{"id":2266,"date":"2021-03-04T11:30:03","date_gmt":"2021-03-04T14:30:03","guid":{"rendered":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/?p=2266"},"modified":"2021-03-06T09:23:11","modified_gmt":"2021-03-06T12:23:11","slug":"objetos-de-aprendizagem","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/objetos-de-aprendizagem\/","title":{"rendered":"Objetos de aprendizagem &#8211; uso e reuso &#038; intencionalidade pedag\u00f3gica"},"content":{"rendered":"<p>(<a href=\"#Tarouco\">Liane Margarida Rockenbach Tarouco<\/a>, <a href=\"#Bulegon\">Ana Marli Bulegon<\/a>, <a href=\"#Avila\">B\u00e1rbara Gorziza \u00c1vila<\/a>)<\/p>\n<p><!-- IMAGEM DISPARADORA --><\/p>\n<section id=\"imagemDisparadora\"><!-- IMAGEM --><\/p>\n<p><!-- QUEST\u00c3O DE ABERTURA --><\/p>\n<h4>Objetos de aprendizagem s\u00e3o realmente como pe\u00e7as Lego que permitem a constru\u00e7\u00e3o de estruturas maiores?<\/h4>\n<p><!-- TEXTO INTRODUT\u00d3RIO --><\/p>\n<p>A compara\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem com blocos Lego \u00e9 uma met\u00e1fora usual pois o resultado almejado com seu uso \u00e9 an\u00e1logo, ou seja, alcan\u00e7ar um resultado maior e mais complexo a partir da justaposi\u00e7\u00e3o de pequenas pe\u00e7as previamente elaboradas e dispon\u00edveis. Mas a realidade \u00e9 que as duas situa\u00e7\u00f5es n\u00e3o s\u00e3o t\u00e3o semelhantes. O que iremos discutir e analisar neste cap\u00edtulo s\u00e3o as condi\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias para que se possa reusar objetos de aprendizagem. Isto implica em facilidades para encontrar os objetos a serem reusados, em permiss\u00f5es para o reuso dos objetos, al\u00e9m de ferramentas e conhecimento tecnol\u00f3gico e pedag\u00f3gico para manusear os objetos, eventualmente desconstruindo o que foi previamente criado e alterando partes (conte\u00fado, sequenciamento, etc) para atender a uma situa\u00e7\u00e3o de ensino e aprendizagem diferente daquela imaginada pelos criadores das vers\u00f5es j\u00e1 existentes dos objetos de aprendizagem.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- OBJETIVOS EDUCACIONAIS --><\/p>\n<section id=\"objetivosEducacionais\">\n<h4>Objetivos Educacionais:<\/h4>\n<ul>\n<li>Apontar caracter\u00edsticas de um objeto de aprendizagem<\/li>\n<li>Descrever as propriedades fundamentais de um objeto de aprendizagem reus\u00e1vel<\/li>\n<li>Analisar estrat\u00e9gias para usar e reusar objetos de aprendizagem<\/li>\n<li>Analisar objetos de aprendizagem existentes em reposit\u00f3rios discutindo possibilidades de seu reuso<\/li>\n<li>Pesquisar objetos de aprendizagem reus\u00e1veis e reus\u00e1-los com adapta\u00e7\u00e3o a um contexto diferente<\/li>\n<\/ul>\n<h4>\u00cdndice:<\/h4>\n<ul>\n<li><a href=\"#s1\">1 INTRODU\u00c7\u00c3O<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s2\">2 ESTRAT\u00c9GIAS DE UTILIZA\u00c7\u00c3O DE OAS<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s3\">3 INTENCIONALIDADE PEDAG\u00d3GICA<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s4\">4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM INTERATIVOS E ENGAJAMENTO<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#s5\">5 CONCLUS\u00d5ES<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#leituras\">Leituras Recomendadas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#exercicios\">Exerc\u00edcios<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#notas\">Notas<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#referencias\">Refer\u00eancias<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#listaAutores\">Autoria<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#citar\">Como citar este cap\u00edtulo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"#comentarios\">Coment\u00e1rios<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s1\">1 INTRODU\u00c7\u00c3O<\/h2>\n<p>Objetos de aprendizagem (OA) surgiram como uma decorr\u00eancia do sucesso da programa\u00e7\u00e3o orientada a objetos que, no contexto do desenvolvimento de software, trouxe substanciais vantagens e ganhos de produtividade. A ideia de segmentar o c\u00f3digo em pequenas unidades que podem ser reaproveitadas (reusadas) com pequenos ou mesmo nenhum ajuste logo mostrou-se muito valiosa. Este movimento, denominado programa\u00e7\u00e3o orientada a objetos, logo se popularizou sendo baseado na composi\u00e7\u00e3o e intera\u00e7\u00e3o entre diversas unidades de software chamadas de objetos. \u00c9 um paradigma para o desenvolvimento de software que se baseia na utiliza\u00e7\u00e3o de componentes individuais (objetos) que colaboram para construir sistemas mais complexos.<\/p>\n<p>Atualmente quando os desenvolvedores de software iniciam um novo trabalho, a primeira coisa que fazem \u00e9 procurar c\u00f3digo j\u00e1 desenvolvido e analisar as possibilidades de aproveitar o material existente (objetos) para alavancar seu pr\u00f3prio trabalho. O crescimento do movimento de software livre acelerou esta tend\u00eancia e atualmente at\u00e9 mesmo as empresas comerciais aproveitam em seus produtos segmentos de software existentes.<\/p>\n<p>Na \u00e1rea da educa\u00e7\u00e3o, o movimento an\u00e1logo, iniciado com a dissemina\u00e7\u00e3o da proposta de trabalhar com objetos de aprendizagem teve como um dos principais impulsionadores David Wiley (<a href=\"#WILEY2002\">2002<\/a>) e seu livro The instructional use of learning objects, no qual apontou as possibilidades promissoras derivadas do uso desta metodologia e identificou uma mudan\u00e7a importante na maneira como os materiais educacionais s\u00e3o projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender.<\/p>\n<section class=\"blockquote\">Essa \u00e9 a ideia fundamental inerente aos objetos de aprendizagem: os projetistas instrucionais podem construir pequenos (relativos ao tamanho de um curso inteiro) componentes instrucionais que podem ser reusados diversas vezes em diferentes contextos de aprendizagem. (<a href=\"#WILEY2002\">WILEY, 2002<\/a>).<br \/>\n&#8230;quando professores t\u00eam acesso inicial a materiais instrucionais, eles usualmente segmentam os materiais em suas partes constituintes. Eles ent\u00e3o reagrupam estas partes de modo que elas deem suporte a suas metas instrucionais individuais. (<a href=\"#WILEY2002\">WILEY, 2002<\/a>).<\/section>\n<p>Atualmente o uso de objetos de aprendizagem est\u00e1 bastante disseminado, existindo muitos reposit\u00f3rios que hospedam os mais variados tipos de OAs. Ferramentas de autoria foram tamb\u00e9m desenvolvidas para apoiar n\u00e3o apenas a cria\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem, mas tamb\u00e9m sua cataloga\u00e7\u00e3o em reposit\u00f3rios para facilitar sua busca com vistas ao reuso. Um objeto de aprendizagem pode variar bastante em tamanho e complexidade e esta varia\u00e7\u00e3o afeta o reuso, conforme comentaremos mais adiante. Considerando ainda que os educadores ou mesmo o pr\u00f3prio estudante t\u00eam expectativas e demandas tamb\u00e9m bastante variadas em rela\u00e7\u00e3o ao que pode\/deve ser inclu\u00eddo em um OA, bem como sobre as formas como este pode ser explorado, torna-se mais dif\u00edcil encontrar o objeto de aprendizagem almejado para uma dada situa\u00e7\u00e3o de aprendizagem e um dado contexto.<\/p>\n<p><!-- V\u00cdDEO --><\/p>\n<figure>\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Demonstra\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem\" width=\"750\" height=\"563\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/t-bQwkJ4R-0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nPequena introdu\u00e7\u00e3o a objetos de aprendizagem<figcaption>Fonte: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=t-bQwkJ4R-0\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=t-bQwkJ4R-0<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Veja no mapa conceitual seguinte como a ideia inerente ao conceito de objetos de aprendizagem pode ser sintetizada:<\/p>\n<p><!-- FIGURA 1 --><\/p>\n<figure>Figura 1 &#8211; Objeto de aprendizagem<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2275\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_02-1024x736.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"539\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_02-1024x736.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_02-300x216.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_02-768x552.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_02.jpg 1311w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Salientamos que os conceitos e a terminologia inerentes foram delineados em dois importantes grupos de trabalho:<\/p>\n<ul>\n<li>Comit\u00ea de Padr\u00f5es de Tecnologia de Aprendizagem (LTSC &#8211; Learning Technology Standards Committee) do Instituto de Engenheiros El\u00e9tricos e Eletr\u00f4nicos (IEEE) foi formado em 1996 para desenvolver e promover padr\u00f5es de tecnologia instrucional (<a href=\"#LTSC2000\">LTSC, 2000<\/a>)<\/li>\n<li>ADL \u2013 Advanced Distributed Learning Initiative do governo norte-americano para ajudar programas, iniciativas e pol\u00edticas a apoiar melhor a aprendizagem atrav\u00e9s do uso da tecnologia. Esta organiza\u00e7\u00e3o \u00e9 respons\u00e1vel pela especifica\u00e7\u00e3o do SCORM &#8211; Sharable Content Object Reference Model, um padr\u00e3o bastante disseminado atualmente para assegurar a interoperabilidade dos objetos de aprendizagem com ambientes virtuais de aprendizagem (<a href=\"#ADL2017\">ADL, 2017<\/a>).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Do trabalho destas e de outras organiza\u00e7\u00f5es resultou um consenso sobre o que \u00e9 objeto de aprendizagem, que tem uma defini\u00e7\u00e3o bastante gen\u00e9rica, como proposto pelo IEEE:<\/p>\n<section class=\"blockquote\">O Objeto de Aprendizagem \u00e9 definido como uma entidade, digital ou n\u00e3o-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnol\u00f3gico. Exemplos de ensino com suporte tecnol\u00f3gico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a dist\u00e2ncia e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conte\u00fado multim\u00eddia, conte\u00fados instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral bem como pessoas, organiza\u00e7\u00f5es ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia. (<a href=\"#LOM2000\">LOM, 2000<\/a>).<\/section>\n<p>Wiley simplificou esta defini\u00e7\u00e3o especificando que \u201c[&#8230;] um objeto de aprendizagem \u00e9 um recurso digital que pode ser reusado para facilitar a aprendizagem\u201d (<a href=\"#WILEY2000\">WILEY, 2000<\/a>). Ele discute que o reuso \u00e9 dificultado por v\u00e1rios fatores, contexto que quando \u00e9 muito espec\u00edfico pode n\u00e3o favorecer o reuso e tamanho. Mas observe que ele ressalta um paradoxo de reusabilidade: Quanto mais f\u00e1cil for o reuso, menor a efici\u00eancia como recurso de aprendizagem pois \u00e9 o contexto que cria condi\u00e7\u00f5es mais ricas para que ela ocorra. Ele indica que objetos de aprendizagem de tamanho maior ensinam bem, mas s\u00e3o dif\u00edceis de reusar ao passo que objetos de aprendizagem pequenos s\u00e3o f\u00e1ceis de reusar mas n\u00e3o ensinam bem. Ele tamb\u00e9m ressalta a import\u00e2ncia do escopo e da sequencia\u00e7\u00e3o do OA, concluindo que a adaptabilidade dos objetos de aprendizagem \u00e9 crucial para favorecer seu reuso. Se adicionarmos a estas quest\u00f5es ainda os aspectos legais (permiss\u00f5es de uso e reuso), o resultado \u00e9 que as pessoas desistem de usar um dado OA, reusam sem ter permiss\u00f5es legais ou reinventam a roda, fazendo um trabalho de menor qualidade.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s2\">2 ESTRAT\u00c9GIAS DE UTILIZA\u00c7\u00c3O DE OAS<\/h2>\n<p>Conforme ressaltamos anteriormente, objetos de aprendizagem podem variar em tamanho, escopo e n\u00edvel de granularidade. A proposta de reusabilidade de objetos de aprendizagem est\u00e1 associada a estas quest\u00f5es. Podemos encontrar objetos de aprendizagem com maior ou menor tamanho, granularidade e orientados a diferentes escopos, mas que podem ser usados em um cen\u00e1rio diferente daquele delineado por ocasi\u00e3o de sua constru\u00e7\u00e3o. Observe na figura 2 o esbo\u00e7o de um espectro de varia\u00e7\u00e3o em termos da granularidade de um OA. A ideia b\u00e1sica \u00e9 a de que os objetos sejam como blocos b\u00e1sicos com os quais ser\u00e1 constru\u00eddo o contexto de aprendizagem, mas \u00e9 poss\u00edvel encontrar objetos de aprendizagem nos mais variados tipos. Diferentes n\u00edveis de granularidade s\u00e3o poss\u00edveis. Ao elaborarmos um objeto de aprendizagem, devemos levar em conta que ele poder\u00e1 ser utilizado como um todo, mas tamb\u00e9m em suas partes ou componentes que podem ser reaproveitadas para a composi\u00e7\u00e3o de outros objetos de aprendizagem. H\u00e1 objetos que s\u00f3 podem ser usados combinados com outros pois n\u00e3o s\u00e3o autossuficientes (dependem\/usam outros objetos). H\u00e1 objetos que t\u00eam menor potencial de reutiliza\u00e7\u00e3o pois s\u00e3o muito espec\u00edficos.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 2 --><\/p>\n<figure>Figura 2 &#8211; Granularidade de objetos de aprendizagem<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2276\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03.jpg\" alt=\"Figura 2 - Granularidade de objetos de aprendizagem\" width=\"827\" height=\"419\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03.jpg 827w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03-300x152.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03-768x389.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 827px) 100vw, 827px\" \/><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>A figura 3 apresenta um exemplo de objeto de aprendizagem de granularidade grande. O exemplo referido trata do Laborat\u00f3rio Virtual de Pesquisa em Educa\u00e7\u00e3o Matem\u00e1tica (LaPEM-v), desenvolvido pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). O laborat\u00f3rio re\u00fane objetos de aprendizagem como textos, v\u00eddeos e atividades interativas constru\u00eddas no Geogebra.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 3 --><\/p>\n<figure>Figura 3 &#8211; Laborat\u00f3rio Virtual de Pesquisa em Educa\u00e7\u00e3o Matem\u00e1tica (LaPEM-v)<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2654\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03v2-1024x786.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03v2-1024x786.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03v2-300x230.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03v2-768x589.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_03v2.jpg 1177w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>Fonte: <a href=\"http:\/\/lapem-v.ice.ufjf.br\/\">http:\/\/lapem-v.ice.ufjf.br\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Quando observamos individualmente os componentes deste objeto percebemos que se trata de um objeto de granularidade grande composto de diversos outros objetos de aprendizagem, com granularidade mais fina. Este \u00e9 o caso dos v\u00eddeos, textos e atividades contidas na p\u00e1gina do laborat\u00f3rio.<\/p>\n<p>Os objetos de granularidade fina encontrados no laborat\u00f3rio podem ser aproveitados individualmente, sendo incorporados a outros objetos de aprendizagem de maior granularidade ou, ainda, o laborat\u00f3rio pode ser aproveitado na \u00edntegra na proposta pedag\u00f3gica do professor.<\/p>\n<p>A diferen\u00e7a principal \u00e9 que na segunda op\u00e7\u00e3o o professor ficar\u00e1 restrito aos materiais de apoio e atividades ofertadas por uma \u00fanica fonte, n\u00e3o havendo adaptabilidade ao seu contexto educacional. Por outro lado, se houver necessidade de adapta\u00e7\u00f5es ou de incorpora\u00e7\u00e3o de outros conte\u00fados n\u00e3o abordados no \u00e2mbito do laborat\u00f3rio, o professor tem a possibilidade de selecionar objetos que considera pertinentes a sua proposta e incorpor\u00e1-los em um outro contexto de ensino (sempre tomando os devidos cuidados com rela\u00e7\u00e3o \u00e0s permiss\u00f5es de uso dos objetos explorados).