Construção de software educativo, objeto de aprendizagem e recurso educacional aberto para o desenvolvimento do pensamento computacional

(Alzira Ferreira da Silva, Cláudia Vivien Carvalho de Oliveira Soares, Elmara Pereira de Souza)
Ilustração Disparadora

O que é o pensamento computacional? Os software educativos, objetos de aprendizagem e recursos educacionais abertos podem ser utilizados e/ou produzidos na perspectiva do pensamento computacional? Como utilizá-los na educação?

Estas são perguntas que nos instigaram a escrever este capítulo pensando em você, leitor! Sabemos que a informática na educação brasileira teve seu marco inicial nas décadas de 70 e 80 do século passado, quando começaram as discussões sobre o uso do computador no processo educacional. Naquela época, o computador era utilizado na educação apenas para o ensino da informática e como auxiliar do professor. O tempo passou, as tecnologias da informação e comunicação avançaram, pesquisas foram desenvolvidas e houve um progresso significativo na compreensão de outros modos de uso das tecnologias digitais no ensino-aprendizagem. Atualmente falamos em pensamento computacional, software educativo, objetos de aprendizagem e recursos educacionais abertos. Você sabe o que são essas “coisas”? O que é pensamento computacional? O pensamento computacional pode ser utilizado no processo de ensino-aprendizagem em qualquer área do conhecimento? O que são Software Educativos, Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos? Podemos produzir estes artefatos com base no pensamento computacional? Convidamos você a caminhar conosco por esta estrada e conhecer um pouco da história, dos conceitos, desdobramentos e movimentos atuais relacionados ao uso e, em especial, à produção desses artefatos para a construção do conhecimento, tendo como fio condutor o pensamento computacional. Vamos nessa!

Objetivos Educacionais:

  • conhecer os fundamentos e as etapas do pensamento computacional e suas implicações para a produção de Software Educativos (SE), Objetos de Aprendizagem (OA) e Recursos Educacionais Abertos (REA);
  • conceituar software educativos, objetos de aprendizagem e recursos educacionais abertos;
  • compreender as perspectivas teórico-metodológicas de produção e uso de SE, OA e REA na educação;
  • identificar possibilidades de autoria de SE, OA e REA para o desenvolvimento do pensamento computacional;
  • produzir Objetos de Aprendizagem com base nos princípios do Pensamento Computacional.

Índice:

1. Pensamento computacional

Considerando o campo de atuação do graduando em computação tanto no que diz respeito aos cursos de bacharelado como de licenciatura, ao tratarmos de Software Educativo (SE), Objetos de Aprendizagem (OA) e Recursos Educacionais Abertos (REA) enfatizamos a perspectiva da produção, da autoria e das possibilidades de colaboração em projetos interdisciplinares na área da educação.

Não queremos, com isso, diminuir o valor do uso de tais artefatos para consumo, visto que o conceito de consumo também é mutável a depender da forma como habilidades e competências são desenvolvidas.

Neste sentido, apresentamos como fio condutor o Pensamento Computacional com base em uma proposta que possa não só abranger a área da computação, mas, principalmente, sua ampliação como forma de proporcionar melhorias na qualidade da educação brasileira. Consideramos que o profissional da área de informática na educação é fundamental para disseminar novas propostas de fazer educação.

Vamos iniciando este diálogo com algumas reflexões sobre o que é o pensamento computacional e como pode ser utilizado.

Segundo Tedre e Denning (2016), o pensamento computacional tornou-se centro das atenções, nos últimos anos, em decorrência de esforços empreendidos, em alguns países, no intuito de trazer a ciência da computação para a educação básica. Como exemplo, apresentamos o documento conhecido como CSTA K–12 – Computer Science Standards (CSTA, 2011) – , desenvolvido pela CSTA (Computer Science Teachers Association) e pela ACM (Association for Computing Machinery, Inc), publicado em 2011, com definições, corpo de conhecimentos necessários e métodos de avaliação. O objetivo centrou-se no desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional em escolas de educação primária e secundária nos Estados Unidos, com base no entendimento de que, para serem bem educados, os alunos necessitam de uma compreensão clara dos princípios e práticas da ciência da computação já que, ao longo das últimas décadas, os computadores têm transformado profundamente o mundo.

