaluation of haptic benefits in user interface?. 2003, pp.137-145. \u27e8hal-00021345\u27e9<\/p>\n<p id=\"HAMAM2014\">HAMAM, A. et al. <a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/2540991\">A Quality of Experience Model for Haptic Virtual Environments<\/a>,<strong> ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications<\/strong>, v. 10, n. 3, article 28, April 2014.<\/p>\n<p id=\"HOUNSELL2018\">HOUNSELL, M., TORI, R., KIRNER, C. Realidade aumentada. In: TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. (org.). <a href=\"http:\/\/rvra.esemd.org\"><strong>Introdu\u00e7\u00e3o \u00e0 realidade virtual e aumentada<\/strong><\/a>. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.<\/p>\n<p id=\"JERALD2015\">JERALD, J. <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/316857448_The_VR_Book_Human-Centered_Design_for_Virtual_Reality\"><strong>The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality<\/strong><\/a>. Williston, Vermont, USA: Morgan &amp; Claypool Publishers-ACM, 2015, 638p.<\/p>\n<p id=\"MOHAMED2010\">MOHAMED, H.; JAAFAR, A. <a href=\"http:\/\/www.ccsenet.org\/journal\/index.php\/cis\/article\/view\/4674\">Conceptual Framework for a Heuristics Based Methodology for Interface Evaluation of Educational Games<\/a>.<strong>Computer and Information Science<\/strong>, v. 3, 2010.<\/p>\n<p id=\"NIELSEN2000\">NIELSEN, J.<a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books?hl=en&amp;lr=&amp;id=wl_thHKaWUgC&amp;oi=fnd&amp;pg=PA3&amp;dq=NIELSEN,+J.+Projetando+Websites,+Elsevier,&amp;ots=jl9HlZoAuJ&amp;sig=MMQOJIwd-GsPl6rdk42hzWga1cM#v=onepage&amp;q=NIELSEN%2C%20J.%20Projetando%20Websites%2C%20Elsevier%2C&amp;f=false\"> Projetando Websites<\/a>, Rio de Janeiro: Elsevier, 2000.<\/p>\n<p id=\"PROENCA2017\">PROEN\u00c7A, A. et al. An\u00e1lise do Grau de Influ\u00eancia das \u00canfases de Educa\u00e7\u00e3o e Treinamento em Ambientes Virtuais Tridimensionais de Aprendizagem (<a href=\"https:\/\/ieeexplore.ieee.org\/abstract\/document\/7912595\/\">Influence Degree Analysis of the Emphases of Education and Training in Virtual Environments dimensional Learning<\/a>), <strong>IEEE Latin American<\/strong>, v. 15, n. 5, May 2017.<\/p>\n<p id=\"SCHUWER2011\">SCHUWER, R. et al.\u00a0\u00a0 <a href=\"http:\/\/oro.open.ac.uk\/29817\/\">A comparison of production processes for OER<\/a>. In: <strong>Open Courseware Consortium Global Meeting<\/strong>, 4-6 May 2011, Cambridge, Massachusetts.<\/p>\n<p id=\"SILVEIRA2018\">SILVEIRA, I. F.; VILLALBA-CONDORI, K. O.\u00a0 <a href=\"https:\/\/www.igi-global.com\/article\/an-open-perspective-for-educational-games\/196204\">An open perspective for educational games<\/a>. <strong>Journal of Information Technology Research (JITR)<\/strong>, v. 11, n. 1, p. 18-28, 2018.<\/p>\n<p id=\"SUTHERLAND1965\">SUTHERLAND, I. <a href=\"http:\/\/citeseer.ist.psu.edu\/viewdoc\/summary?doi=10.1.1.136.3720\">The Ultimate Display<\/a>. In: <strong>Proceedings of the IFIP Congress<\/strong>. p.506-508, 1965.<\/p>\n<p id=\"TORI2006\">TORI, R.; KIRNER, C. Fundamentos de realidade aumentada. In: TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. (org.). <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/216813361_Fundamentos_de_Realidade_Aumentada\"><strong>Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada<\/strong><\/a>. Porto Alegre: SBC, 2006. p. 2-21, 22-38.<\/p>\n<p id=\"TORI2017\">TORI, R. <a href=\"http:\/\/blog.esemd.org\/2017\/05\/blog-post.html\"><strong>Educa\u00e7\u00e3o sem dist\u00e2ncia: as tecnologias interativas na redu\u00e7\u00e3o de dist\u00e2ncias em ensino e aprendizagem<\/strong><\/a>. Sao Paulo: Artesanato Educacional, 2017.<\/p>\n<p id=\"TORI2018\">TORI, R.; HOUNSELL, M.; KIRNER, C. Realidade virtual. In: TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. (org.). <a href=\"http:\/\/rvra.esemd.org\"><strong>Introdu\u00e7\u00e3o \u00e0 realidade virtual e aumentada<\/strong><\/a>. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.<\/p>\n<p id=\"WILEY2000\">WILEY, D. A. <a href=\"http:\/\/www.reusability.org\/read\/chapters\/wiley.doc\">Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy<\/a>. In: WILEY, D. A. (ed.). <strong>The Instructional Use of Learning Objects: Online Version<\/strong>, 2000. Dispon\u00edvel em: <a href=\"http:\/\/www.reusability.org\/read\/chapters\/wiley.doc\">http:\/\/www.reusability.org\/read\/chapters\/wiley.doc<\/a>. Acesso em: 21\/11\/2020.