<\/p>\n<p>Toda esta gama de possibilidades ser\u00e1 encontrada quando um educador busca objetos de aprendizagem para usar ou reusar. Um objeto de granularidade maior, mais completo, usualmente possui caracter\u00edsticas mais intrinsecamente associadas \u00e0 intencionalidade pedag\u00f3gica estabelecida na sua cria\u00e7\u00e3o a qual nem sempre \u00e9 a mesma de um professor almejando reusar um dado objeto (ou parte dele).<\/p>\n<p>Para que isto seja poss\u00edvel \u00e9 preciso que o professor tenha condi\u00e7\u00f5es (conhecimento e ferramentas) para poder reusar os objetos de aprendizagem conforme sua necessidade. Isto pode significar retirar partes de um objeto ou substituir partes por outras. Mas primeiramente \u00e9 preciso encontrar os objetos de aprendizagem a serem reusados, o que nem sempre \u00e9 tarefa simples.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 2.1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s21\">2.1 Onde e como procurar<\/h2>\n<p>Voc\u00ea pode encontrar objetos de aprendizagem em reposit\u00f3rios como Phet &#8211; Interactive Simulations<a title=\"Phet - Interactive Simulations - University of Colorado Boulder - https:\/\/phet.colorado.edu\/\" href=\"#nota1\"><small><sup>1<\/sup><\/small><\/a>, CESTA &#8211; Colet\u00e2nea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologias na Aprendizagem<a title=\"CESTA - Colet\u00e2nea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologias na Aprendizagem, reposit\u00f3rio de objetos de aprendizagem organizado pelo CINTED\/UFRGS Dispon\u00edvel em https:\/\/www.ufrgs.br\/cinted\/pesquisa\/cesta-coletanea-de-entidades-de-suporte-ao-uso-de-tecnologias-na-aprendizagem\/\" href=\"#nota2\"><small><sup>2<\/sup><\/small><\/a>, mas tamb\u00e9m em sites criados por institui\u00e7\u00f5es ou pessoas, como o Webeduc<a title=\"WEBEDUC\/MEC- http:\/\/webeduc.mec.gov.br\/\" href=\"#nota3\"><small><sup>3<\/sup><\/small><\/a> do MEC.<\/p>\n<p><!-- V\u00cdDEO --><\/p>\n<figure>\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Objetos de Aprendizagem - ferramentas de ensino\" width=\"750\" height=\"422\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JH-oMUVuH_g?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nObjetos de Aprendizagem &#8211; ferramentas de ensino<figcaption>Fonte: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=JH-oMUVuH_g\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=JH-oMUVuH_g<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>A principal diferen\u00e7a entre os reposit\u00f3rios e outros locais deriva da exist\u00eancia de um mecanismo de indexa\u00e7\u00e3o usado nos reposit\u00f3rios que permite realizar uma busca por diferentes atributos. Palavras chave, tipo de objeto, p\u00fablico alvo s\u00e3o atributos usualmente escolhidos. Mas um reposit\u00f3rio poderia conter objetos de aprendizagem indexados por quaisquer outros atributos. Um padr\u00e3o de atributos muito usado em reposit\u00f3rios online para documentos digitais \u00e9 o Dublin Core (<a href=\"#DUBLIN1994\">1994<\/a>) que foi originalmente delineado para apoiar a cataloga\u00e7\u00e3o de objetos endere\u00e7\u00e1veis na web. Este padr\u00e3o \u00e9 o default no sistema Dspace que \u00e9 um dos softwares mais disseminados para a implementa\u00e7\u00e3o de bancos de dados catalogr\u00e1ficos. Mas o Dspace tamb\u00e9m permite a utiliza\u00e7\u00e3o do padr\u00e3o de metadados LOM &#8211; Learning Object Metadata (<a href=\"#LOM2000\">LOM, 2000<\/a>), proposto na norma IEEE 1482. Esta norma oferece um conjunto de atributos mais amplo do que o Dublin Core incluindo um conjunto de atributos da categoria educacional que \u00e9 especialmente relevante para educadores em busca de objetos de aprendizagem.<\/p>\n<p>A categoria educacional agrupa as caracter\u00edsticas educacionais e pedag\u00f3gicas do objeto. Os seguintes atributos foram selecionados para serem usados no projeto CESTA (2003):<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Tipo de interatividade<\/strong> &#8211; modo predominante de aprendizagem (ativa, expositiva, mista);<\/li>\n<li><strong>Recurso de aprendizagem<\/strong> &#8211; tipo espec\u00edfico do objeto (exerc\u00edcio, simula\u00e7\u00e3o, question\u00e1rio, diagrama, figura, gr\u00e1fico, \u00edndice, slide, tabela, teste, experi\u00eancia, texto, problema, auto-avalia\u00e7\u00e3o, palestra);<\/li>\n<li><strong>N\u00edvel de interatividade<\/strong> &#8211; grau de interatividade (muito baixo, baixo, m\u00e9dio, alto, muito alto);<\/li>\n<li><strong>Usu\u00e1rio final esperado<\/strong> &#8211; tipo de usu\u00e1rio para o qual foi desenvolvido o objeto (professor, autor, aluno, gerenciador);<\/li>\n<li><strong>Ambiente de utiliza\u00e7\u00e3o<\/strong> &#8211; escola, faculdade, treinamento, outro;<\/li>\n<li><strong>Faixa et\u00e1ria<\/strong> &#8211; idade do usu\u00e1rio final esperado;<\/li>\n<li><strong>Descri\u00e7\u00e3o<\/strong> &#8211; coment\u00e1rios sobre como esse objeto deve ser usado;<\/li>\n<\/ul>\n<p>Com estes atributos somos capazes de realizar uma busca que retorne resultados mais pr\u00f3ximos do tipo de recurso educacional que estamos procurando para compor o nosso planejamento pedag\u00f3gico.<\/p>\n<p>Quando a busca por objetos de aprendizagem \u00e9 feita sem usar os atributos previstos no LOM, os mecanismos de procura podem ser limitados \u00e0 pesquisa por palavras chave. Nestes casos, ao realizar uma busca por um determinado assunto podemos recuperar uma rela\u00e7\u00e3o de conte\u00fados educacionais digitais que n\u00e3o sejam exatamente do tipo procurado, podendo incluir uma grande quantidade de textos, apresenta\u00e7\u00e3o de slides, com e sem narra\u00e7\u00e3o, ou imagens est\u00e1ticas.<\/p>\n<p>No exemplo de busca seguinte voc\u00ea pode constatar que n\u00e3o \u00e9 simples encontrar o objeto de aprendizagem desejado sobre um assunto espec\u00edfico. Na pesquisa abaixo apresentada foi investigada a disponibilidade de recursos educacionais digitais sobre sistema solar.<\/p>\n<figure>\nExemplos de busca realizada em reposit\u00f3rios de objetos de aprendizagem<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Reposit\u00f3rio<\/th>\n<th>Resultado da busca<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>BIOE<\/td>\n<td>A busca resultou em 129 objetos de variados tipos. Isto acarreta um longo tempo de inspe\u00e7\u00e3o para os educadores at\u00e9 conseguir filtrar o tipo de recurso que est\u00e3o desejando encontrar.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2278\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_05.jpg\" alt=\"\" width=\"289\" height=\"62\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Dom\u00ednio P\u00fablico<\/td>\n<td>No site dom\u00ednio p\u00fablico \u00e9 preciso especificar o tipo de material a ser pesquisado: imagem, som, texto ou v\u00eddeo. Nenhum v\u00eddeo, som ou imagem foi encontrado. Foram relacionados 5 textos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>LabVirt<\/td>\n<td>Foi encontrado um objeto intitulado \u201cUma quest\u00e3o de gravidade\u201d que tem alguma rela\u00e7\u00e3o com o sistema solar pois mostra como calcular a for\u00e7a gravitacional nos diversos planetas do sistema solar.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Observe que todos os reposit\u00f3rios indicados oferecem uma s\u00e9rie de filtros para a busca por Objetos de Aprendizagem. Com exce\u00e7\u00e3o do Dom\u00ednio P\u00fablico, todos os demais permitem tamb\u00e9m a realiza\u00e7\u00e3o de uma busca simples, apenas por palavras.<\/p>\n<p>Para que possa fazer suas pr\u00f3prias buscas, segue abaixo uma rela\u00e7\u00e3o de reposit\u00f3rios de objetos de aprendizagem existentes.<\/p>\n<figure>Quadro 1: Exemplos de busca realizada em reposit\u00f3rios de objetos de aprendizagem<\/figure>\n<table width=\"624\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"106\"><strong>Reposit\u00f3rio<\/strong><\/td>\n<td width=\"518\"><strong>Resultado da busca<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"106\"><strong>Phet<\/strong><\/td>\n<td width=\"518\">A busca resultou em 46 objetos de variados tipos. Isto acarreta um longo tempo de inspe\u00e7\u00e3o para os educadores at\u00e9 conseguirem filtrar o tipo de recurso que est\u00e3o desejando encontrar.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"106\"><strong>Dom\u00ednio P\u00fablico<\/strong><\/td>\n<td width=\"518\">No site dom\u00ednio p\u00fablico \u00e9 preciso especificar o tipo de material a ser pesquisado: imagem, som, texto ou v\u00eddeo.<\/p>\n<p>Nenhum v\u00eddeo, som ou imagem foi encontrado. Foram relacionados 5 textos<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"106\"><strong>LabVirt<\/strong><\/td>\n<td width=\"518\">Foi encontrado um objeto intitulado \u201cUma quest\u00e3o de gravidade\u201d que tem alguma rela\u00e7\u00e3o com o sistema solar pois mostra como calcular a for\u00e7a gravitacional nos diversos planetas do sistema solar.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Observe que todos os reposit\u00f3rios indicados oferecem uma s\u00e9rie de filtros para a busca por Objetos de Aprendizagem. Com exce\u00e7\u00e3o do Dom\u00ednio P\u00fablico, todos os demais permitem tamb\u00e9m a realiza\u00e7\u00e3o de uma busca simples, apenas por palavras.<\/p>\n<p>Para que possa fazer suas pr\u00f3prias buscas, o Quadro 2 apresenta uma rela\u00e7\u00e3o de reposit\u00f3rios de objetos de aprendizagem existentes.<\/p>\n<figure>Quadro 2: Reposit\u00f3rios de Objetos de Aprendizagem existentes no Brasil<\/figure>\n<table width=\"623\">\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"141\"><strong>Reposit\u00f3rio<\/strong><\/td>\n<td width=\"482\"><strong>Endere\u00e7o para acesso<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">Phet &#8211; Colorado<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"https:\/\/phet.colorado.edu\/\">https:\/\/phet.colorado.edu\/<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">PROATIVA &#8211; UFC<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"http:\/\/www2.virtual.ufc.br\/proativa\/index.php\/objetos-de-aprendizagem\">http:\/\/www2.virtual.ufc.br\/proativa\/index.php\/objetos-de-aprendizagem<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.proativa.vdl.ufc.br\/\">http:\/\/www.proativa.vdl.ufc.<\/a><a href=\"http:\/\/www.proativa.vdl.ufc.br\/\">br<\/a><a href=\"http:\/\/www.proativa.vdl.ufc.br\/\">\/<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">LabVirt &#8211; USP<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"http:\/\/www.labvirt.fe.usp.br\/\">http:\/\/www.labvirt.fe.usp.br\/<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">Biblioteca Virtual de Ci\u00eancias &#8211; UNICAMP<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"https:\/\/www2.ib.unicamp.br\/lte\/bdc\/index.php\">https:\/\/www2.ib.unicamp.br\/lte\/bdc\/index.php<\/a>?<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">CESTA &#8211; UFRGS<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"http:\/\/www.cinted.ufrgs.br\/CESTA\/\">http:\/\/www.cinted.ufrgs.br\/CESTA\/<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">Portal do Professor &#8211; MEC<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"http:\/\/portaldoprofessor.mec.gov.br\/index.html\">http:\/\/portaldoprofessor.mec.gov.br\/index.html<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">Dom\u00ednio p\u00fablico<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"http:\/\/www.dominiopublico.gov.br\/pesquisa\/PesquisaObraForm.jsp\">http:\/\/www.dominiopublico.gov.br\/pesquisa\/PesquisaObraForm.jsp<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"141\">eduCAPES &#8211; CAPES<\/td>\n<td width=\"482\"><a href=\"https:\/\/educapes.capes.gov.br\/\">https:\/\/educapes.capes.gov.br\/<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 2.2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s22\">2.2 Objetos de aprendizagem com interatividade e multim\u00eddia<\/h2>\n<p>O valor da interatividade no processo de aprendizagem \u00e9 amplamente reconhecido e uma pesquisa de Bloom (<a href=\"#BLOOM1984\">1984<\/a>), conhecida como o problema 2 (2 sigma), apresentou resultados comparativos interessantes.<\/p>\n<p>Nesta investiga\u00e7\u00e3o Bloom comparou o resultado em termos de aprendizagem alcan\u00e7ado em uma situa\u00e7\u00e3o t\u00edpica de sala de aula, onde um professor interage com 30 alunos, com o resultado alcan\u00e7ado quando a aprendizagem era feita com o acompanhamento individual de um tutor para cada aluno. A diferen\u00e7a entre os resultados m\u00e9dios de aprendizagem nos dois grupos foi dois desvios padr\u00e3o, que costuma ser representado pela letra grega sigma (\u03c3) tal como ilustrado na Figura 4. As intera\u00e7\u00f5es ocorridas entre o tutor e o estudante, para corre\u00e7\u00e3o e realimenta\u00e7\u00e3o, foram consideradas elementos relevantes para a melhoria percebida na aprendizagem.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 4 --><\/p>\n<figure>Figura 4 &#8211; Problema 2 Sigma<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2279\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_06.jpg\" alt=\"Problema 2 Sigma\" width=\"512\" height=\"297\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_06.jpg 512w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_06-300x174.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 512px) 100vw, 512px\" \/><figcaption>Fonte: Adaptado de Bloom (<a href=\"#BLOOM1984\">1984<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Embora a tutoria individual tenha este potencial de promover uma aprendizagem de melhor qualidade, o custo associado a torna proibitiva como solu\u00e7\u00e3o geral. Todavia, com o avan\u00e7o da tecnologia, a possibilidade de utilizar recursos como CBI (Computer based Instruction), IMI (Interactive Multimedia Instruction), sistemas tutores ou sistemas inteligentes adaptativos, foi mostrando que \u00e9 poss\u00edvel conseguir melhorar a aprendizagem sem precisar recorrer \u00e0 tutoria individual, tal como ilustrado na Figura 5.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 5 --><\/p>\n<figure>Figura 5 &#8211; Impacto de diferentes estrat\u00e9gias de interatividade na aprendizagem<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2280\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_07.jpg\" alt=\"Impacto de diferentes estrat\u00e9gias de interatividade na aprendizagem\" width=\"811\" height=\"467\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_07.jpg 811w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_07-300x173.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_07-768x442.