Para estes autores, o pensamento computacional refere-se a um conjunto de ideias computacionais que as pessoas adquirem ao vivenciar, nas disciplinas de computação ao longo de seu trabalho na concepção de software, simulações e computações realizadas por máquinas. Na visão de Aho (2011), o pensamento computacional é o processo de pensamento envolvido na formulação de problemas com vistas a soluções que possam ser representadas como etapas e algoritmos computacionais.

Nestes termos, é importante considerar a possibilidade de encontrar modelos apropriados de computação para formular o problema e gerar soluções. Com base neste entendimento, acionamos os conceitos inerentes à ciência da computação: coleta, análise, representação de dados, decomposição de problemas, abstração, algoritmos, automação, paralelismo e simulação. E, então, perguntamos: Em que medida esses conceitos podem estar relacionados ao que hoje se denomina pensamento computacional? Como poderíamos compreender a importância do pensamento computacional nos dias atuais em que consumo e produção convergem-se em práticas cada vez mais acessíveis em decorrência da cultura contemporânea?

Em se tratando de Software Educativo, Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos, consideramos de grande relevância, para os profissionais da área de Informática na Educação, o reconhecimento da função que o pensamento computacional ocupa tanto no que se refere à produção desses artefatos, como sua utilização como meio de construir conhecimento.

Levando em consideração que o avanço tecnológico, a abertura de códigos e a ampliação de licenças de uso têm gerado possibilidades de construção de recursos digitais em grande escala, e não apenas por profissionais da área específica, parece-nos relevante que a escola agregue novas perspectivas de tratamento do conhecimento que enfatizem o potencial cognitivo do ser humano. Cabe, aqui, uma atenção ao graduado na área da computação, por ter, durante o percurso de estudo, oportunidades de desenvolver habilidades e competências que se aproximam do pensar computacionalmente. Não queremos, no entanto, restringir esta possibilidade à área da computação, como veremos a seguir.

Em 2006, Jeannette Wing escreve um artigo seminal intitulado “Pensamento Computacional: Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar”, que revolucionou as concepções até então vigentes sobre o lugar da ciência da computação em relação às outras ciências. Ela nos diz:

[…] Pensamento computacional é uma forma para seres humanos resolverem problemas; não é tentar fazer com que eles pensem como computadores. Computadores são enfadonhos; humanos são espertos e imaginativos. Nós humanos tornamos a computação estimulante. Equipados com aparelhos computacionais, usamos nossa inteligência para resolver problemas que não arriscaríamos sequer tentar antes da era da computação e criar sistemas com funcionalidades limitadas apenas pela nossa imaginação […] Professores de ciência da computação deveriam lecionar uma disciplina chamada “Formas de Pensar como um Cientista da Computação” para estudantes no primeiro ano da faculdade, tornando-a disponível não apenas para alunos do curso de ciência da computação. Devemos expor os estudantes pré-universitários aos métodos e modelos computacionais (WING, 2006, p. 35). [Tradução das autoras]

Nesta perspectiva, poderíamos considerar que todas as disciplinas podem utilizar o pensamento computacional nos processos de ensino-aprendizagem? O CSTA K–12 Computer Science Standards afirma que sim. Vamos ao que ele nos apresenta:

Acreditamos que o pensamento computacional pode ser usado em todas as disciplinas para resolver problemas, criar sistemas, criar novos conhecimentos e melhorar a compreensão do poder e das limitações da computação na era moderna. O estudo do pensamento computacional permite a todos os alunos melhor conceituar, analisar e resolver problemas complexos selecionando e aplicando estratégias e ferramentas adequadas, tanto virtualmente quanto no mundo real (CSTA, 2011, p. 9). [Tradução das autoras]

Levando em consideração que a produção de artefatos digitais, atualmente, se expande numa velocidade crescente e irreversível no que tange às diferentes disciplinas, e sendo o pensamento computacional utilizado na prática por profissionais da área da computação, compreendemos que este profissional agrega os conhecimentos necessários para que tal produção contribua efetivamente na construção de processos de aprendizagem condizentes com a natureza humana. Como diz Wing (2006), o pensamento computacional se constitui com base em conceitualização, ideias, habilidades fundamentais e não mecânicas. Seria um instrumento capaz de amplificar nosso poder cognitivo humano.

Nas palavras de Blikstein (2008), usar computadores, e redes de computadores, para aumentar nossa produtividade, inventividade e criatividade. Nesta perspectiva, não serão os artefatos em si que propiciarão mudanças, mas toda a gama de conceitos que somos capazes de articular para resolver nossos problemas na busca de um melhor gerenciamento de nossas vidas e de interação com as pessoas que conosco compartilham do mundo.