<\/p>\n<p id=\"WILEY2014\">WILEY, D. A. <a href=\"https:\/\/openedreader.org\/chapter\/the-access-compromise-and-the-5th-r\/\">The Access Compromise and the 5th R<\/a>. In: <a href=\"https:\/\/openedreader.org\/\"><strong>An Open Education Reader<\/strong><\/a>. 2014.<\/p>\n<\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O AUTORES --><\/p>\n<section id=\"Autoria\">\n<h3>Autoria<\/h3>\n<section id=\"Tori\" class=\"autor\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"autor_foto\">\n        <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11.jpg\" alt=\"\" width=\"1000\" height=\"1000\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3871\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11.jpg 1000w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-300x300.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-150x150.jpg 150w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-768x768.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-70x70.jpg 70w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-246x246.jpg 246w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-276x276.jpg 276w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_11-125x125.jpg 125w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"autor_descricao\">\n        <strong>Romero Tori<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/8901320181295016\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/8901320181295016<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Professor Associado 3 da Escola Polit\u00e9cnica da USP, onde coordena o <a href=\"https:\/\/pcs.usp.br\/interlab\/\">Interlab (Laborat\u00f3rio de Tecnologias Interativas)<\/a>. Formado em engenharia eletr\u00f4nica (Modalidade Sistemas Digitais) pela Escola Polit\u00e9cnica da USP, com mestrado, doutorado e Livre-docente em Tecnologias Interativas. Bolsista de produtividade CNPq em Desenvolvimento Tecnol\u00f3gico e Extens\u00e3o Inovadora, na \u00e1rea de Tecnologias Educacionais. Coordenou e tem desenvolvido diversas pesquisas envolvendo o uso de realidade virtual e aumentada na educa\u00e7\u00e3o. Autor do livro <a href=\"http:\/\/blog.esemd.org\/2017\/05\/blog-post.html\"><strong>Educa\u00e7\u00e3o sem dist\u00e2ncia<\/strong><\/a>. Seu blog: <a href=\"http:\/\/blog.esemd.org\/\">EsemD.org<\/a>.<\/span><br \/>\n      <\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section id=\"Silveira\" class=\"autor\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"autor_foto\">\n        <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_12.jpg\" alt=\"\" width=\"228\" height=\"240\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3872\" \/><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"autor_descricao\">\n        <strong>Ismar Frango Silveira<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/3894359521286830\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/3894359521286830<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\"><a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/1920411639358905\">G<\/a>raduado em Matem\u00e1tica-Inform\u00e1tica pela Universidade Federal de Juiz de Fora (1994), Mestrado em Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o (\u00e1rea: Computa\u00e7\u00e3o Gr\u00e1fica) pelo <a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/1920411639358905\">In<\/a>stituto Tecnol\u00f3gico de Aeron\u00e1utica (1997) e Doutorado em Engenharia <a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/1920411639358905\">El<\/a>\u00e9trica (tema: Realidade Virtual Distribu\u00edda Aplicada \u00e0 Educa\u00e7\u00e3o) pela Universidade de S\u00e3o Paulo (2003). Atualmente \u00e9 Professor Adjunto da Universidade Presbiteriana Mackenzie, atuando nos cursos de Gradua\u00e7\u00e3o <a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/1920411639358905\">d<\/a>a Faculdade de Computa\u00e7\u00e3o e Inform\u00e1tica e no Programa de Mestrado e Doutorado em Engenharia El\u00e9trica e Computa\u00e7\u00e3o, al\u00e9m de participar do <a href=\"http:\/\/lcv.mackenzie.br\/\">Laborat\u00f3rio de Computa\u00e7\u00e3o Visual<\/a>; \u00e9 tamb\u00e9m Professor Titular da Universidade Cruzeiro do Sul, onde coordena o Bacharelado em Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o e atua no Programa de Mestrado e Doutorado Acad\u00eamicos em Ensino de Ci\u00eancias e Matem\u00e1tica. Atuou como presidente da CEIE (Comiss\u00e3o Especial de Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o da SBC) de 2012 a 2015 e \u00e9 membro das comunidades LACLO, <a href=\"https:\/\/hci-collab.com\/\">HCI-Collab<\/a> e <a href=\"http:\/\/www.vgcollab.com\/\">VG-Collab<\/a>.