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 811px) 100vw, 811px\" \/><figcaption>Fonte: Adaptado de <a href=\"http:\/\/metaari.com\/assets\/Metaari_Learning_Technology_Research_Taxonomy.pdf\">Metaari Learning Technology Research Taxonomy<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>A interatividade \u00e9 o aspecto mais caracter\u00edstico dos conte\u00fados educacionais digitais constru\u00eddos na estrat\u00e9gia de <strong>CBI<\/strong> (<strong>Computer Based Instruction<\/strong>). Neste caso temos como resultado objetos de aprendizagem de granularidade grande (tutoriais, unidades ou subunidades de cursos) nos quais s\u00e3o oferecidas ao estudante in\u00fameras op\u00e7\u00f5es de interatividade, usualmente atrav\u00e9s de quest\u00f5es objetivas, que permitem avaliar automaticamente a resposta e proporcionar a realimenta\u00e7\u00e3o ao estudante oferecendo assim uma forma de avalia\u00e7\u00e3o formativa cont\u00ednua ao longo do uso deste recurso. Ferramentas de autoria pioneiras para este tipo de conte\u00fado, como o ToolBook, popularizaram este tipo de solu\u00e7\u00e3o, mas foram descontinuadas e foram sendo substitu\u00eddas por ferramentas como Flash (atualmente \u00e9 parte do pacote Creative Cloud da Adobe<a title=\"Adobe Creative Cloud - https:\/\/www.adobe.com\/br\/\" href=\"#nota4\"><small><sup>4<\/sup><\/small><\/a>), HotPotatoes<a title=\"HotPotatoes - Desenvolvido pela Universidade de Victoria no Canada - https:\/\/hotpot.uvic.ca\/\" href=\"#nota5\"><small><sup>5<\/sup><\/small><\/a>, eXelearning<a title=\"Exelearning - Desenvolvido inicialmente pela Universidade Auckland na Austr\u00e1lia e outras mas atualmente est\u00e1 sendo apoiado pelo Instituto Nacional de Tecnolog\u00edas Educativas y de Formaci\u00f3n del Profesorado (INTEF), ligado ao Minist\u00e9rio da Educa\u00e7\u00e3o da Espanha - https:\/\/intef.es\/ e https:\/\/intef.es\/recursos-educativos\/exelearning\/\" href=\"#nota6\"><small><sup>6<\/sup><\/small><\/a> entre outras, que oferecem a possibilidade de incluir uma variedade de tipos de atividades interativas (quest\u00f5es de escolha m\u00faltipla, completar lacunas, associa\u00e7\u00e3o, etc\u2026). Adicionalmente podemos exportar o conte\u00fado gerado por estas ferramentas para um formato compat\u00edvel com o padr\u00e3o SCORM &#8211; Sharable Content Reference Model, que permite incluir o objeto de aprendizagem assim empacotado em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), tal como o Moodle, com vistas a registrar automaticamente na grade de notas do AVA o escore alcan\u00e7ado pelo estudante ao realizar os testes e exerc\u00edcios contidos no objeto de aprendizagem.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>SCORM &#8211; <em>Sharable Content Object Reference Model<\/em><\/h5>\n<p>SCORM &#8211; <em>Sharable Content Object Reference Model<\/em> \u00e9 uma cole\u00e7\u00e3o de padr\u00f5es e especifica\u00e7\u00f5es que estabelece um conjunto de regras e especifica\u00e7\u00f5es para definir a forma de comunica\u00e7\u00e3o das informa\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias entre um objeto de aprendizagem apresentando um conte\u00fado de forma interativa e o ambiente de hospedagem ou Ambiente Virtual de Aprendizagem. Foi desenvolvido pela iniciativa \u201c<em>Advanced Distributed Learning<\/em>\u201d (ADL), do Departamento de Defesa dos Estados Unidos (DoD) e \u00e9 um padr\u00e3o de fato no setor educacional. Permite que produtores de objetos de aprendizagem produzam conte\u00fados que podem ser incorporados a diversificados AVAs e que os resultados do uso do conte\u00fado (escores e rastreamento do acesso) possam ser registrados automaticamente no banco de dados do AVA e os escores alcan\u00e7ados sejam automaticamente inclu\u00eddos na grade de notas do AVA.<\/p>\n<\/section>\n<p>Em sistemas usando <strong>IMI<\/strong> (<strong>Interactive Multimedia Instruction<\/strong>), s\u00e3o oferecidas experi\u00eancias interativas engajadoras utilizando multim\u00eddia (imagens 3D, anima\u00e7\u00e3o, v\u00eddeo). Os objetos de aprendizagem desta modalidade podem ser constru\u00eddos usando ferramentas tais como Adobe Flash, Javascript, Java, Scratch entre outros. Mais recentemente surgiram ferramentas de alto n\u00edvel que, sem exigir o uso de linguagens de programa\u00e7\u00e3o, permitem combinar in\u00fameras op\u00e7\u00f5es de multim\u00eddia com interatividade. Uma destas op\u00e7\u00f5es \u00e9 o H5P, um plugin para sistemas de gerenciamento de conte\u00fado existentes, tais como Drupal, WordPress ou Moodle, que permite criar objetos de aprendizagem mesclando v\u00eddeo com testes e exerc\u00edcios. Voc\u00ea pode ver um exemplo deste tipo de objeto de aprendizagem no seguinte endere\u00e7o <a href=\"https:\/\/h5p.org\/arithmetic-quiz\">https:\/\/h5p.org\/arithmetic-quiz<\/a>. Entretanto, seu conte\u00fado demanda um software especial para sua exibi\u00e7\u00e3o podendo ser exibido no AVA Moodle bem como em outros sistemas de gerenciadores de conte\u00fado. Outro desenvolvimento recente est\u00e1 relacionado com mundos virtuais 3D e realidade aumentada que oferecem visualiza\u00e7\u00f5es estendidas com interatividade, possibilitando, por exemplo, criar laborat\u00f3rios virtuais de aprendizagem. O laborat\u00f3rio virtual de aprendizagem \u00e9 um objeto de aprendizagem de granularidade maior mas pode ser reusado com adapta\u00e7\u00e3o, pois permite que sejam extra\u00eddos do mundo virtual 3D componentes espec\u00edficos desejados (com sua visualiza\u00e7\u00e3o 3D e comportamentos associados) e tais objetos, de granularidade mais fina, podem ser inclu\u00eddos em outros contextos.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Plataformas para apoiar a constru\u00e7\u00e3o de mundos virtuais 3D<\/h5>\n<p>S\u00e3o exemplos de plataformas para apoiar a constru\u00e7\u00e3o de mundos virtuais 3D o OpenSim e o <em>Unity<\/em>. A primeira plataforma \u00e9 aberta e livre utilizando linguagem de <em>script<\/em> para especificar o comportamento dos objetos 3D, bem como as op\u00e7\u00f5es de interatividade com o usu\u00e1rio ou com outros objetos. H\u00e1 no OpenSim duas possibilidades de linguagem que podem ser empregadas: LSL &#8211; <em>Linden Scripting Language<\/em> que foi desenvolvida para o ambiente comercial <em>Second Life<\/em>; OSSL &#8211; <em>Open Sim Scripting<\/em> Language, que \u00e9 um conjunto de comandos e fun\u00e7\u00f5es espec\u00edficas para o mundo virtual OpenSim. A plataforma <em>Unity<\/em> \u00e9 outro ambiente que permite criar cen\u00e1rios imersivos com objetos 3D manipul\u00e1veis al\u00e9m de possibilitar trabalhar com realidade aumentada. Trata-se de uma plataforma comercial mas possui uma vers\u00e3o de demonstra\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<\/section>\n<p><strong>Sistemas de tutoria<\/strong> s\u00e3o uma classe de agentes pedag\u00f3gicos que tentam simular um tutor humano interagindo com o estudante respondendo quest\u00f5es ou recomendando conte\u00fados educacionais digitais. Podem conter uma base de conhecimento ou banco de dados pr\u00f3prio especializado em determinado contexto e podem tamb\u00e9m acessar mecanismos de busca dispon\u00edveis na Internet para oferecer recomenda\u00e7\u00f5es de fontes alternativas de informa\u00e7\u00e3o. Em tais casos o objeto de aprendizagem \u00e9 a combina\u00e7\u00e3o do software para tratar as consultas do estudante que pode ser mais limitado, como um <em>chatbot<\/em>, ou pode ser mais amplo e flex\u00edvel como o Watson da IBM ou o agente SIRI da Apple. Este tipo de solu\u00e7\u00e3o tem a vantagem de permitir que o estudante siga uma trajet\u00f3ria de aprendizagem guiada por sua curiosidade ou demanda moment\u00e2nea. Um exemplo de sistema de tutoria que usa como apoio o software ALICEBOT \u00e9 uma agente conversacional METIS que pode ser acessada em <a href=\"http:\/\/avatar.cinted.ufrgs.br\/metis\/gui\/jquery\/\">http:\/\/avatar.cinted.ufrgs.br\/metis\/gui\/jquery\/<\/a>.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>ALICE (<em>Artificial Linguistic Internet Computer Entity<\/em>)<\/h5>\n<p>ALICEBOT ou simplesmente ALICE (<em>Artificial Linguistic Internet Computer Entity<\/em>) \u00e9 um programa que permite simular uma conversa\u00e7\u00e3o em linguagem natural. O programa utiliza uma m\u00e1quina de infer\u00eancia contando com uma base de conhecimento desenvolvida a partir da utiliza\u00e7\u00e3o da linguagem de marca\u00e7\u00e3o AIML &#8211; <em>Artificial Intelligence Markup Language<\/em>, baseada em XML, que permite especificar as regras heur\u00edsticas que governam a conversa\u00e7\u00e3o. Foi desenvolvido inicialmente por Richard Wallace e por se tratar de uma solu\u00e7\u00e3o de c\u00f3digo aberto e software livre \u00e9 bastante popular.<\/p>\n<\/section>\n<p>Os <strong>sistemas inteligentes adaptativos<\/strong>, tamb\u00e9m denominados sistemas pessoais de aprendizagem (<em>Personal Learning Environment<\/em>), visam oferecer a possibilidade de ajustar a apresenta\u00e7\u00e3o de recursos de aprendizagem de forma adaptativa em fun\u00e7\u00e3o das necessidades dos alunos, percebidas a partir das intera\u00e7\u00f5es que os mesmos estabelecem com o ambiente. Este tipo de ambiente est\u00e1 centrado no uso de ferramentas que podem ajudar a estruturar e dar forma ao caminho a ser seguido no processo de aprendizagem. Ele se aproxima bastante do atendimento individualizado, adaptativo, com alta frequ\u00eancia de intera\u00e7\u00f5es inerentes \u00e0 tutoria individual que ensejou a melhora na aprendizagem conforme constatado na pesquisa de Bloom. Este tipo de solu\u00e7\u00e3o \u00e9 usualmente implementado com o uso de um conjunto de objetos de aprendizagem que v\u00e3o sendo apresentados ao estudante em uma sequ\u00eancia cuidadosamente planejada, mas que n\u00e3o \u00e9 fixa, pois pode ser alterada em fun\u00e7\u00e3o do resultado das atividades de avalia\u00e7\u00e3o formativa (Figura 6).<\/p>\n<p><!-- FIGURA 6 --><\/p>\n<figure>Figura 6 &#8211; Sequenciamento de OAs em sistemas adaptativos<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2281\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_08.jpg\" alt=\"Sequenciamento de OAs em sistemas adaptativos\" width=\"786\" height=\"402\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_08.jpg 786w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_08-300x153.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_08-768x393.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 786px) 100vw, 786px\" \/><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Atualmente, todos os que desejam utilizar objetos de aprendizagem, costumam seguir uma de duas op\u00e7\u00f5es:<\/p>\n<ul>\n<li>Procuram algum objeto pronto e usam-no na forma como est\u00e1;<\/li>\n<li>Desenvolvem um objeto de aprendizagem a partir de recursos mais limitados em funcionalidades, eventualmente usando recursos b\u00e1sicos como imagens, v\u00eddeo ou anima\u00e7\u00f5es simples.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Conforme destacamos anteriormente neste cap\u00edtulo, no caso de usarmos recursos de granularidade grossa (grandes gr\u00e3os) usualmente encontrados prontos em reposit\u00f3rios, o processo perde em flexibilidade, pois \u00e9 preciso que ajustemos a nossa pr\u00e1tica \u00e0 intencionalidade pedag\u00f3gica prevista na cria\u00e7\u00e3o do objeto. No caso de trabalharmos com objetos de granularidade fina (pequenos gr\u00e3os) temos maior flexibilidade para construir novos objetos de aprendizagem, mas isto acarreta um esfor\u00e7o de desenvolvimento. Estes recursos de granularidade mais fina recebem diversificadas designa\u00e7\u00f5es. Embora pela defini\u00e7\u00e3o abrangente da IEEE 1482 possam ser considerados como objetos de aprendizagem, n\u00e3o s\u00e3o considerados como tal por Wiley que estabelece um limiar m\u00ednimo de funcionalidades, usualmente envolvendo interatividade, para que um recurso seja realmente considerado um objeto de aprendizagem. Na terminologia proposta pela CISCO, estes seriam designados como RIO \u2013 <em>Reusable Information Objects<\/em>. No padr\u00e3o SCORM, proposto pela ADL, estes seriam os \u201c<em>assets<\/em>\u201d (recursos ou ativos).<\/p>\n<p>A t\u00e3o esperada vantagem derivada do reuso adv\u00e9m de objetos com granularidade intermedi\u00e1ria entre estes dois extremos. Por este motivo a granularidade \u00e9 uma das propriedades mais relevantes dos objetos de aprendizagem quando se busca aumentar a efici\u00eancia na produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado educacional digital. Mas tais recursos de granularidade m\u00e9dia usualmente n\u00e3o est\u00e3o dispon\u00edveis em reposit\u00f3rios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados, e com metadados associados facilitando a sua recupera\u00e7\u00e3o. A possibilidade de encontrarmos um objeto de m\u00e9dia granularidade depende da forma como o mesmo foi disponibilizado. Uma das maneiras mais comuns \u00e9 o simples armazenamento do recurso em diret\u00f3rios de arquivos online. Em tais casos, como n\u00e3o h\u00e1 metadados associados, o mecanismo de indexa\u00e7\u00e3o tipicamente usado pelos buscadores tenta intuir o conte\u00fado de tais arquivos a partir de informa\u00e7\u00f5es no nome dos mesmos, em palavras chave encontradas no arquivo, ou mesmo a partir de estrat\u00e9gias de reconhecimento de \u00e1udio ou de imagens, sendo estas duas \u00faltimas mais complexas e de dif\u00edcil implementa\u00e7\u00e3o, mas que a tecnologia atual em termos de reconhecimento de voz e de imagem tem tornado mais fact\u00edveis.<\/p>\n<p>Em qualquer caso, sempre que pretenderem usar recursos prontos, os desenvolvedores de objetos de aprendizagem precisam inspecionar os direitos de uso e permiss\u00f5es associados a tais materiais. Apenas pelo fato de estarem online e acess\u00edveis ao p\u00fablico em geral n\u00e3o significa que tais recursos podem ser reusados. Uma coisa \u00e9 incluir num novo objeto sendo constru\u00eddo um link para um recurso dispon\u00edvel online na Internet. Isto n\u00e3o fere direitos de autoria. Mas se voc\u00ea desejar incluir o recurso digital como parte de um objeto de aprendizagem em constru\u00e7\u00e3o que ser\u00e1, por sua vez, distribu\u00eddo sob nova autoria, \u00e9 preciso verificar e respeitar as permiss\u00f5es de acesso associadas (tais como as explicitadas pelo sistema <em>Creative Commons<\/em>). Cabe observar que existem empresas que desenvolvem e fornecem recursos multim\u00eddia com variados n\u00edveis de granularidade, sob encomenda ou em lotes de produtos de determinadas categorias. A aquisi\u00e7\u00e3o de recursos digitais (texto ou multim\u00eddia) para reuso em novos objetos educacionais pode envolver implicitamente a cess\u00e3o de direitos de reuso daquele conte\u00fado mas pode tamb\u00e9m demandar refer\u00eancia \u00e0 autoria original.<\/p>\n<p>Na \u00e1rea da sa\u00fade, por exemplo, esta \u00e9 uma pr\u00e1tica comum e equipes desenvolvedoras de objetos de aprendizagem obt\u00eam significativos ganhos de produtividade a partir da aquisi\u00e7\u00e3o de lotes de imagens apropriadas para a \u00e1rea em que est\u00e3o trabalhando (partes do corpo humano, por exemplo). J\u00e1 no caso de ser desejada uma anima\u00e7\u00e3o demonstrando o funcionamento do cora\u00e7\u00e3o, por exemplo, talvez seja necess\u00e1rio especificar o que \u00e9 desejado e obter o resultado mediante o trabalho de um desenvolvedor local ou mediante o fornecimento por encomenda de empresa especializada.<\/p>\n<p>Mas a simples exist\u00eancia de recursos b\u00e1sicos pass\u00edveis de uso para a constru\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem n\u00e3o \u00e9 suficiente para alcan\u00e7ar um bom resultado pois \u00e9 preciso atentar para a sua capacidade de apoiar o processo visando a intencionalidade pedag\u00f3gica almejada. Wiley (<a href=\"#WILEY2000\">2000<\/a>) alerta para a necessidade de uma metodologia para a combina\u00e7\u00e3o e o sequenciamento de objetos de aprendizagem.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s3\">3 INTENCIONALIDADE PEDAG\u00d3GICA<\/h2>\n<p>Ao planejar o uso de objetos de aprendizagem o professor naturalmente busca recursos para apoiar os estudantes com vistas a alcan\u00e7arem os objetivos educacionais estabelecidos. A mais conhecida taxonomia para defini\u00e7\u00e3o de objetivos educacionais \u00e9 a proposta por Bloom, a qual comentaremos a seguir. Esta taxonomia serve de base para a an\u00e1lise de objetos de aprendizagem ou atividades usando objetos de aprendizagem.