A seguir alguns exemplos do uso do pensamento computacional:

Concepção do Pensamento Computacional Áreas de aplicação
Dividir o problema em partes Literatura: dividir a análise do poema em métrica, rima, imagem, estrutura, tom, dicção e significado.
Reconhecer e encontrar os padrões ou tendências. Economia: Encontrar padrões cíclicos de aumento e queda da economia no país.
Desenvolver instruções para resolver problemas ou passos para a tarefa. Culinária: Escrever uma receita para que os outros usem.
Generalizar padrões e tendência em regras, princípios ou insights. Matemática: Descobrir as regras para fatorar polinômios de 2º grau.
Química: Determinar regras para ligações químicas e as interações.
Fonte: What is Computational Thinking? [Tradução das autoras]

Analisando o quadro anterior, na coluna da esquerda observamos que todos os itens se referem a habilidades ou conceitos relacionados ao pensamento computacional. Na coluna da direita, no entanto, há exemplos de como o PENSAMENTO COMPUTACIONAL pode ser utilizado em diversas áreas do conhecimento como: literatura, economia, culinária, matemática e química. Portanto, podemos dizer que as habilidades e a forma como os cientistas da computação pensam formam o pensamento computacional e que ele pode ser aplicado em qualquer área, sempre que desejar desenvolver um processo ou algoritmo para resolver um problema.

DEBATE: o pensamento computacional se aplica a qualquer área do conhecimento?

O Pensamento Computacional tem sido um conceito bastante estudado nos últimos anos em várias partes do mundo. Os conceitos utilizados na ciência da computação (coleta, análise, representação de dados, decomposição de problemas, abstração, algoritmos, automação, paralelismo e simulação) podem ser usados em qualquer área do conhecimento para desenvolver o pensamento computacional? Que tal um posicionamento sobre a questão?
Para construir seus argumentos conheça um pouco mais sobre o assunto, clique aqui e acesse artigos, sites, vídeos, etc.

CINECLUBE: O jogo da imitação (2014)
O Jogo da Imitação NetFlix e YouTube
O filme, baseado em fatos reais, retrata a história de Alan Turing, considerado o pai da ciência computacional e da inteligência artificial.Recomendamos esse filme por apresentar as origens da Ciência da Computação e por mostrar todo o processo percorrido por Turing até chegar à resolução do problema. Levando em consideração que o desenvolvimento de OA, SE e REA é baseado no conceito de algoritmo, indicamos o referido filme por entender que algoritmo é um dos pilares do Pensamento Computacional e a história de Turing pode provocar reflexões em torno do tema abordado no capítulo.

Agora que você já tem uma ideia do que é pensamento computacional, vamos conhecer um pouco sobre os Software Educativos, Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos, tendo como linha condutora o Pensamento Computacional.

2. Software Educativo (SE)

Na educação é comum o uso de recursos que podem ser materializados em objetos, software, métodos que auxiliem no processo de ensino e de aprendizagem. Dentre esses, destacamos os software que podem ter um uso modificado para educação, isto é, uma aplicação educacional, como um chat para ensino de línguas, redes sociais ou software desenvolvido especialmente para o contexto educacional.

Um software educativo ou aplicativo educacional (app) é um sistema computacional cujo objetivo é auxiliar no processo de ensino-aprendizagem ou de autoaprendizagem. No SE deve existir uma relação entre a proposta pedagógica, decisões de design e processos de aprendizagem.

A utilização de software na educação está intimamente ligada ao desenvolvimento do hardware e à disponibilidade de dispositivos computacionais para a população. Desde a sua primeira aplicação com objetivos educacionais, na Segunda Guerra Mundial, pesquisadores estadunidenses desenvolveram simuladores de voo para treinamento de pilotos. Nos anos 60, do século XX, o sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) foi um dos pioneiros; em 1963 surge a linguagem de programação BASIC, em 1967 a linguagem LOGO, proposta por Wally Feurzeig, Seymour Papert e Cynthia Solomon, com objetivos educacionais, uma vez que foi desenvolvida especificamente para ensino a estudantes universitários e usuários de computadores. Inspirada na linguagem Logo, em 2007 foi lançada a linguagem de programação Scratch, pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), liderado por Mitchel Resnick.