<\/span><br \/>\n      <\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><\/p>\n<section id=\"Cardoso\" class=\"autor\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"autor_foto\">\n        <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_13.jpg\" alt=\"\" width=\"330\" height=\"315\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3873\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_13.jpg 330w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/37RVRA_13-300x286.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 330px) 100vw, 330px\" \/><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"autor_descricao\">\n        <strong>Alexandre Cardoso<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/3767009717402045\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/3767009717402045<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Graduado em Engenharia El\u00e9trica pela Universidade Federal de Uberl\u00e2ndia (1987), mestre em Engenharia El\u00e9trica pela Universidade Federal de Uberl\u00e2ndia (1991) e doutor em Engenharia El\u00e9trica (Engenharia de Sistemas Digitais) pela Escola Polit\u00e9cnica da Universidade de S\u00e3o Paulo (2002). \u00c9 professor associado da Universidade Federal de Uberl\u00e2ndia e Coordenador do Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Engenharia El\u00e9trica (mestrado e doutorado) (tendo sido coordenador no per\u00edodo de 2008 a 2013) e Coordenador do Curso de Gradua\u00e7\u00e3o em Engenharia El\u00e9trica (1995- 1997). Tem experi\u00eancia na \u00e1rea de Engenharia El\u00e9trica e Engenharia da Computa\u00e7\u00e3o, com \u00eanfase em Engenharia de Software e Computa\u00e7\u00e3o Gr\u00e1fica, atuando principalmente nos seguintes temas: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educa\u00e7\u00e3o, Ambientes Virtuais, Interfaces Humano-Computador e Visualiza\u00e7\u00e3o da Informa\u00e7\u00e3o. Atuou como Coordenador da Comiss\u00e3o Especial de Realidade Virtual &#8211; CERV, da Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o &#8211; SBC e \u00e9 membro da entidade desde sua cria\u00e7\u00e3o.<\/span><br \/>\n      <\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><br \/>\n  <\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O CITAR --><\/p>\n<section id=\"citar\" hidden>\n<h3>Como citar este cap\u00edtulo<\/h3>\n<blockquote><p>[AUTORES]. [T\u00cdTULO]. In: SANTOS, Edm\u00e9a O.; PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, F\u00e1bio F. (Org.). <b>Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o: autoria, m\u00eddia, letramento, inclus\u00e3o digital<\/b>. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o, 2019. (S\u00e9rie Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o, v.5) Dispon\u00edvel em: &lt;[LINK DO ARTIGO]&gt;\n    <\/p><\/blockquote>\n<\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O COMENT\u00c1RIOS --><\/p>\n<section id=\"comentarios\"><\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(Romero Tori, Ismar Frango Silveira, Alexandre Cardoso) Como ser\u00e1 o futuro das m\u00eddias na Educa\u00e7\u00e3o? Mais importante que a m\u00eddia &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-3860","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-sem-categoria"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3860","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3860"}],"version-history":[{"count":12,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3860\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4056,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3860\/revisions\/4056"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3860"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3860"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3860"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}