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3.1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s3\">3.1 Taxonomia de Bloom<\/h2>\n<p>A Taxonomia de Objetivos Educacionais, amplamente conhecida como Taxonomia de Bloom, consiste num m\u00e9todo estruturado para identificar e classificar resultados de aprendizagem almejados em atividades educacionais. Em seu estudo original, Bloom et al (<a href=\"#BLOOM1975\">1975<\/a>) definiram seis diferentes categorias dentro do campo de dom\u00ednio cognitivo: conhecimento, compreens\u00e3o, aplica\u00e7\u00e3o, an\u00e1lise, s\u00edntese e avalia\u00e7\u00e3o. A hierarquia estabelecida nesta taxonomia buscou ordenar os comportamentos do mais simples ao mais complexo em que o alcance de um n\u00edvel de conhecimento pressup\u00f5e a aquisi\u00e7\u00e3o dos n\u00edveis inferiores. O n\u00edvel de \u201caplica\u00e7\u00e3o\u201d, por exemplo, tem como pressuposto o n\u00edvel \u201ccompreens\u00e3o\u201d. Um aluno poder\u00e1 executar uma atividade na pr\u00e1tica, mas ter dificuldade de explic\u00e1-la, caso n\u00e3o tenha compreendido corretamente os conceitos estudados.<\/p>\n<p>Num trabalho mais recente, Krathwohl (<a href=\"#KRATHWOHL2002\">2002<\/a>) prop\u00f4s uma revis\u00e3o da taxonomia original, passando a trabalhar este sistema de classifica\u00e7\u00e3o numa perspectiva bi-dimensional. A primeira dimens\u00e3o aborda a dimens\u00e3o do Conhecimento e desdobra-se em quatro categorias:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Conhecimento Factual<\/strong> &#8211; Elementos b\u00e1sicos e espec\u00edficos de cada tema que o estudante deve dominar para tornar-se habilitado para resolver um problema.<\/li>\n<li><strong>Conhecimento Conceitual<\/strong> &#8211; Conhecimento das interrela\u00e7\u00f5es entre elementos b\u00e1sicos constituintes de estruturas mais amplas.<\/li>\n<li><strong>Conhecimento Procedimental<\/strong> &#8211; Dom\u00ednio de m\u00e9todos, t\u00e9cnicas, algoritmos que proporcionem ao estudante o \u201csaber fazer\u201d.<\/li>\n<li><strong>Metaconhecimento<\/strong> &#8211; Ter dom\u00ednio sobre os processos cognitivos que envolvem a constru\u00e7\u00e3o do pr\u00f3prio conhecimento.<\/li>\n<\/ul>\n<p>A segunda dimens\u00e3o, por sua vez, trata sobre os processos cognitivos, expressos atrav\u00e9s das seis categorias adaptadas da taxonomia original. Em virtude de os processos estarem intimamente relacionados a a\u00e7\u00f5es, os nomes das categorias desta dimens\u00e3o foram transformados em verbos. Al\u00e9m disso, houve um reposicionamento de algumas categorias, como ser\u00e1 apresentado a seguir:<\/p>\n<figure>Quadro 3 &#8211; Taxonomia de Bloom e Taxonomia Revisada<\/figure>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Taxonomia original<\/th>\n<th>Taxonomia revisada<\/th>\n<th>Descri\u00e7\u00e3o da categoria(Taxonomia revisada)<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Conhecimento<\/td>\n<td>Recordar<\/td>\n<td>Capacidade de reter conhecimento na mem\u00f3ria de longoprazo<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Compreens\u00e3o<\/td>\n<td>Entender<\/td>\n<td>Capacidade de construir significado a partir do materialinstrucional<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Aplica\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td>Aplicar<\/td>\n<td>Capacidade de utilizar o(s) procedimento(s) adequado(s) \u00e0situa\u00e7\u00e3o vivenciada<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>An\u00e1lise<\/td>\n<td>Analisar<\/td>\n<td>Capacidade de identificar diferentes partes constituintesde um material compreendendo suas inter-rela\u00e7\u00f5es<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>S\u00edntese<\/td>\n<td>Avaliar<\/td>\n<td>Capacidade de estabelecer julgamentos a partir decrit\u00e9rios e padr\u00f5es<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Avalia\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td>Criar<\/td>\n<td>Capacidade de transpor o conhecimento constru\u00eddo para novas situa\u00e7\u00f5es a partir de produtos originais de autoria do pr\u00f3prioestudante<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: Adaptado de Krathwohl (<a href=\"#KRATHWOHL2002\">2002<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Destaque-se que na taxonomia revisada houve uma transposi\u00e7\u00e3o entre as duas \u00faltimas categorias. Al\u00e9m disso, a categoria S\u00edntese, que na taxonomia original previa a capacidade do estudante de reunir elementos e apresent\u00e1-los de maneira coerente em uma produ\u00e7\u00e3o, foi substitu\u00edda pela categoria Criar que envolve um esfor\u00e7o de autoria mais relevante, por parte do estudante.<\/p>\n<p>Em virtude da representa\u00e7\u00e3o bidimensional dos objetivos de aprendizagem, propostos pela Taxonomia de Bloom revisada, optou-se por adotar o uso de uma tabela de duas dimens\u00f5es (Tabela da Taxonomia) para a classifica\u00e7\u00e3o destes objetivos. Na tabela proposta, a dimens\u00e3o Conhecimento \u00e9 representada pelo eixo vertical, enquanto que a dimens\u00e3o Processos Cognitivos est\u00e1 no eixo horizontal. O desenvolvimento das dimens\u00f5es \u00e9 representado por um verbo (a\u00e7\u00f5es associadas ao processo cognitivo pretendido) ou um objeto (um substantivo que descreve o tipo de conhecimento que os alunos esperam adquirir ou construir), que corresponde a cada uma das v\u00e1rias combina\u00e7\u00f5es do processo cognitivo e as dimens\u00f5es do conhecimento.<\/p>\n<figure>Quadro 4 &#8211; Categoriza\u00e7\u00e3o de Objetivos de aprendizagem<\/figure>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th rowspan=\"2\">Dimens\u00e3o do Conhecimento<\/th>\n<th colspan=\"6\">Dimens\u00e3o dos Processos Cognitivos<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>1-Recordar<\/td>\n<td>2-Entender<\/td>\n<td>3-Aplicar<\/td>\n<td>4-Analisar<\/td>\n<td>5-Avaliar<\/td>\n<td>6-Criar<\/td>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>A &#8211; Factual<\/td>\n<td>Listar<\/td>\n<td>Resumir<\/td>\n<td>Responder<\/td>\n<td>Selecionar<\/td>\n<td>Verificar<\/td>\n<td>Generalizar<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>B &#8211; Conceitual<\/td>\n<td>Reconhecer<\/td>\n<td>Classificar<\/td>\n<td>Providenciar<\/td>\n<td>Diferenciar<\/td>\n<td>Determinar<\/td>\n<td>Montar<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>C &#8211; Procedimental<\/td>\n<td>Recomendar<\/td>\n<td>Esclarecer<\/td>\n<td>Executar<\/td>\n<td>Integrar<\/td>\n<td>Julgar<\/td>\n<td>Projetar<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>D &#8211; Metacognitivo<\/td>\n<td>Identificar<\/td>\n<td>Prever<\/td>\n<td>Usar<\/td>\n<td>Desconstruir<\/td>\n<td>Refletir<\/td>\n<td>Criar<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: Adaptado de <a href=\"https:\/\/www.depauw.edu\/files\/resources\/krathwohl.pdf\">https:\/\/www.depauw.edu\/files\/resources\/krathwohl.pdf<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3.2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s32\">3.2 Atividades com Objetos de Aprendizagem e a Taxonomia de Bloom revisada<\/h2>\n<p>Em cada categoria temos uma variada gama de atividades de aprendizagem envolvendo o uso de objetos de aprendizagem. Como destacado no in\u00edcio deste cap\u00edtulo, a defini\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem \u00e9 bastante flex\u00edvel e pode envolver materiais de granularidade mais fina, constru\u00eddos com uma finalidade limitada ou pode implicar no uso de algum material que enseja atividades variadas. Mesmo um objeto de aprendizagem limitado pode ensejar variadas formas de utiliza\u00e7\u00e3o como recurso de aprendizagem. A tabela seguinte ilustra alguns exemplos:<\/p>\n<figure>Quadro 5 &#8211; Exemplos de objetos de aprendizagem e seus diferentes usos<\/figure>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Reposit\u00f3rio<\/th>\n<th>Objeto<\/th>\n<th>Exemplos de utiliza\u00e7\u00e3o<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>CESTA2<\/td>\n<td>Figura 7 &#8211; Piano<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2282\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_09.jpg\" alt=\"\" width=\"263\" height=\"96\" \/><br \/>\nFonte: <a href=\"https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/438839803\/\">https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/438839803\/<\/a><\/td>\n<td>Objeto desenvolvido em Scratch 3.0 para apoiar aprendizagem de M\u00fasica em ambientes escolares sem disponibilidade de instrumentos musicais. Pode ser usado para:<\/p>\n<ul style=\"text-align: left;\">\n<li>Reconhecer notas musicais;<\/li>\n<li>Compreender a rela\u00e7\u00e3o entre pauta musical e notas musicais;<\/li>\n<li>Reproduzir no piano virtual trecho de melodia apresentado na forma de pauta musical;<\/li>\n<li>Criar m\u00fasica usando o piano virtual para testar a composi\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MIT AppInventor<\/td>\n<td>Figura 8 &#8211; Calc\u00e2ngulos<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2655\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_10v2.jpg\" alt=\"\" width=\"372\" height=\"611\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_10v2.jpg 372w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_10v2-183x300.jpg 183w\" sizes=\"auto, (max-width: 372px) 100vw, 372px\" \/><br \/>\nFonte: <a href=\"http:\/\/ai2.appinventor.mit.edu\/\">http:\/\/ai2.appinventor.mit.edu\/<\/a><\/td>\n<td>Objeto desenvolvido no ambiente de autoria do MIT AppInventor2, que simula uma calculadora com fun\u00e7\u00f5es trigonom\u00e9tricas. Permite usar como apoio em atividades variadas envolvendo c\u00e1lculo de \u00e2ngulos.<br \/>\nPara acessar \u00e9 preciso procurar na Galeria dispon\u00edvel no site do AppInventor e para isto \u00e9 preciso estar cadastrado e fazer login.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Scratch<\/td>\n<td>Figura 9 &#8211; Sistema solar<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2656\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_11v2.jpg\" alt=\"\" width=\"348\" height=\"247\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_11v2.jpg 348w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_11v2-300x213.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 348px) 100vw, 348px\" \/><br \/>\nFonte: <a href=\"https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/22314097\">https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/22314097<\/a><\/td>\n<td>Objeto desenvolvido com Scratch simulando o movimento da terra e da lua em sua \u00f3rbita em torno do Sol.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Phet<\/td>\n<td>Figura 10 &#8211; Fra\u00e7\u00f5es<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2657\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v2-1024x705.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"516\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v2-1024x705.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v2-300x207.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v2-768x529.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v2.jpg 1403w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><br \/>\nFonte: <a href=\"https:\/\/phet.colorado.edu\/sims\/html\/fractions-intro\/latest\/fractions-intro_pt_BR.html\">https:\/\/phet.colorado.edu\/sims\/html\/fractions-intro\/latest\/fractions-intro_pt_BR.html<\/a><\/td>\n<td>Objetos desenvolvido na linguagem html. Introduz o conceito de fra\u00e7\u00f5es apresentando de uma forma simples e concreta a rela\u00e7\u00e3o entre o objeto fracionado e a simbologia matem\u00e1tica a ele atribu\u00edda.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: As autoras.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Mas tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel utilizar aplicativos (em ambiente de desktop ou em dispositivos m\u00f3veis) em atividades de aprendizagem. Este aplicativos podem ser considerados como objetos de aprendizagem geradores de conte\u00fado educacional. Nesta categoria se enquadram aplica\u00e7\u00f5es para gerar textos (com ou sem interatividade), imagens (est\u00e1ticas ou animadas), apresenta\u00e7\u00f5es\/infogr\u00e1ficos (est\u00e1ticos ou interativos), mapas conceituais, v\u00eddeos, simula\u00e7\u00f5es. Cada um destes recursos pode ser usado para ensejar aos estudantes alcan\u00e7ar objetivos de aprendizagem de uma ou mais categoria da taxonomia de Bloom. A roda pedag\u00f3gica, proposta por Allan Carrington (<a href=\"#CARRINGTON2015\">2015<\/a>) aponta sugest\u00f5es de aplicativos dispon\u00edveis para dispositivos m\u00f3veis com vistas a trabalhar objetos educacionais das categorias da taxonomia. Como inicialmente o estudo foi proposto para identificar aplicativos apropriados em tablets IPAD, esta roda ficou conhecida como <em>Padagogy Wheel<\/em>. Mais tarde foram elaborados diagramas indicando aplicativos pass\u00edveis de serem usados em ambiente Android ou IoS (Figura 11).<\/p>\n<p><!-- FIGURA 11 --><\/p>\n<figure>Figura 11 &#8211; Roda pedag\u00f3gica<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2286\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13-1024x724.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"530\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13-1024x724.jpg 1024w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13-300x212.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13-768x543.jpg 768w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13.jpg 1191w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption>Fonte: <a href=\"https:\/\/designingoutcomes.com\/english-speaking-world-v5-0\/\">https:\/\/designingoutcomes.com\/english-speaking-world-v5-0\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>A roda pedag\u00f3gica (ou padag\u00f3gica como inicialmente denominada por seu autor por ser voltada ao uso com IPAD) pode ser encontrada em uma vers\u00e3o ampliada em <a href=\"https:\/\/designingoutcomes.com\/english-speaking-world-v5-0\/\">https:\/\/designingoutcomes.com\/english-speaking-world-v5-0\/<\/a>.<\/p>\n<p>O resultado \u00e9 um interessante e \u00fatil conjunto de sugest\u00f5es de aplicativos para utilizar como recurso educacional categorizados em fun\u00e7\u00e3o de sua possibilidade de uso para apoiar atividades visando alcan\u00e7ar objetivos nas categorias da taxonomia de Bloom.<\/p>\n<p>Como \u00e9 poss\u00edvel perceber, a gama de recursos que podem ser usados como objetos de aprendizagem \u00e9 bastante ampla, podendo envolver deste uma pequena imagem animada at\u00e9 uma simula\u00e7\u00e3o complexa de um avi\u00e3o tal como vista da cabine de pilotagem, com todos os controles e monitores. Tamb\u00e9m podem incluir um aplicativo de fim espec\u00edfico, como o piano, a calculadora ou outras anima\u00e7\u00f5es interativas. Mas podem tamb\u00e9m ser um aplicativo de fim mais gen\u00e9rico, tal como um editor de texto, implementado com um objeto de aprendizagem em Flash (tal como existe no reposit\u00f3rio PROATIVA da UFC-Virtual e voltado para crian\u00e7as) ou um aplicativo com recursos de inser\u00e7\u00e3o de multim\u00eddia que pode ser usado em dispositivos m\u00f3veis como <em>Explain Everything<\/em> ou <em>Pages<\/em> indicados na roda pedag\u00f3gica.<\/p>\n<p>A intencionalidade pedag\u00f3gica do professor \u00e9 que deve nortear a escolha do(s) objetos de aprendizagem a serem indicados para apoiar o processo de aprendizagem. A seguir s\u00e3o apresentados alguns exemplos de estrat\u00e9gia pedag\u00f3gicas envolvendo objetos de aprendizagem e tendo em vista alcan\u00e7ar objetivos de aprendizagem variados.<\/p>\n<p>As atividades relacionadas \u00e0 categoria <strong>Recordar<\/strong> devem sugerir aos alunos a defini\u00e7\u00e3o do conceito. Os objetos de aprendizagem mais adequados a este n\u00edvel s\u00e3o aqueles que promovem o reconhecimento de fatos\/ideias\/situa\u00e7\u00f5es, a reprodu\u00e7\u00e3o de a\u00e7\u00f5es, habilidades para identificar, rotular, listar, selecionar.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Recordar<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Liste os n\u00edveis de aprendizagem propostos na taxonomia de Bloom.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de texto de apresenta\u00e7\u00e3o, de imagem, etc.<\/li>\n<li>Elabore um gr\u00e1fico relacionando objetivos, processos e resultantes propostos.