O Scratch é uma linguagem de programação gráfica em que você pode criar suas histórias animadas, jogos, animações e compartilhar suas criações on-line. Foi desenvolvido para que crianças e jovens pudessem desenvolver os seus próprios projetos, aprender a pensar de maneira criativa e sistemática, além de trabalhar de forma colaborativa. Ele é fornecido gratuitamente, pode ser feito o download no endereço https://scratch.mit.edu/download e também pode ser utilizado on-line: https://scratch.mit.edu.

Linguagem Logo: Teoria e Prática

Neste pequeno vídeo (11:17s), Pimentel relata sua experiência com a Linguagem Logo. Nesta videoaula, ele contextualiza a importância histórica da linguagem Logo no contexto da área de Informática na Educação, e apresenta os fundamentos do uso educacional da linguagem, os principais comandos e ilustra como ele trabalhou conteúdos educacionais por meio da linguagem Logo na escola em que trabalhou na década de 1990.

https://www.youtube.com/watch?v=qQXmMkJz8AM
Videoaula “Linguagem Logo Teoria e Prática”, do Professor Pimentel da UNIRIO
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=qQXmMkJz8AM

Veja também:

Linguagem de programação Scratch

Quer conhecer alguns exemplos de jogos e animações desenvolvidos no Scratch? Então clique nos links abaixo:

Scratch
Scratch
Fonte: https://scratch.mit.edu
Scratch - Repositório de Objetos de Aprendizagem
Repositório de Objetos de Aprendizagem feitos com Scratch
Fonte: http://cjccvc.org/course/view.php?id=22

Na década de 1990, com o desenvolvimento de hardware, interfaces gráficas e sons foram cada vez mais usados em software. A mídia em CD-ROM foi o método adotado para entrega e difusão de software educacional. Nos anos 2000, surgiram os software educativos por distribuição web. A web2.0, com sua gama de serviços, proporcionou um espaço para aplicações educacionais na perspectiva cliente-servidor. Não há a necessidades dos CD-ROM e seus manuais de instalação. Com a difusão dessa tecnologia surgem novos modelos de entrega, assim como novos conceitos como Objetos de Aprendizagem, Recursos Educacionais Abertos e Software Educacionais Livres.

Software Educacional Livre?

O professor Paulo Francisco Slomp (UFRGS) e André Ferreira coletaram, avaliaram e catalogaram software educacionais livres para dispositivos móveis e criaram um wiki para disponibilizar. Você pode visualizar o resultado neste link.

Os software educativos são agrupados em diferentes categorias conforme a proposta pedagógica. Segundo Gomes, Lins e Gitiran (2003), de acordo com vários autores, têm-se três distintos sistemas de classificação: dicotômicos (abertos/ fechados); estrutura cognitiva (sequencial, relacional e criativo); nível de aprendizagem dos alunos (tutoriais, aplicativos, programação, exercícios e prática, multimídia e Internet, simulação, modelagem e jogos) (VALENTE, 1999). Estas classificações são importantes para compreendermos a função do software, mas é imprescindível definir metodologias de desenvolvimento, tanto na perspectiva da Engenharia de Software Educacional (ESE), quanto da Interação Humano Computador (IHC), sendo que ambas devem atender um requisito essencial: a teoria pedagógica que permeia o contexto educacional.

Estas questões são importantes em decorrência da necessidade de compreender os sujeitos e instituições, em especial professores e alunos e suas relações no processo de ensino-aprendizagem. Tudo isso revela a complexidade de se desenvolver um software educativo. Neste sentido, é preciso pensar em desenvolver interfaces que sejam fáceis de usar e agradáveis ao uso (NORMAN, 2013). É preciso que os usuários finais, alunos e professores, concentrem-se no processo cognitivo em vez de focarem na aprendizagem da interação com o sistema em si.

Os software educativos podem ser utilizados na área de computação para a aprendizagem de conteúdos e na promoção do pensamento computacional, visto que o desenvolvimento de SE envolve abstração, decomposição e avaliação.

A Engenharia de Software Educativo se preocupa em definir processos que garantam a qualidade de software, que seja confiável e funcional. Nesta perspectiva, como destacam Almeida e Almeida (2013, p. 35) “um sistema educativo, por mais simples que seja, traduz e delimita conhecimentos em processo dinâmico de comunicação e percepção”.

As disciplinas Informática na Educação e Software Educativo , tanto para bacharelado quanto para licenciatura, podem proporcionar espaços em que alunos e professores interajam com um problema e desenvolvam recursos digitais.