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de imagem, de Mapas conceituais.<\/li>\n<li>Elabore uma pir\u00e2mide ou outra imagem que evidencie a estrutura proposta pela dimens\u00e3o Processos Cognitivos desta taxonomia.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de imagem ou de apresenta\u00e7\u00e3o, ferramentas para a produ\u00e7\u00e3o de \u00e1udio e\/ou v\u00eddeo<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p>As atividades relacionadas \u00e0 categoria <strong>Entender<\/strong> s\u00e3o normalmente do tipo em que os alunos devem compreender a informa\u00e7\u00e3o ou o fato, captar o seu significado e utiliz\u00e1-la em contextos diferentes. Os objetos de aprendizagem apropriados para este n\u00edvel usualmente sugerem aos alunos alguma classifica\u00e7\u00e3o, interpreta\u00e7\u00e3o, explica\u00e7\u00e3o, descri\u00e7\u00e3o e compara\u00e7\u00e3o de fatos\/situa\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Entender<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Elabore um mapa conceitual, relacionando os n\u00edveis de aprendizagem da Taxonomia de Bloom com atividades educacionais capazes de atend\u00ea-los.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Ferramentas para a constru\u00e7\u00e3o de mapas conceituais (Cmap Tools, Mind Meister, Mind Node, Free Mind).<\/li>\n<li>Discuta como a granularidade de um objeto de aprendizagem pode interferir no planejamento pedag\u00f3gico.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de Texto, Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<li>Proponha uma atividade educacional e indique em qual categoria da dimens\u00e3o processos cognitivos esta se enquadra.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de texto, Blogs, P\u00e1ginas web, Wikis.<\/li>\n<li>Elabore um fluxograma que represente o processo de evolu\u00e7\u00e3o entre os n\u00edveis da Taxonomia Revisada.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de texto ou ferramentas online que permitam a elabora\u00e7\u00e3o de fluxogramas.<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p>As atividades planejadas para o n\u00edvel <strong>Aplicar<\/strong> devem sugerir ao aluno a demonstra\u00e7\u00e3o do saber, ou seja, ensejar o desenvolvimento de habilidades de aplica\u00e7\u00e3o do conhecimento em situa\u00e7\u00f5es concretas como: solu\u00e7\u00e3o para um problema, uma experimenta\u00e7\u00e3o, um diagrama, ilustra\u00e7\u00e3o, cole\u00e7\u00e3o, mapa, jogo ou quebra-cabe\u00e7as, modelo, relato, fotografia, li\u00e7\u00e3o, outros. O principal modelo pedag\u00f3gico subjacente a este n\u00edvel \u00e9 o de natureza construtivista, no qual os alunos devem construir pela pr\u00e1tica o seu pr\u00f3prio conhecimento. As atividades, neste caso, podem ser individuais ou participativas:<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Aplicar<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Elabore um tutorial apresentando os n\u00edveis propostos na Taxonomia Revisada.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o, Ferramentas para a constru\u00e7\u00e3o\/publica\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos.<\/li>\n<li>Desenvolva um v\u00eddeo educacional explicando o funcionamento da hierarquia estabelecida entre os n\u00edveis da Taxonomia Revisada.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Ferramentas para a constru\u00e7\u00e3o\/publica\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos.<\/li>\n<li>Construa um objeto de aprendizagem que atenda o n\u00edvel Compreens\u00e3o proposto na Taxonomia de Bloom.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Scratch, Hotpotatoes, eXeLearning.<\/li>\n<li>Desenvolva um planejamento pedag\u00f3gico envolvendo este objeto e descreva como e por que este atende o n\u00edvel Compreens\u00e3o.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de Texto, Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o, Wikis, Blogs, P\u00e1ginas Web.<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p>As atividades que se enquadram na categoria <strong>Analisar<\/strong> levam os alunos a identificar as partes e suas inter-rela\u00e7\u00f5es como: conectar, relacionar, diferenciar, classificar, arranjar, estruturar, agrupar, interpretar, organizar, categorizar, retirar, comparar, dissecar, investigar. O principal modelo pedag\u00f3gico neste caso \u00e9 a teoria construtivista na qual se pretende que os alunos construam o seu pr\u00f3prio conhecimento por meio da pr\u00e1tica e da experimenta\u00e7\u00e3o. As atividades podem ser individuais ou coletivas do tipo gr\u00e1fico, question\u00e1rio, categoria, levantamento, tabela, delineamento, diagrama, conclus\u00e3o, lista, plano, resumo.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Analisar<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Estabele\u00e7a uma an\u00e1lise comparativa entre a Taxonomia de Bloom e a Taxonomia Revisada. Aponte quais foram os principais pontos de evolu\u00e7\u00e3o.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de Texto, Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs.<\/li>\n<li>Selecione dois objetos de aprendizagem e fa\u00e7a uma an\u00e1lise comparativa sobre a sua granularidade. Apresente esta compara\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s de um infogr\u00e1fico.<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Piktochart, Canva, Cmap Tools.<\/li>\n<li>Construa um Objeto de Aprendizagem de granularidade grossa e outro de granularidade fina. Descreva suas principais diferen\u00e7as com rela\u00e7\u00e3o \u00e0 granularidade<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Scratch, Hot Potatoes, eXeLearning, Editores de Texto, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs.<\/li>\n<li>Selecione um objeto de aprendizagem capaz de atender mais de um n\u00edvel de conhecimento da Taxonomia Revisada. Descreva como cada n\u00edvel pode ser atendido<br \/>\n<strong>Ferramentas<\/strong>: Editores de Texto, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs.<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p>As atividades para <strong>Avaliar<\/strong> visam o julgamento do conhecimento, tanto em termos de evid\u00eancias internas quanto externas. Os OA devem levar os alunos a interpretar, verificar, julgar, criticar, decidir, discutir, disputar, escolher as informa\u00e7\u00f5es para posterior tomada de decis\u00f5es. O principal modelo pedag\u00f3gico subjacente \u00e0s atividades \u00e9 o s\u00f3cio-construtivista no qual pretende-se que os alunos construam o conhecimento pela partilha, reflex\u00e3o e di\u00e1logo. As atividades s\u00e3o, essencialmente, do tipo colaborativas como opini\u00e3o, julgamento, recomenda\u00e7\u00e3o, veredito, conclus\u00e3o, avalia\u00e7\u00e3o, investiga\u00e7\u00e3o, editorial.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Avaliar<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Descreva as vantagens e desvantagens encontradas em objetos de granularidade fina.<br \/>\nFerramentas: Editores de Texto, Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs.<\/li>\n<li>Compartilhe com os colegas suas impress\u00f5es acerca do uso de objetos de aprendizagem na sua \u00e1rea de conhecimento.<br \/>\nFerramentas: Redes sociais, F\u00f3runs de Discuss\u00e3o, Chats.<\/li>\n<li>Selecione um objeto na p\u00e1gina do Scratch e avalie a sua granularidade. Fa\u00e7a adequa\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias de modo que o mesmo venha a atender a um planejamento pedag\u00f3gico dentro da sua \u00e1rea de conhecimento.<br \/>\nFerramentas: Scratch, Editores de Texto, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs.<\/li>\n<li>Argumente as vantagens e desvantagens inerentes \u00e0 alta e \u00e0 baixa granularidade de objetos de aprendizagem.<br \/>\nFerramentas: Editores de Texto, Editores de Apresenta\u00e7\u00e3o, P\u00e1ginas Web, Wikis, Blogs, Ferramentas para a elabora\u00e7\u00e3o\/publica\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos e \u00e1udios.<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<p>As atividades para <strong>Criar<\/strong> devem sugerir aos alunos habilidades para combinar partes n\u00e3o organizadas para formar o todo, realizar uma comunica\u00e7\u00e3o in\u00e9dita, fazer um plano de opera\u00e7\u00e3o. S\u00e3o a\u00e7\u00f5es indicadas neste n\u00edvel: projetar, reprojetar, combinar, consolidar, agregar, compor, formular hip\u00f3tese, construir, traduzir, imaginar, inventar, criar, inferir, produzir, predizer. O principal modelo pedag\u00f3gico subjacente a este n\u00edvel baseia-se na teoria construtivista. As atividades podem ser desenvolvidas de forma individual ou coletiva como poema, projeto, resumo de projeto, f\u00f3rmula, inven\u00e7\u00e3o, hist\u00f3ria, solu\u00e7\u00e3o, m\u00e1quina, filme, programa, produto.<\/p>\n<p><!-- QUADRO COMUM --><\/p>\n<section class=\"quadro\">\n<h5>Exemplos de atividades relacionadas \u00e0 categoria <em>Criar<\/em><\/h5>\n<p>Observe como atividades podem ser realizadas atendendo simultaneamente as dimens\u00f5es Conhecimento e Processos Cognitivos, descritas na Tabela da Taxonomia:<\/p>\n<ul>\n<li>Elabore um v\u00eddeo que apresente os principais pontos abordados neste cap\u00edtulo<br \/>\nFerramentas: Youtube Editor, Editores de v\u00eddeo\/\u00e1udio dos smartphones, Vimeo, Slideshare.<\/li>\n<li>Construa uma unidade de aprendizagem integrando no m\u00ednimo tr\u00eas OAs capazes de contemplar diferentes n\u00edveis da Taxonomia Revisada. Argumente como cada objeto atende ao n\u00edvel identificado.<br \/>\nFerramentas: eXeLearning, P\u00e1ginas web, Blogs, Wikis.<\/li>\n<li>Selecione uma ferramenta a partir da qual ser\u00e1 constru\u00eddo um Objeto de Aprendizagem da sua escolha. Utilize o processo de constru\u00e7\u00e3o do seu OA para produzir um tutorial sobre o uso da ferramenta.<br \/>\nFerramentas: Wink, Ferramentas para a constru\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos, Camstudio, Camtasia.<\/li>\n<li>Construa um infogr\u00e1fico que esboce as principais ideias veiculadas atrav\u00e9s deste cap\u00edtulo<br \/>\nFerramentas: Piktochart, CmapTools, Bubbl us, Canva.<\/li>\n<\/ul>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 3.3 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s33\">3.3 Usando os Objetos de Aprendizagem<\/h2>\n<p>Poder usar um Objeto de Aprendizagem em diferentes contextos e por diversos usu\u00e1rios \u00e9 uma de suas caracter\u00edsticas fundamentais. Alguns objetos de aprendizagem podem ser mais orientados a trabalhar o desenvolvimento de compet\u00eancias para alcan\u00e7ar uma ou outra categoria, mas podem-se encontrar objetos que s\u00e3o apropriados para mais de uma categoria, ou seja, eles podem ser utilizados em diversas etapas do processo de ensino e aprendizagem como:<\/p>\n<p>A &#8211; Como introdu\u00e7\u00e3o ao conte\u00fado a ser estudado;<br \/>\nB &#8211; Para demonstra\u00e7\u00e3o da teoria estudada;<br \/>\nC &#8211; Como exemplo de aplica\u00e7\u00e3o do conte\u00fado estudado;<br \/>\nD &#8211; Como instrumento de avalia\u00e7\u00e3o da aprendizagem;<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, os Objetos de Aprendizagem podem ser utilizados de forma individual ou coletiva. A escolha depender\u00e1 da intencionalidade pedag\u00f3gica do professor e de sua escolha metodol\u00f3gica.<\/p>\n<p>Considere-se o caso do assunto sistema solar, por exemplo. Um v\u00eddeo demonstrando o funcionamento do sistema solar poderia ser usado de forma individual, no caso de optar-se por fazer uma revis\u00e3o de conceitos, ou coletiva, caso se queira explanar um contexto ou problema e gerar discuss\u00f5es a partir dele. Al\u00e9m disso, o v\u00eddeo poderia atuar como um recurso de cria\u00e7\u00e3o e avalia\u00e7\u00e3o do conhecimento. Em uma proposta pedag\u00f3gica que envolvesse a cria\u00e7\u00e3o de um v\u00eddeo, por exemplo, os alunos estariam mobilizando conhecimentos desenvolvidos sobre um determinado tema, envolvendo a cria\u00e7\u00e3o de recursos a serem usado no v\u00eddeo, bem como a escolha de imagens e discursos, cuja sele\u00e7\u00e3o e an\u00e1lise, por parte dos alunos constitui tamb\u00e9m uma forma de cria\u00e7\u00e3o. Dessa forma pode-se observar que esse objeto de aprendizagem poderia ser implementado de modo a atender at\u00e9 os n\u00edveis mais elevados da Taxonomia de Bloom revisada. Entretanto, cabe salientar que, dependendo da proposta pedag\u00f3gica adotada, o OA citado poderia atuar simplesmente como um recurso para a recorda\u00e7\u00e3o de um tema (assim como poderia constituir-se num recurso para o desenvolvimento de atividades criativas). Este \u00e9 um aspecto que merece destaque na discuss\u00e3o sobre o uso de Objetos de Aprendizagem: os efeitos pedag\u00f3gicos dos OAs t\u00eam rela\u00e7\u00e3o direta com a proposta na qual os mesmos encontram-se inseridos.<\/p>\n<p>Neste sentido, a maneira como o objeto de aprendizagem ser\u00e1 utilizado deve estar adequada ao escopo da atividade proposta, aos objetivos de aprendizagem e \u00e0 intencionalidade pedag\u00f3gica.<\/p>\n<p>Na Tabela 1 apresentamos alguns exemplos de atividades com Objetos de aprendizagem, classificados de acordo com a taxonomia de Bloom revisada (1 a 6) e com as etapas do processo de ensino e aprendizagem (A, B, C, D onde o X representa o poss\u00edvel uso do recurso naquela etapa), apresentadas acima. Os assinalamentos na tabela indicam os usos mais comuns de cada tipo de recurso (C ) ou usos potenciais (P).<\/p>\n<figure>Tabela 1 &#8211; Exemplos de atividades com Objetos de Aprendizagem<\/figure>\n<table>\n<tbody>\n<thead>\n<tr>\n<th>Tipo de Objetos de Aprendizagem<\/th>\n<th colspan=\"6\">Taxonomia de Bloom revisada<\/th>\n<th colspan=\"4\">Etapas do processo de Ensino e Aprendizagem<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1<\/td>\n<td>2<\/td>\n<td>3<\/td>\n<td>4<\/td>\n<td>5<\/td>\n<td>6<\/td>\n<td>A<\/td>\n<td>B<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>D<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Texto<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Palavras cruzadas<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Jogo<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Simula\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>V\u00eddeo e \u00e1udio<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Slides<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Exerc\u00edcios e question\u00e1rio<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Mapa mental\/conceitual<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Experimenta\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>P<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Infogr\u00e1fico<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>C<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<td>X<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>1-Conhecimento; 2-Compreens\u00e3o; 3-Aplica\u00e7\u00e3o; 4-An\u00e1lise; 5-S\u00edntese; 6-Avalia\u00e7\u00e3o;<br \/>\nFonte: Elaborada pelas autoras, derivada dos tipos de recursos de aprendizagem previstos em (<a href=\"#LOM2000\">LOM, 2000<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n<p>As <strong>palavras cruzadas<\/strong> podem ser utilizadas para trabalhar o conhecimento (1) e avalia\u00e7\u00e3o (5) como introdu\u00e7\u00e3o ao conte\u00fado a ser estudado (A) ou como instrumento de avalia\u00e7\u00e3o da aprendizagem na medida em que os alunos resolvem o exerc\u00edcio de palavras cruzadas ou emitem um julgamento sobre o material constru\u00eddo (palavras cruzadas). Esta avalia\u00e7\u00e3o pode ser tamb\u00e9m usada para fins de avalia\u00e7\u00e3o de aprendizagem embora n\u00e3o seja um uso comum de recursos do tipo palavras cruzadas. No caso dos <strong>Jogos<\/strong>, eles podem ser utilizados para aplicar o conhecimento (3), fazer uma an\u00e1lise do conhecimento (4) ou mesmo a avalia\u00e7\u00e3o desse conhecimento (6). Ao mesmo tempo o jogo pode ser utilizado em qualquer etapa do processo de constru\u00e7\u00e3o do conhecimento (A, B, C, D). No caso de <strong>Infogr\u00e1ficos<\/strong>, cujo uso est\u00e1 bastante disseminado na m\u00eddia em geral, a atividade de sua cria\u00e7\u00e3o pelo aluno enseja alcan\u00e7ar n\u00e3o apenas objetivo da categoria de criar propriamente dita como tamb\u00e9m de aplicar, al\u00e9m das demais categorias.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s4\">4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM INTERATIVOS E ENGAJAMENTO<\/h2>\n<p>Variados tipos de interatividade s\u00e3o poss\u00edveis e t\u00eam potencial para influenciar o n\u00edvel de engajamento do estudante no processo de aprendizagem. Objetos com alto grau de interatividade tendem a promover um maior envolvimento por parte de seus usu\u00e1rios. Com o objetivo de estabelecer uma rela\u00e7\u00e3o entre o n\u00edvel de interatividade oferecido por uma ferramenta e o engajamento por esta proporcionado Myller, Bednarik e Sutinen (<a href=\"#MYLLER2009\">2009<\/a>) desenvolveram a Taxonomia do Engajamento Estendida, a qual permite classificar a exist\u00eancia de diferentes n\u00edveis de engajamento viabilizados por ferramentas dedicadas ao estudo de Algoritmos.<\/p>\n<p>Os autores partem da premissa de que quanto maior o n\u00edvel de engajamento dos estudantes com determinada ferramenta, mais positivo deve ser o impacto sobre o processo de colabora\u00e7\u00e3o entre o grupo envolvido.<\/p>\n<figure>Quadro 6 &#8211; Tabela com uma variante da taxonomia de engajamento<\/figure>\n<table width=\"607\">\n<tbody>\n<thead>\n<th width=\"145\"><strong>Tipo de objeto de aprendizagem<\/strong><\/th>\n<th width=\"462\"><strong>Estrat\u00e9gia de multim\u00eddia interativa usada<\/strong><\/th>\n<\/thead>\n<tr>\n<td width=\"145\">Sem visualiza\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">N\u00e3o h\u00e1 conte\u00fado visual al\u00e9m do que \u00e9 disponibilizado em formato textual. Estudantes podem visualizar um texto sem fazer altera\u00e7\u00f5es no mesmo ou inspecionar um material de apoio sem qualquer tipo de imagem ou interatividade.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Visualiza\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">H\u00e1 visualiza\u00e7\u00e3o, por\u00e9m sem intera\u00e7\u00e3o. Estes seriam os t\u00edpicos conte\u00fados educacionais digitais atualmente usados em curso online.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Visualiza\u00e7\u00e3o controlada<\/td>\n<td width=\"462\">Os estudantes controlam a visualiza\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s da sele\u00e7\u00e3o de objetos a serem inspecionados ou modificando a velocidade da anima\u00e7\u00e3o. Este tipo de objeto de aprendizagem pode conter ferramentas para ampliar a visualiza\u00e7\u00e3o de imagens, exibir v\u00eddeos incorporados ou linkados a partir do objeto de aprendizagem.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Entrada de dados<\/td>\n<td width=\"462\">O estudante \u00e9 solicitado a fornecer respostas ou par\u00e2metros que determinam realimenta\u00e7\u00e3o ou influenciam a exibi\u00e7\u00e3o de um v\u00eddeo, anima\u00e7\u00e3o ou simula\u00e7\u00e3o. Exemplo: Lei de Ohms em Scratch ou Piano (Scratch)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Responder<\/td>\n<td width=\"462\">A visualiza\u00e7\u00e3o \u00e9 apresentada juntamente com questionamentos sobre o conte\u00fado os quais devem ser respondidos pelo estudante. Este tipo de objeto de aprendizagem \u00e9 usado especialmente em avalia\u00e7\u00e3o formativa. Exemplo: Objeto Dist\u00e2ncias inacess\u00edveis utilizando as raz\u00f5es trigonom\u00e9tricas (UFN) &#8211; <a href=\"http:\/\/maisunifra.com.br\/conteudo\/distancias-inacessiveis-utilizando-as-razoes-trigonometricas\/#1\">http:\/\/maisunifra.com.br\/conteudo\/distancias-inacessiveis-utilizando-as-razoes-trigonometricas\/#1<\/a> .<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Varia\u00e7\u00f5es<\/td>\n<td width=\"462\">A modifica\u00e7\u00e3o do objeto de aprendizagem \u00e9 possibilitada atrav\u00e9s da inser\u00e7\u00e3o de dados de entrada.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Modifica\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">Modifica\u00e7\u00f5es devem ser realizadas no objeto de aprendizagem atrav\u00e9s da mudan\u00e7a do c\u00f3digo que rege seu comportamento.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Constru\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">O estudante gera seu pr\u00f3prio objeto de aprendizagem usando uma ferramenta de autoria tal como Scratch ou MIT AppInventor<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Apresenta\u00e7\u00e3o \/colabora\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">Os objetos de aprendizagem com ou sem reuso s\u00e3o apresentados ao grupo pelo estudante, com vistas a promover discuss\u00e3o e coment\u00e1rios que venham a contribuir com o seu trabalho.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"145\">Revis\u00e3o<\/td>\n<td width=\"462\">Os objetos de aprendizagem s\u00e3o discutidos, avaliados e comentados com vistas a reunir sugest\u00f5es para seu uso e aperfei\u00e7oamento.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<figure><figcaption>Fonte: Adaptado de (<a href=\"#MYLLER2009\">MYLLER, BEDNARIK e SUTINEN, 2009<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Os diferentes n\u00edveis propostos pela Taxonomia do Engajamento Estendida encontram correspondentes na Taxonomia revisada, a qual tamb\u00e9m prev\u00ea um aumento gradual no n\u00edvel de engajamento do estudante com a atividade proposta. O n\u00edvel <strong>Recordar<\/strong>, da Taxonomia revisada, \u00e9 contemplado por objetos de aprendizagem voltados a apoiar a memoriza\u00e7\u00e3o e pode ser constru\u00eddo usando as modalidades de multim\u00eddia <strong>Sem Visualiza\u00e7\u00e3o<\/strong> e <strong>Visualiza\u00e7\u00e3o<\/strong>, da Taxonomia do Engajamento Estendida. Objetos de Aprendizagem desta natureza podem oferecer textos did\u00e1ticos, imagens instrutivas, \u00e1udios explicativos, e quaisquer outros recursos que facilitem o processo de memoriza\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es. Cabe observar que conforme aponta a taxonomia de engajamento, este tipo de objeto de aprendizagem \u00e9 o que menor potencial apresenta para engajar e motivar o estudante.<\/p>\n<p>A categoria <strong>Entender<\/strong> pode envolver a categoria de multim\u00eddia com <strong>Visualiza\u00e7\u00e3o Controlada<\/strong>. Objetos de Aprendizagem que se enquadram nesta categoria devem permitir que o estudante construa significados a partir da informa\u00e7\u00e3o com a qual tem contato e permitir diferentes formas de manipula\u00e7\u00e3o dos objetos de aprendizagem facilitar o entendimento al\u00e9m de aumentar o potencial de engajamento. O exemplo da anima\u00e7\u00e3o do processo de divis\u00e3o celular ilustra este mecanismo.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 12 --><\/p>\n<figure>Figura 12 &#8211; Processo de divis\u00e3o celular<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v3.jpg\" alt=\"\" width=\"756\" height=\"454\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2659\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v3.jpg 756w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_12v3-300x180.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 756px) 100vw, 756px\" \/><figcaption>Fonte: CellAlive<a title=\"Sullivan, James A. CELLS <em>alive!<\/em> (https:\/\/www.cellsalive.com) Published and updated continuously since May, 1994.&#8221; href=&#8221;#nota7&#8243;><small><sup>7<\/sup><\/small><\/a> &#8211; <a href=\"https:\/\/www.cellsalive.com\/mitosis_js.htm\">https:\/\/www.cellsalive.com\/mitosis_js.htm<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Esta anima\u00e7\u00e3o mostra o processo de divis\u00e3o celular de c\u00e9lulas animais. O estudante pode interagir com esta visualiza\u00e7\u00e3o controlando o processo (exibi\u00e7\u00e3o em modo cont\u00ednuo ou passo a passo) e observando seus resultados.<\/p>\n<p>A categoria <strong>Aplicar<\/strong> pode ser envolver objetos com multim\u00eddia que permitam <strong>Entrada de dados<\/strong>, <strong>Responder quest\u00f5es<\/strong> e <strong>Varia\u00e7\u00f5es<\/strong>. Objetos de Aprendizagem enquadrados nesta categoria visam promover o desenvolvimento de habilidades pr\u00e1ticas. Trata-se de tornar o estudante capaz de fazer uso do conhecimento em situa\u00e7\u00f5es cotidianas. O Objeto de Aprendizagem ilustrado na figura seguinte \u00e9 um exemplo que pode ser enquadrado nesta categoria. Em sua proposta, o estudante estuda a conserva\u00e7\u00e3o do momento linear aplicando diferentes valores \u00e0 massa e velocidade de dois carros que se chocam. Segundo Greis (<a href=\"#GREIS2012\">2012<\/a>) ambientes simulados como esse possibilitam a observa\u00e7\u00e3o e testagem de hip\u00f3teses, criando contextos mais propensos \u00e0 constru\u00e7\u00e3o do conhecimento.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 13 --><\/p>\n<figure>Figura 13 &#8211; Objeto de aprendizagem sobre colis\u00e3o<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13v2.jpg\" alt=\"Figura 13 - Objeto de aprendizagem sobre colis\u00e3o\" width=\"599\" height=\"177\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2660\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13v2.jpg 599w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_13v2-300x89.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 599px) 100vw, 599px\" \/><figcaption>Fonte: Greis (<a href=\"#GREIS2012\">2012<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Objetos de Aprendizagem enquadrados na categoria <strong>Analisar<\/strong> usualmente implicam no uso de opera\u00e7\u00f5es de <strong>Modifica\u00e7\u00e3o<\/strong> e <strong>Constru\u00e7\u00e3o<\/strong>. Estes n\u00edveis preveem a manipula\u00e7\u00e3o com um grau de liberdade que oportuniza ao estudante maior dom\u00ednio sobre o objeto de conhecimento. Objetos de aprendizagem desta natureza t\u00eam como caracter\u00edstica intr\u00ednseca o oferecimento de ambientes que proporcionam ao estudante autonomia e independ\u00eancia para a condu\u00e7\u00e3o do processo de aprendizagem. Objetos de Aprendizagem constru\u00eddos com Scratch s\u00e3o especialmente ben\u00e9ficos neste sentido. Usando o ambiente Scratch os estudantes podem construir jogos, anima\u00e7\u00f5es e outros resultados interativos usando um ambiente facilitado de desenvolvimento, baseados em programa\u00e7\u00e3o visual, implementada com o uso de blocos de programa\u00e7\u00e3o que identificam a\u00e7\u00f5es desejadas pelo usu\u00e1rio (movem, alterar apar\u00eancia etc) e que v\u00e3o sendo justapostos com blocos Lego. Ainda, na p\u00e1gina do Scratch projetos podem ser compartilhados de modo que outros usu\u00e1rios encontrem a possibilidade de reutiliz\u00e1-los, fazendo as adequa\u00e7\u00f5es que lhes forem convenientes. O programa ilustrado na figura seguinte, por exemplo tem in\u00fameras c\u00f3pias com varia\u00e7\u00f5es, feitas por usu\u00e1rios que editaram o programa original, demonstrando a inter-rela\u00e7\u00e3o entre voltagem, resist\u00eancia e corrente el\u00e9trica. Trata-se um objeto de aprendizagem que possibilita ao usu\u00e1rio n\u00e3o apenas alterar par\u00e2metros que afetam o resultado da simula\u00e7\u00e3o, mas tamb\u00e9m alterar o pr\u00f3prio programa que governa a anima\u00e7\u00e3o pois esta \u00e9 uma vantagem relevante desta ferramenta, a facilidade para editar um programa criando novas variantes com vistas \u00e0 ajustar o recurso a uma intencionalidade pedag\u00f3gica diferente.<\/p>\n<p><!-- FIGURA 14 --><\/p>\n<figure>Figura 14 &#8211; Programa Scratch que apresenta anima\u00e7\u00e3o ilustrando a Lei de Ohms<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2289\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_16.jpg\" alt=\"Programa Scratch que apresenta anima\u00e7\u00e3o ilustrando a Lei de Ohms\" width=\"824\" height=\"564\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_16.jpg 824w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_16-300x205.jpg 300w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_16-768x526.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 824px) 100vw, 824px\" \/><figcaption>Fonte: <a href=\"https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/85161754\/#editor\">https:\/\/scratch.mit.edu\/projects\/85161754\/#editor<\/a>.<\/figcaption><\/figure>\n<p>As atividades inerentes \u00e0 categoria <strong>Avaliar<\/strong> s\u00e3o prop\u00edcias aos uso de procedimento de <strong>Revis\u00e3o<\/strong> da multim\u00eddia envolvida. Avalia\u00e7\u00f5es podem ser propostas solicitando-se ao estudante que construa um determinado projeto dentro do Scratch, que elabore um mapa conceitual para fins de avalia\u00e7\u00e3o, ou mesmo que construa uma apresenta\u00e7\u00e3o que demonstre seu dom\u00ednio sobre um determinado tema.<\/p>\n<p>Por fim, a categoria <strong>Criar<\/strong> est\u00e1 usualmente associada a mecanismos de <strong>Apresenta\u00e7\u00e3o<\/strong> da multim\u00eddia trabalhada de modo a permitir ao estudante expor ao grupo a consolida\u00e7\u00e3o do conhecimento constru\u00eddo.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4.1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s41\">4.1 Ferramentas para construir objetos de aprendizagem interativos<\/h2>\n<p>A produ\u00e7\u00e3o de recursos educacionais digitais tem se constitu\u00eddo uma nova demanda para a profiss\u00e3o docente. Os recursos did\u00e1ticos, anteriormente desenvolvidos e viabilizados unicamente atrav\u00e9s de materiais concretos, hoje se beneficiam da interatividade e formas de compartilhamento promovidas pelas denominadas ferramentas de autoria. Estas ferramentas possibilitam que pessoas leigas em design e programa\u00e7\u00e3o consigam produzir seus pr\u00f3prios conte\u00fados com multim\u00eddia. Com o seu apoio, o docente encontra a possibilidade de idealizar, criar e modificar objetos de aprendizagem, de acordo com a sua intencionalidade pedag\u00f3gica. Ou seja, ferramentas de autoria oferecem ao docente maior autonomia para a elabora\u00e7\u00e3o de suas atividades, quando pautadas no uso de recursos com multim\u00eddia interativa. A necessidade de capacita\u00e7\u00e3o docente para o manuseio de ferramentas de autoria tem sido objeto de discuss\u00e3o permanente nos c\u00edrculos que se dedicam \u00e0 tem\u00e1tica da forma\u00e7\u00e3o docente para uso da inform\u00e1tica educativa. Para ilustrar algumas possibilidades, nas pr\u00f3ximas subse\u00e7\u00f5es apresentaremos um conjunto de ferramentas comumente utilizadas para projeto e constru\u00e7\u00e3o de Objetos de Aprendizagem usando multim\u00eddia interativa.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4.1.1 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s411\">4.1.1 Anima\u00e7\u00f5es<\/h2>\n<p>Objetos de aprendizagem envolvendo multim\u00eddia interativa demandam o uso de algum recurso de programa\u00e7\u00e3o para definir as condi\u00e7\u00f5es em que dados ou a\u00e7\u00f5es do usu\u00e1rio s\u00e3o solicitadas, validar estas a\u00e7\u00f5es e gerar rea\u00e7\u00f5es apropriadas (respostas ou movimenta\u00e7\u00e3o de objetos sendo exibidos). Isto naturalmente pode ser feito com qualquer linguagem de programa\u00e7\u00e3o, mas no contexto educacionais algumas solu\u00e7\u00f5es, envolvendo ferramentas ou ambientes de autoria que oferecem funcionalidades de mais alto n\u00edvel para defini\u00e7\u00f5es das rea\u00e7\u00f5es do Objetos de aprendizagem, se tornaram populares para a cria\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem. Algumas destas op\u00e7\u00f5es ser\u00e3o comentadas a seguir.