Como dito anteriormente, pensar em software ou app educacional é pensar em conteúdo, processos de aprendizagem e design. Isso favorecerá a aplicação e consolidação de conteúdos das disciplinas de computação, métodos, bem como servirá de espaço para avaliar o desenvolvimento do pensamento computacional por parte dos graduandos. É fundamental ressaltar a importância da interação aluno-professor, aluno-aluno, aluno-conhecimento, professor-objeto de ensino, aluno-objeto de aprendizagem para que o processo possa se consolidar.

Assim como na graduação, na educação básica, os software educacionais podem ser usados para desenvolvimento do pensamento computacional. Destacamos o uso de linguagem de programação, com editores de textos ou IDE (do inglês Integrated Development Environment – ambiente de desenvolvimento integrado), com o foco no projeto de algoritmos, abstração e decomposição. A robótica educativa, visando ao ensino de computação, também é um exemplo que possibilita a “construção” do pensamento computacional. Almeida Silva (2016) cita alguns software para programação, como Code, Scratch, RoboMind, LightBot. Para a programação colaborativa (em pares), temos disponíveis sistemas web como Codebunk e scrapfy.io.

Alguns destes software se enquadram na categoria de software de autoria, que possibilitam abstrair alguns aspectos presentes nas IDE, mas contribuem igualmente para o ensino de processos de desenvolvimento e design de interfaces digitais educacionais. Neste caso, os alunos devem ser desafiados a conhecer como os outros compreendem o conteúdo, como resolvem as suas tarefas com o uso de sistemas digitais para que possam produzir software educacionais adequados à realidade educacional. Também é necessário compreender o design, para que se possa apresentar uma solução que atenda às necessidades dos usuários. É preciso desenvolver abstrações, decomposição, fazer avaliações. Isso é um processo complexo, que exige interação entre professores e alunos.

Nesta etapa, não é necessário utilizar uma metodologia tradicional de Engenharia de Software ou IHC, mas podem ser adotadas atividades básicas de design como identificação das necessidades dos usuários e estabelecimento de requisitos, desenvolvimento de design alternativos, construção de protótipos alternativos e avaliação de design (PREENCE; ROGER; SHARP, 2005). Na ESE, as atividades de desenvolvimento são agrupadas em fases, como: definição de requisitos, análise, projeto, desenvolvimento, teste e implantação. Assim, os alunos deverão, a cada passo, buscar refinar as soluções estabelecidas tendo em mente os requisitos elucidados.

Outro recurso que pode ser utilizado, tanto para aquisição de conteúdos de programação quanto de desenvolvimento, são os motores de jogos que possibilitam a criação de jogos digitais. Esses, além dos aspectos computacionais, envolvem, no seu processo de criação, conceitos referentes a narrativas interativas (jogos com narrativa) e jogabilidade. Existem, atualmente, vários motores de jogos que são livres, como o Blender Game Engine, Unity Engine, Unreal Development Kit, Game Maker e RoboLox Studio.

Apresentando o Movimento Maker

O movimento maker é uma evolução do Faça Você Mesmo (ou Do-It-Yourself, em inglês), que se apropriou de ferramentas tecnológicas como a placa Arduíno, impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica, prototipação e fabricação de produtos, soluções e projetos.

A internet, ao conectar “fazedores” e facilitar a divulgação de vídeos e manuais de experiências, também foi responsável pela popularização da cultura.

Fonte: O que é a Cultura Maker e o que ela tem a ver com a educação?

O movimento maker é uma tendência crescente em todo o mundo e já está mudando a realidade de algumas escolas brasileiras. O barateamento de tecnologias como impressoras 3D e cortadoras a laser permite que dentro de laboratórios pequenos sejam fabricados objetos que, até há pouco tempo, só podiam ser produzidos em linhas de montagem industriais. Transformar o modelo de escola vai bem além de instalar um laboratório sofisticado. Uma escola que deseja aderir de forma plena ao movimento maker deve organizar cenários de aprendizagem que permitam participação e autoria por parte dos alunos.

Fonte: Movimento maker: alunos se tornam produtores de conhecimentos e objetos

Ouça o podcast sobre como montar um Laboratório Maker – Instituto Povir.