<\/p>\n<p><strong>Flash<\/strong><br \/>\nO Adobe Flash, ferramenta com mais de 20 anos de exist\u00eancia, e foi amplamente usada no contexto de produ\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem, funcionava como uma plataforma voltada para a produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado para a web (anima\u00e7\u00f5es, jogos, exibi\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos, dentre outros).A plataforma contava com um palco dentro do qual objetos e cen\u00e1rios eram montados e uma linha de tempo a partir da qual anima\u00e7\u00f5es podiam ser criadas. Adicionalmente, pod\u00edamos utilizar a linguagem Action Script para adicionar interatividade aos objetos que compunham a cena. Usualmente os objetos de aprendizagem constru\u00eddos com Flash eram disponibilizados no formato swf que apenas permitia executar o objeto de aprendizagem. Se fosse um objeto de granularidade fina, o mesmo seria possivelmente aproveitado em objetos de granularidade mais grossa juntamente com outros. <\/p>\n<p>Todavia se o educador desejasse alterar um objeto constru\u00eddo em Flash, necessitaria da vers\u00e3o edit\u00e1vel do material que era produzida nesta ferramenta com a extens\u00e3o .fla. <\/p>\n<p>Apesar de se tratar de uma excelente ferramenta de autoria, com a qual uma grande quantidade dos objetos de aprendizagem dispon\u00edveis nos reposit\u00f3rios foi constru\u00edda, \u00e9 importante salientar que h\u00e1 uma previs\u00e3o de descontinuidade desta ferramenta pelo seu fornecedor e pelos fornecedores de navegadores. A tend\u00eancia \u00e9 a migra\u00e7\u00e3o para o uso da linguagem HTML5 e o fornecedor da ferramenta Adobe Flash colocou em seu lugar uma nova ferramenta, similar, denominada Adobe Animator que gera resultado em HTML5.<\/p>\n<p><strong>HTML5<\/strong><br \/>\nO HTML5 consiste numa evolu\u00e7\u00e3o da linguagem HTML, contendo um novo conjunto de elementos, atributos e comportamentos. Esta linguagem foi criada com foco no desenvolvimento de conte\u00fado para a web aberta e disp\u00f5e de tecnologias que possibilitam o desenvolvimento de web sites e aplica\u00e7\u00f5es adequados aos padr\u00f5es exigidos pelas novas m\u00eddias.<\/p>\n<p>Mas o desenvolvimento de conte\u00fado em HTML5 ainda n\u00e3o disp\u00f5e de boa variedade de ferramentas de autoria de alto n\u00edvel demandando a necessidade de conhecimento de programa\u00e7\u00e3o para a cria\u00e7\u00e3o e reuso de objetos de aprendizagem em HTML5. Algumas ferramentas para convers\u00e3o de material criado com Flash para o formato HTML5 come\u00e7aram a surgir no mercado.<\/p>\n<p><strong>Java<\/strong><br \/>\nO Java \u00e9 uma tecnologia que permite o desenvolvimento de aplica\u00e7\u00f5es diversas para a web, tais como jogos eletr\u00f4nicos, sistemas de acesso remoto a bancos, e outros conte\u00fados interativos. Aplica\u00e7\u00f5es desenvolvidas a partir desta ferramenta (applets) s\u00e3o comuns na web e um exemplo de conjunto de objetos de aprendizagem constru\u00eddos para o ensino de ci\u00eancias, usando esta estrat\u00e9gia inicialmente desenvolvida pelo Davison College (denominados de Physlets<a title=\"Physlets - http:\/\/webphysics.davidson.edu\/Applets\/Applets.html\" href=\"#nota13\"><small><sup>13<\/sup><\/small><\/a> &#8211; Physics Applets) pode ser encontrado no site COMPADRE<a title=\"ComPADRE - https:\/\/www.compadre.org\/physlets\/\" href=\"#nota9\"><small><sup>9<\/sup><\/small><\/a> atualmente mantido pela American Association for Physics Teachers. Neste site h\u00e1 uma quantidade apreci\u00e1vel de Physlets que podem ser reusados e inclu\u00eddos em tutoriais e outros conte\u00fados educacionais de F\u00edsica e Astronomia (<a href=\"#CHRISTIAN2014\">CHRISTIAN e BELLONI, 2014<\/a>).<\/p>\n<p>Mas cabe salientar que a execu\u00e7\u00e3o dos aplicativos em Java demanda a exist\u00eancia de um contexto apropriado (m\u00e1quina Java instalada no computador onde os applets v\u00e3o ser exibidos) o que torna um tanto complexo seu uso por demandar a instala\u00e7\u00e3o e constante atualiza\u00e7\u00e3o desta infraestrutura al\u00e9m da necessidade de configurar o ambiente Java para indicar permiss\u00f5es para a execu\u00e7\u00e3o de conte\u00fado ativo proveniente de determinados (e confi\u00e1veis) sites. Isto \u00e9 necess\u00e1rio para prevenir o acesso a sites que contenham applets hostis (com conte\u00fado que pode adulterar e danificar o sistema instalando v\u00edrus, por exemplo). O navegador Chrome n\u00e3o exibe mais conte\u00fado criado com esta tecnologia e vers\u00f5es mais recentes do navegador Firefox tamb\u00e9m baniram este tipo de conte\u00fado. Atualmente os Physlets do site ComPADRE podem ser exibidos usando o navegador Internet Explorer.<\/p>\n<p>Um Physlet pode ser embutido em qualquer p\u00e1gina web e neste sentido s\u00e3o de uso relativamente simplificado. Se o educador desejar reusar modificando algum dos Physlets (o que \u00e9 permitido pelas permiss\u00f5es concedidas em rela\u00e7\u00e3o aos materiais disponibilizados no ComPADRE), existe a demanda de conhecimento de programa\u00e7\u00e3o em Java para sua edi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 4.1.2 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s412\">4.1.2 Desenvolvimento de Aplicativos com blocos visuais<\/h2>\n<p>A partir do esfor\u00e7o do MIT em tornar dispon\u00edvel uma ferramenta de autoria que facilitasse a constru\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem por um p\u00fablico sem conhecimentos de computa\u00e7\u00e3o, surgiu inicialmente o ambiente Scratch e logo em seguida vers\u00f5es deste ambiente para tablets e dispositivos m\u00f3veis.<\/p>\n<p><strong>Scratch<\/strong><br \/>\nO Scratch consiste numa ferramenta desenvolvida pelo O Scratch \u00e9 um projeto do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab. \u00c9 disponibilizado gratuitamente. \u00c9 baseado no uso de programa\u00e7\u00e3o visual. Esta ferramenta foi idealizada com o objetivo de promover o conhecimento da programa\u00e7\u00e3o pelo p\u00fablico jovem de modo a desenvolver habilidades e compet\u00eancias pr\u00f3prias para o perfil profissional do s\u00e9culo XXI. No Scratch dispomos de um palco no qual elementos s\u00e3o disponibilizados de forma a compor um cen\u00e1rio. A estes elementos pode ser adicionada interatividade, constru\u00edda a partir de blocos de programa\u00e7\u00e3o que descrevem diferentes tipos de a\u00e7\u00f5es. A partir do Scratch podemos construir os mais variados objetos de aprendizagem: jogos, anima\u00e7\u00f5es, est\u00f3rias interativas, etc. Existem in\u00fameros tutoriais e v\u00eddeos demonstrando o uso de Scratch.<\/p>\n<p>Os projetos desenvolvidos pelos autores podem ser armazenados no site do Scratch<a title=\"Scratch - https:\/\/scratch.mit.edu\/\" href=\"#nota15\"><small><sup>15<\/sup><\/small><\/a> no MIT onde podem ser pesquisados e editados gerando novas inst\u00e2ncias. Mas tamb\u00e9m podem ser baixados para o computador do usu\u00e1rio e usando um editor off-line disponibilizado, podem ser editados, executados e armazenados naquele computador ou em qualquer outro reposit\u00f3rio de objetos de aprendizagem.<\/p>\n<p><strong>MIT App Inventor<\/strong><br \/>\nA ferramenta de autoria MIT AppInventor<a title=\"MIT App Inventor - http:\/\/appinventor.mit.edu\/explore\/front.html\" href=\"#nota11\"><small><sup>11<\/sup><\/small><\/a> desenvolvida pelo MIT tamb\u00e9m utiliza blocos visuais, tal como Scratch para facilitar a cria\u00e7\u00e3o de aplica\u00e7\u00f5es para serem executadas em smarthphones e tablets. No momento existe vers\u00e3o apenas para o sistema operacional Android mas uma vers\u00e3o para IOS est\u00e1 em desenvolvimento.<\/p>\n<p>Os aplicativos desenvolvidos podem ser armazenados na Google Play ou na m\u00e1quina do usu\u00e1rio e compartilhados em qualquer dos dois casos. O acesso, no caso dos objetos que est\u00e3o na galeria do Google Play \u00e9 feito atrav\u00e9s do aplicativo MIT App Inventor.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O 5 --><\/p>\n<section>\n<h2 id=\"s5\">5 CONCLUS\u00d5ES<\/h2>\n<p>O advento dos objetos de aprendizagem teve um impacto substancial na promo\u00e7\u00e3o da TIC na educa\u00e7\u00e3o. Al\u00e9m de facilitar o desenvolvimento de conte\u00fados educacionais digitais, com multim\u00eddia e interatividade, ampliou as possibilidades de desenvolvimento abrindo espa\u00e7o para que os pr\u00f3prios educadores e estudantes se envolvessem ativamente na produ\u00e7\u00e3o dos materiais. Isto minimizou um pouco a escassez de recursos humanos capazes de projetar e construir objetos de aprendizagem, pois os avan\u00e7os da tecnologia de informa\u00e7\u00e3o e comunica\u00e7\u00e3o, aliados \u00e0 redu\u00e7\u00e3o do custo dos dispositivos ampliou as possibilidades em termos de variedade das aplica\u00e7\u00f5es (mas ainda n\u00e3o se pode afirmar que a demanda est\u00e1 completamente atendida). \u00c9 poss\u00edvel perceber que ainda existe um amplo caminho a percorrer em termos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem para apoiar a educa\u00e7\u00e3o em todas as \u00e1reas e n\u00edveis.  Atender esta demanda requer a capacita\u00e7\u00e3o dos educadores para o uso de reuso de objetos de aprendizagem e em especial, a produ\u00e7\u00e3o de objetos de aprendizagem que sejam capazes de apoiar atingir objetivos educacionais capazes de promover habilidade de pensamento de alta ordem.<br \/>\n<\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O RESUMO --><\/p>\n<section>\n<h3 id=\"resumo\">Resumo<\/h3>\n<p>Neste cap\u00edtulo buscamos trazer em pauta o conceito de Objetos de Aprendizagem, com foco em quest\u00f5es que envolvem o seu uso e o seu reuso. Observamos a influ\u00eancia de fatores como o escopo e o tamanho de um OA no seu potencial de reusabilidade. Apresentamos diferentes op\u00e7\u00f5es de reposit\u00f3rios de OAs e discutimos como uma boa indexa\u00e7\u00e3o pode facilitar consideravelmente as buscas de um usu\u00e1rio. O texto apresentou tamb\u00e9m uma retomada da Taxonomia dos Objetivos Educacionais e da Taxonomia do Engajamento com o objetivo de identificar diferentes n\u00edveis de engajamento que podem ser ensejados por Objetos de Aprendizagem (ferramentas de autoria tamb\u00e9m foram analisadas sob essa perspectiva).  <\/section>\n<p>  <!-- SE\u00c7\u00c3O LEITURAS --><\/p>\n<section id=\"leituras\">\n<h3>Leituras Recomendadas<\/h3>\n<section class=\"leitura_recomendada\"><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/www.lume.ufrgs.br\/bitstream\/handle\/10183\/102993\/000937201.pdf\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_14v2.png\" alt=\"Objetos de Aprendizagem: teoria e pr\u00e1tica\" width=\"684\" height=\"975\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2661\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_14v2.png 684w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_14v2-210x300.png 210w\" sizes=\"auto, (max-width: 684px) 100vw, 684px\" \/><\/a><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"https:\/\/www.lume.ufrgs.br\/bitstream\/handle\/10183\/102993\/000937201.pdf\"><strong>Objetos de Aprendizagem: teoria e pr\u00e1tica<\/strong><br \/>\n    <\/a><br \/>\n    (<a href=\"#TAROUCO2014\">TAROUCO et al., 2014<\/a>)<\/p>\n<p>DESCRI\u00c7\u00c3O<br \/>\nTAROUCO, L. M. R.; COSTA, V. M.; \u00c1VILA, B. G.; BEZ, M. R.; SANTOS, E. F. Objetos de Aprendizagem: teoria e pr\u00e1tica. Porto Alegre\/RS:Evangraf, CINTED\/UFRGS, 2014. 504 pp.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><!-- IN\u00cdCIO DO ITEM --><\/p>\n<section class=\"leitura_capa\"><a href=\"https:\/\/seer.ufrgs.br\/renote\/article\/view\/21931\/12731\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_15v2.jpg\" alt=\"Fatores que afetam o reuso de objetos de aprendizagem\" width=\"645\" height=\"910\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2662\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_15v2.jpg 645w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_15v2-213x300.jpg 213w\" sizes=\"auto, (max-width: 645px) 100vw, 645px\" \/><\/a><br \/>\n      <\/section>\n<section class=\"leitura_descricao\"><a href=\"https:\/\/seer.ufrgs.br\/renote\/article\/view\/21931\/12731\"><strong>Fatores que afetam o reuso de objetos de aprendizagem<\/strong><br \/>\n    <\/a><br \/>\n    (<a href=\"#TAROUCO2011\">TAROUCO; SILVA; GRANDO, 2011<\/a>)<\/p>\n<p>DESCRI\u00c7\u00c3O<br \/>\nTAROUCO, L. M. R.; SILVA, C. C. G.; GRANDO, A. Fatores que afetam o reuso de objetos de aprendizagem. In.: Revista RENOTE &#8211; Novas Tecnologias na Educa\u00e7\u00e3o. CINTED\/UFRGS. V. 9 N\u00ba 1, julho, 2011.<\/p>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- FIM DO ITEM --><br \/>\n  <\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O EXERC\u00cdCIOS --><\/p>\n<section id=\"exercicios\">\n<h3 id=\"exercicios\">Exerc\u00edcios<\/h3>\n<p>Como sugest\u00e3o de atividade a ser desenvolvida para ensejar o desenvolvimento destas habilidades s\u00e3o sugeridas algumas atividades:<\/p>\n<ol>\n<li>Acesse os objetos de aprendizagem indicados neste cap\u00edtulo observe suas caracter\u00edsticas<\/li>\n<li><strong>Categorizar objetos de aprendizagem<\/strong>: Pesquise e selecione um ou mais Objetos de Aprendizagem de seu interesse e analise seu potencial para apoiar a aprendizagem visando atingir objetivos educacionais das categorias da taxonomia de Bloom revisada e as estrat\u00e9gias de motiva\u00e7\u00e3o que ele favorece primordialmente tendo em vista as categorias da Taxonomia de engajamento acima apresentadas.<\/li>\n<li><strong>Analisar objetos de aprendizagem<\/strong>: Descreva as caracter\u00edsticas do(s) OA(s) que levam ao seu enquadramento dentro das categorias selecionadas.<\/li>\n<li><strong>Reusar o objeto de aprendizagem<\/strong>: Tente averiguar as possibilidades de alterar o objeto de aprendizagem.<\/li>\n<\/ol>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O NOTAS --><\/p>\n<section id=\"notas\">\n<h3>Notas<\/h3>\n<p id=\"nota1\"><a href=\"#n1\">[1]<\/a> Phet &#8211; Interactive Simulations &#8211; University of Colorado Boulder &#8211;  <a href=\"https:\/\/phet.colorado.edu\/\">https:\/\/phet.colorado.edu\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota2\"><a href=\"#n2\">[2]<\/a> CESTA &#8211; Colet\u00e2nea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologias na Aprendizagem, reposit\u00f3rio de objetos de aprendizagem organizado pelo CINTED\/UFRGS Dispon\u00edvel em <a href=\"https:\/\/www.ufrgs.br\/cinted\/pesquisa\/cesta-coletanea-de-entidades-de-suporte-ao-uso-de-tecnologias-na-aprendizagem\/\">https:\/\/www.ufrgs.br\/cinted\/pesquisa\/cesta-coletanea-de-entidades-de-suporte-ao-uso-de-tecnologias-na-aprendizagem\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota3\"><a href=\"#n3\">[3]<\/a> WEBEDUC\/MEC- <a href=\"http:\/\/webeduc.mec.gov.br\/\">http:\/\/webeduc.mec.gov.br\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota4\"><a href=\"#n4\">[4]<\/a> Adobe Creative Cloud &#8211; <a href=\"https:\/\/www.adobe.com\/br\/\">https:\/\/www.adobe.com\/br\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota5\"><a href=\"#n5\">[5]<\/a> HotPotatoes &#8211; Desenvolvido pela Universidade de Victoria no Canada &#8211; <a href=\"https:\/\/hotpot.uvic.ca\/\">https:\/\/hotpot.uvic.ca\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota6\"><a href=\"#n6\">[6]<\/a> Exelearning &#8211; Desenvolvido inicialmente pela Universidade Auckland na Austr\u00e1lia e outras mas atualmente est\u00e1 sendo apoiado pelo Instituto Nacional de Tecnolog\u00edas Educativas y de Formaci\u00f3n del Profesorado (INTEF), ligado ao Minist\u00e9rio da Educa\u00e7\u00e3o da Espanha &#8211; <a href=\"https:\/\/intef.es\/\">https:\/\/intef.es\/<\/a> e <a href=\"https:\/\/intef.es\/recursos-educativos\/exelearning\/\">https:\/\/intef.es\/recursos-educativos\/exelearning\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota7\"><a href=\"#n7\">[7]<\/a> SULLIVAN, J. A. CELLS alive! (<a href=\"https:\/\/www.cellsalive.com\">https:\/\/www.cellsalive.com<\/a>).