Outra questão a ser pensada é a avaliação de software ou app educativo. Neste caso, é necessário definir critérios baseados em usabilidade, funcionalidades, uso de metadados que facilitem a identificação do público-alvo, objetivos, língua, nível educacional, etc. Além disso, é importante avaliar as construções dos usuários em relação ao conhecimento que emergem por meio dos processos de interação sujeito-interface, possível em contexto de uso. São as relações estabelecidas pelos alunos e professores que permitem avaliar o quanto o software se aproxima da proposta pedagógica definida na etapa de levantamento de requisitos. É importante salientar que o processo de avaliação é dividido em etapas de acordo com os critérios citados. Cada etapa envolve questões técnicas e teóricas que devem ser observadas pela equipe de avaliação. Neste sentido, Vargas (1999, p. 3) ressalta:

Para a avaliação da qualidade de software educacionais é necessário ir além de questões padronizadas e meramente técnicas, acrescentando e englobando elementos de natureza pedagógica de múltiplas dimensões, como, por exemplo, os aspectos ideológicos e psicológicos.

Resende (2013, p. 23) destaca que “o estudo sobre métodos de avaliação de software envolve um modo sistemático de análise de métodos, modelos, produtos e ferramentas que resultem em contribuições efetivas para a determinação da qualidade de um software”. A autora apresenta métodos como o modelo Technology, Usability and Pedagogy (TUP), Goal-Question-Metrics (GQM), Heurísticas de Jacob Nielsen, a norma NBR ISO/IEC 25010, Diferencial Semântico de Osgood e Método de Reeves.

A avaliação pode ser realizada por professores e por alunos, assim como por especialistas, pois é um mecanismo importante para se pensar sobre o processo de ensino-aprendizagem. Isso pode ser um momento para se avaliar como o software educativo proporciona situações de aprendizagens, se elas são eficazes e se necessitam mudanças.

Agora que você já conhece um pouco sobre software educativo vamos aprender sobre objetos de aprendizagem.

3. Objeto de aprendizagem (OA)

Você já deve ter ouvido falar em Objetos de Aprendizagem ou simplesmente OA. Mas o que é, de fato, OA? Será que qualquer recurso utilizado na educação pode ser considerado OA? Quando falamos em Objetos de Aprendizagem são vários os conceitos encontrados na literatura. Wiley (2000) afirma que OA são quaisquer recursos digitais que possam ser reutilizados para apoio aos processos de aprendizagem. Segundo Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003), objetos de aprendizagem são blocos criados a partir de linguagens e ferramentas de autoria que permitem maior produtividade, uma vez que sua construção demanda muito tempo e recursos, especialmente quando envolvem multimídia. Silva (2011, p. 22) diz que “em 2002 o Learning Technology Standards Committee (LTSC), órgão pertencente ao Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), apresentou o padrão Learning Object Metadata (LOM)”, ampliando o conceito de OA.

Nesta nova visão, o OA é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Porém, esta perspectiva nos parece bastante ampla, não acha? Por isso, como estamos dialogando com pessoas da área da informática na educação, optamos por conceituar objeto de aprendizagem como qualquer recurso ou objeto digital utilizado pedagogicamente e que pode ser combinado e reutilizado para fins educacionais.

De onde vem o termo Objeto de Aprendizagem?

Bem, a denominação OA atribuída a recursos digitais consolidou-se a partir de 1994 pelo grupo de trabalho liderado por Wayne Hodgins e pelo LTSC do IEEE, que os define em sua norma 1484 como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada para aprendizagem, educação e treinamento.

Um dos grandes benefícios dos objetos de aprendizagem é a sua reutilização. Vídeos, animações, simulações, imagens, sons utilizados, com objetivo pedagógico, podem ser considerados objetos de aprendizagem.

Segundo Flores, Tarouco e Reategui (2013), é importante observar que as atividades dos OA devem ser usadas com a finalidade de desenvolver a cognição, e, neste sentido, precisam ser cuidadosamente planejadas para que a partir delas seja possível construir conhecimentos, desenvolver capacidades, habilidades e competências. Ao utilizar o OA o aluno se torna o autor e coautor da construção de seu conhecimento.

Objetos de Aprendizagem
Objetos de Aprendizagem
Fonte: http://tutnaedudistancia.blogspot.com/2015/07/charges.html [adaptado pelas autoras]

Vamos pensar um pouco sobre a mensagem trazida nesta charge. Será que os OA que reproduzem o que já se faz na educação “tradicional” há anos são realmente inovadores? Os OA, de fato, podem trazer inovação e provocar mudança de contexto educacional. No entanto, ao utilizar e/ou criar um OA podemos ser impulsionados a repetir o mesmo, a fazer em formato digital o que já era feito em “átomos”, como nos faz pensar Nicholas Negroponte (1995), um dos fundadores do Media Lab do MIT, em seu livro A Vida Digital.