<\/p>\n<p id=\"nota8\"><a href=\"#n8\">[8]<\/a> Physlets &#8211; <a href=\"http:\/\/webphysics.davidson.edu\/Applets\/Applets.html\">http:\/\/webphysics.davidson.edu\/Applets\/Applets.html<\/a><\/p>\n<p id=\"nota9\"><a href=\"#n9\">[9]<\/a> ComPADRE &#8211; <a href=\"https:\/\/www.compadre.org\/physlets\/\">https:\/\/www.compadre.org\/physlets\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota10\"><a href=\"#n10\">[10]<\/a> Scratch &#8211; <a href=\"https:\/\/scratch.mit.edu\/\">https:\/\/scratch.mit.edu\/<\/a><\/p>\n<p id=\"nota11\"><a href=\"#n11\">[11]<\/a> MIT App Inventor &#8211; <a href=\"http:\/\/appinventor.mit.edu\/explore\/front.html\">http:\/\/appinventor.mit.edu\/explore\/front.html<\/a><\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O REFER\u00caNCIAS --><\/p>\n<section id=\"referencias\">\n<h3>Refer\u00eancias<\/h3>\n<p id=\"ALVES2003\" hidden>ALVES, Lynn; JAPIASSU, Ricardo; Hetkowski. <a href=\"http:\/\/www.comunidadesvirtuais.pro.br\/colaborativo\/\"><strong>Trabalho colaborativo na\/em rede<\/strong>: entrela\u00e7ando trilhas<\/a>. 2003.<\/p>\n<p id=\"ADL2017\">ADL. <a href=\"http:\/\/www.adlnet.gov\/\"><strong>Advanced Distributed Learning Initiative<\/strong><\/a>. US Government. 2017.<\/p>\n<p id=\"BLOOM1984\">BLOOM, B. S. <a href=\"https:\/\/www.uky.edu\/~rsand1\/china2018\/texts\/Bloom et al -Taxonomy of Educational Objectives.pdf\"><strong>The 2 sigma problem<\/strong>: The search for methods of group instruction as effective as one-to-one tutoring<\/a>. 1984 Educational Researcher, 13(6), 4-16. doi:10.3102\/0013189X013006004<\/p>\n<p id=\"BLOOM1956\">BLOOM, B. S. <a href=\"https:\/\/www.jstor.org\/stable\/1175554?seq=1\"><strong>Taxonomy of Educational Objectives<\/strong>: The Classification of Educational Goals<\/a>; pp. 201-207; (Ed.) David McKay Company, Inc. 1956. doi:10.3102\/0013189X013006004<\/p>\n<p id=\"CARRINGTON2015\">CARRINGTON, Allan. <a href=\"https:\/\/designingoutcomes.com\/english-speaking-world-v5-0\/\"><strong>The padagogy wheel<\/strong><\/a>.<\/p>\n<p id=\"CHEAL2007\">CHEAL, C.; RAJAGOPALAN, B. <a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books?id=DOZFrbLt1CUC&#038;hl=pt-BR&#038;source=gbs_similarbooks\">A Taxonomy Showing Relationships between Digital Learning Objects and Instructional Design<\/a>. In: Koohang, A. &amp; Harman, K. (Eds) <strong>Learning Objects and Instructional Design<\/strong>. Santa Rosa, Calif\u00f3rnia: Informing Science Press. Cap.3, p. 59-88, 2007.<\/p>\n<p id=\"CHRISTIAN2014\">CHRISTIAN, Wolfgang. BELLONI, Mario. <a href=\"https:\/\/www.compadre.org\/physlets\/\"><strong>Physlet\u00ae Physics 2E<\/strong> &#8211; Interactive Illustrations, Explorations, and Problems for Introductory Physics<\/a>. eBook. 2014.<\/p>\n<p id=\"CISCO2001\">CISCO. <a href=\"http:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download;jsessionid=8A67B413DA224B43DE72C9A89B9E897C?doi=10.1.1.203.2032&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\"><strong>Reusable Learning Objects Strategy<\/strong><\/a>. Version 4.0. 2001.<\/p>\n<p id=\"DUBLIN2007\">Dublin Core. <a href=\"http:\/\/dublincore.org\/\"><strong>Dublin Core Metadata Initiative<\/strong><\/a>. 2007.<\/p>\n<p id=\"FABRE2003\">FABRE, M. C. J. M.; TAROUCO, L. M. R.; TAMUSIUNAS, F. R. <a href=\"https:\/\/seer.ufrgs.br\/renote\/article\/view\/13628\">Reusabilidade de objetos educacionais<\/a>. In: <strong>RENOTE &#8211; Revista Novas Tecnologias na Educa\u00e7\u00e3o<\/strong>. Porto Alegre: Centro Interdisicplinar de Novas Tecnologias na Educa\u00e7\u00e3o (UFRGS), v. 1, n. 1, 2003.<\/p>\n<p id=\"FLETCHER2004\">FLETCHER, J. D. <a href=\"https:\/\/www.taylorfrancis.com\/books\/9781410611376\"><strong>Technology, the columbus effect, and the third revolution in learning<\/strong><\/a>. The design of instruction and evaluation: Affordances of using media and technology (pp. 121-142). 2004. doi:10.4324\/9781410611376<\/p>\n<p id=\"GREIS2012\">GREIS, Luciano K. <a href=\"https:\/\/lume.ufrgs.br\/handle\/10183\/83925\"><strong>Mundos Virtuais na Educa\u00e7\u00e3o: a Interatividade em Simula\u00e7\u00f5es de Fen\u00f4menos F\u00edsicos<\/strong><\/a>. Porto Alegre: PPGDU da UFRGS, 2012. 94 p. Disserta\u00e7\u00e3o de Mestrado &#8211; Programa de P\u00f3s-gradua\u00e7\u00e3o em Educa\u00e7\u00e3o, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2012.<\/p>\n<p id=\"GUTERRES2016\">GUTERRES, Pedro, MORAES, Marcia, KAMPFF, Anna, e SILVEIRA, Milene (2016). <a href=\"http:\/\/repositorio.pucrs.br\/dspace\/handle\/10923\/13908\"><strong>An analysis of different roles involved in learning objects production<\/strong><\/a>. Proceedings &#8211; 2016 11th Latin American Conference on Learning Objects and Technology, LACLO 2016, doi:10.1109\/LACLO.2016.7751774<\/p>\n<p id=\"JONASSEN2012\" hidden>JONASSEN, DAVID, MARRA, JOSE. <a href=\"#\"><strong>Meaningful Learning with technology<\/strong><\/a>. 4th edition. Pearson 2012. 292 p.<\/p>\n<p id=\"KOOHANG2007\">KOOHANG, Alex; HARMAN, Keith. ed. (2007a). <a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books?id=DOZFrbLt1CUC&#038;hl=pt-BR&#038;source=gbs_similarbooks\"><strong>Learning Objects<\/strong>: Theory, Praxis, Issues and Trends<\/a>. Santa Rosa, Calif\u00f3rnia: Informing Science Press, 2007.<\/p>\n<p id=\"KRATHWOHL2002\">KRATHWOHL DR. <a href=\"https:\/\/www.depauw.edu\/files\/resources\/krathwohl.pdf\"><strong>A revision of Bloom&#8217;s taxonomy: An overview<\/strong><\/a>. In: Theory into practice. 2002 Nov 1;41(4):212-8.<\/p>\n<p id=\"LOM2000\">LOM. <a href=\"http:\/\/ltsc.ieee.org\/doc\/wg12\/LOMv4.1.htm\"><strong>LOM working draft<\/strong><\/a>. v4.1 2000.<\/p>\n<p id=\"LTSC2000\">LTSC. <a href=\"http:\/\/ltsc.ieee.org\/\"><strong>Learning technology standards committee website<\/strong><\/a>. 2000.<\/p>\n<p id=\"METAARI2017\">METAARI. <a href=\"http:\/\/metaari.com\/assets\/Metaari_Learning_Technology_Research_Taxonomy.pdf\">Metaari&#8217;s Learning Technology Research Taxonomy<\/a>. 2017.<\/p>\n<p id=\"MYLLER2009\">MYLLER, N.; BEDNARIK, R.; SUTINEN, E. <a href=\"http:\/\/www.cs.joensuu.fi\/pages\/int\/pub\/myller09.pdf\">Extending the Engagement Taxonomy: Software Visualization and Collaborative Learning<\/a>. In: <strong>Transactions on Computing Education<\/strong>, v. 9, n. 1, p. 1-27, 2009.<\/p>\n<p id=\"NORTHRUP2007\">NORTHRUP, Pamela. <a href=\"https:\/\/books.google.com.br\/books?id=8C7nZWVmLFgC&#038;pg=PT135&#038;dq=Learning+Objects+for+Instruction:&#038;hl=pt-BR&#038;sa=X&#038;ved=2ahUKEwju_P3B2tTsAhU2GrkGHXV3An0Q6AEwAXoECAYQAg#v=onepage&#038;q=Learning%20Objects%20for%20Instruction%3A&#038;f=false\"><strong>Learning Objects for Instruction<\/strong>: Design and Evaluation<\/a>. In: Information Science Publishing, 2007.<\/p>\n<p id=\"SCHOLZ2010\">SCHOLZ Trebor. <a href=\"https:\/\/dmlcentral.net\/wp-content\/uploads\/files\/Learning_Through_Digital_Media.pdf\"><strong>Learning Through Digital Media Experiments in Technology and Pedagogy<\/strong><\/a>. 2010.<\/p>\n<p id=\"WILEY2002\">WILEY, David. <a href=\"http:\/\/www.reusability.org\/read\/\"><strong>The Instructional Use of Learning Objects<\/strong><\/a>. AIT\/AECT 2002.<\/p>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O AUTORES --><\/p>\n<section id=\"listaAutores\">\n<h3>Autoria<\/h3>\n<section id=\"Tarouco\" class=\"autor\">\n<section class=\"autor_foto\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2290\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_17.jpg\" alt=\"Liane Margarida Rockenbach Tarouco\" width=\"530\" height=\"474\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_17.jpg 530w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_17-300x268.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 530px) 100vw, 530px\" \/><\/section>\n<section class=\"autor_descricao\"><strong>Liane Margarida Rockenbach Tarouco<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/0878410768350416\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/0878410768350416<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Doutora em Engenharia El\u00e9trica\/Sistemas Digitais na Universidade de S\u00e3o Paulo, Mestre em Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua na \u00e1rea de Redes de Computadores tendo participado no Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, como docente, pesquisadora e orientadora desde seus prim\u00f3rdios. Atualmente est\u00e1 atuando na \u00e1rea de Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o, participando do Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o da UFRGS onde tamb\u00e9m exerce a coordena\u00e7\u00e3o. \u00c9 bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnol\u00f3gico do CNPq. Publicou mais de 180 artigos em peri\u00f3dicos nacionais e internacionais, 50 cap\u00edtulos de livros e livros e mais de 300 artigos em congressos nacionais e internacionais. Orientou 74 disserta\u00e7\u00f5es e 55 teses e 17 monografias. Atuou como consultora no pa\u00eds e no exterior nas \u00e1reas de Redes de Computadores e da Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o.<\/span><\/section>\n<\/section>\n<section id=\"Bulegon\" class=\"autor\">\n<section class=\"autor_foto\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2291\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_18.jpg\" alt=\"Ana Marli Bulegon\" width=\"637\" height=\"695\" srcset=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_18.jpg 637w, https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_18-275x300.jpg 275w\" sizes=\"auto, (max-width: 637px) 100vw, 637px\" \/><\/section>\n<section class=\"autor_descricao\"><strong>Ana Marli Bulegon<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/1315096515847809\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/1315096515847809<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Doutora em Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o (PGIE-UFRGS), Mestre em Ensino de F\u00edsica e Matem\u00e1tica (PPGECIMAT-UFN), Especialista em Ensino de Matem\u00e1tica (UFN), Especialista em Psicologia (Universidade Estatal de S\u00e3o Petesburgo-UESP\/R\u00fassia), Especialista em Gest\u00e3o do conhecimento e o paradigma Ontopsicol\u00f3gico (AMF-Brasil). No doutorado, pesquisou sobre as contribui\u00e7\u00f5es dos Objetos de Aprendizagem para o desenvolvimento do Pensamento Cr\u00edtico, sob a orienta\u00e7\u00e3o da professora Liane Margarida Rockenbach Tarouco\/UFRGS. H\u00e1 11 anos atua como docente permanente do Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Ensino de Ci\u00eancias e de Matem\u00e1tica (PPGECIMAT) da UFN, tendo orientado diversas disserta\u00e7\u00f5es e teses, sobre tem\u00e1ticas relacionadas ao ensino com uso de Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o e forma\u00e7\u00e3o de professores para o uso de tecnologias digitais, bem como publica\u00e7\u00f5es em eventos e peri\u00f3dicos cient\u00edficos nacionais e internacionais. Atuou por 10 anos em cursos de Especializa\u00e7\u00e3o em M\u00eddias na Educa\u00e7\u00e3o e TIC na Educa\u00e7\u00e3o, oferecidos para professores na modalidade EaD, onde orientou diversas monografias. Atuou por 25 anos como professora de Matem\u00e1tica e F\u00edsica em escolas da Educa\u00e7\u00e3o B\u00e1sica P\u00fablica do Estado do Rio Grande do Sul. \u00c9 parecerista de diversos peri\u00f3dicos cient\u00edficos e membro de comiss\u00f5es avaliadoras de eventos, nacionais e internacionais, das \u00e1reas de: Educa\u00e7\u00e3o, Ensino; Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o e Educa\u00e7\u00e3o e Tecnologia. Temas de interesse: forma\u00e7\u00e3o de professores no contexto da cultura digital; ensino e aprendizagem de Ci\u00eancias e Matem\u00e1tica com tecnologias digitais; tecnologia, cogni\u00e7\u00e3o e mem\u00e9tica; educa\u00e7\u00e3o mediada por tecnologias digitais.<\/span><\/section>\n<\/section>\n<section id=\"Avila\" class=\"autor\">\n<section class=\"autor_foto\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2292\" src=\"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/25OAUeR_19.jpg\" alt=\"B\u00e1rbara Gorziza \u00c1vila\" width=\"139\" height=\"174\" \/><\/section>\n<section class=\"autor_descricao\"><strong>B\u00e1rbara Gorziza \u00c1vila<\/strong><br \/>\n(<a href=\"http:\/\/lattes.cnpq.br\/4311594826556724\">http:\/\/lattes.cnpq.br\/4311594826556724<\/a>)<br \/>\n<span id=\"textoLattes\">Doutora em Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o (PGIE-UFRGS), Mestre em Educa\u00e7\u00e3o (PPGEDU- UFRGS), Especialista em Tecnologias da Informa\u00e7\u00e3o para Educadores (UNIVIMA). Atuou na \u00e1rea da Educa\u00e7\u00e3o a Dist\u00e2ncia (EAD) durante 10 anos tendo experi\u00eancia com tutoria, doc\u00eancia, orienta\u00e7\u00e3o de monografias, produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado e coordena\u00e7\u00e3o de cursos EAD. Os cursos sobre os quais teve atua\u00e7\u00e3o ao longo deste per\u00edodo t\u00eam como caracter\u00edstica comum o foco na forma\u00e7\u00e3o de docentes ou licenciandos para o uso pedag\u00f3gico das tecnologias, mantendo-se nos n\u00edveis de Gradua\u00e7\u00e3o e Especializa\u00e7\u00e3o. Enquanto pesquisadora, participou da equipe de idealiza\u00e7\u00e3o e implementa\u00e7\u00e3o inicial do software SCALA (Sistema de Comunica\u00e7\u00e3o Alternativa para o Letramento de Pessoas com Autismo), desenvolvido sob a coordena\u00e7\u00e3o da professora Liliana Maria Passerino\/UFRGS. No doutorado, buscou estrat\u00e9gias para o desenvolvimento de laborat\u00f3rios virtuais de aprendizagem atrav\u00e9s da plataforma imersiva OpenSim, sob a orienta\u00e7\u00e3o da professora Liane Margarida Rockenbach Tarouco\/UFRGS. Nos \u00faltimos anos tem atuado no Setor de Apoio Pedag\u00f3gico do Instituto Federal Farroupilha \u2013 Campus Avan\u00e7ado Uruguaiana. Sua pesquisa mais recente tem se desenvolvido em torno do ensino de programa\u00e7\u00e3o para estudantes do Ensino Fundamental.<\/span><\/section>\n<\/section>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O CITAR --><\/p>\n<section id=\"citar\">\n<h3>Como citar este cap\u00edtulo<\/h3>\n<blockquote><p>TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; BULEGON, Ana Marli; \u00c1VILA, B\u00e1rbara Gorziza. Objetos de aprendizagem &#8211; uso e reuso &#038; intencionalidade pedag\u00f3gica. In: PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, F\u00e1bio F.; SANTOS, Edm\u00e9a O. (Org.). <b>Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o<\/b>: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computa\u00e7\u00e3o, 2021. (S\u00e9rie Inform\u00e1tica na Educa\u00e7\u00e3o, v.5) Dispon\u00edvel em: &lt;https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/objetos-de-aprendizagem&gt;<\/p><\/blockquote>\n<\/section>\n<p><!-- SE\u00c7\u00c3O COMENT\u00c1RIOS --><\/p>\n<section id=\"comentarios\"><\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(Liane Margarida Rockenbach Tarouco, Ana Marli Bulegon, B\u00e1rbara Gorziza \u00c1vila) Objetos de aprendizagem s\u00e3o realmente como pe\u00e7as Lego que permitem &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-2266","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-sem-categoria"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2266","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2266"}],"version-history":[{"count":64,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2266\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3144,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2266\/revisions\/3144"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2266"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2266"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ceie.sbc.org.br\/livrodidatico\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2266"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}