Os OA, assim como os REA (que veremos na próxima seção) são considerados inovações educacionais advindas das tecnologias da informação e comunicação (TIC). Para ser considerado OA é desejável que essa inovação agregue a possibilidade de fazermos algo diferente, algo que dificilmente faríamos sem as TIC, seja nas ciências exatas, nas ciências da natureza, nas humanidades, nas artes ou em qualquer área do conhecimento.

É preciso entender tanto o potencial das tecnologias digitais para a educação, quanto estudar novas metodologias de ensino-aprendizagem para que os OA possam ser inovadores. As tecnologias digitais podem nos conduzir à invenção, ao exercício da alteridade e, talvez, possam produzir novas educações, novas possibilidades de produção de conhecimentos. Portanto, para que a incorporação das tecnologias, dos OA na educação, aconteça efetivamente, é preciso que este processo seja gradativo, levando em consideração a realidade em que está inserido.

Com o avanço da Internet os OA ganham mais espaço nos projetos educacionais, visto que mais repositórios podem ser criados e disponibilizados para que qualquer pessoa possa acessar.

A importância dos metadados para a indexação do OA

Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado é preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos metadados) e armazenado em um repositório. Contudo, o preenchimento de metadados ainda é o gargalo no desenvolvimento dos OA e um fator desestimulante de sua criação. Isso porque a indexação é um processo muito trabalhoso e que demanda muito tempo. Além disso, muitos criadores de OA e indexadores têm dúvidas sobre com que valores preencher os metadados ou há interpretações diferentes sobre os valores a serem fornecidos. Os resultados são metadados incompletos, com valores ambíguos ou semanticamente inconsistentes, o que acaba por prejudicar a recuperação e, consequentemente, a reutilização dos OA.

Os padrões mais aceitos atualmente para a formatação dos pacotes de conteúdo são o SCORM (Shareable Content Objetct Reference Model) e o IMS content Packaging.

Fonte: Objeto de aprendizagem (wikipedia)

Como qualquer recurso digital, os OA precisam seguir alguns padrões e protocolos técnicos. É importante também que o OA tenha granularidade, isto é, seja flexível para ser utilizado em diversas situações e contextos.

Na criação de um OA é fundamental que sejam observados tantos os aspectos técnicos quanto os pedagógicos. Segundo Silva (2011), em relação aos aspectos pedagógicos, espera-se que os recursos sejam capazes de garantir a aprendizagem e a avaliação e os aspectos técnicos requerem protocolos específicos e padrões para a entrega de conteúdos, garantindo a interoperabilidade entre diferentes ambientes virtuais de aprendizagem.

Produzindo objeto de aprendizagem

A criação de um OA pode parecer complexa se analisarmos questões técnicas específicas da ciência da computação ou áreas afins. O ideal é que os OA sejam produzidos por equipes multidisciplinares (programador, design gráfico, pedagogo, professor, etc.). Porém, sabemos das dificuldades em montar tais equipes para desenvolver os OA. E não dá para esperar que tenhamos equipes completas para criar OA, não é mesmo? Um OA pode ser criado em diferentes plataformas ou linguagens, como HTML, Java e Flash, por exemplo. É importante que o software de criação de OA seja capaz de reunir e empacotar, em formato SCORM ou IMS. Atualmente, há software de autoria que facilitam a produção de OA por professores, alunos ou pessoas que não têm conhecimentos técnicos mais aprofundados, que não sejam programadores. O uso destes software favorece o desenvolvimento do pensamento computacional na criação do OA, levando em consideração que possibilita abstração, decomposição e construção de algoritmos.

A seguir alguns exemplos de software de autoria:

Hotpotatoes

É um software de autoria desenvolvido pelo grupo de Pesquisa e Desenvolvimento do Centro de Informática e Média da Universidade de Victoria, Canadá, pode ser utilizado para produção de atividades interativas para a web e compartilhamento em ambientes virtuais de aprendizagem. Instituições educacionais podem utilizar gratuitamente, necessitando apenas preencher um formulário no site http://web.uvic.ca/hrd/hotpot. As atividades criadas no Hotpotatoes podem ser salvas em html, compatíveis com os principais navegadores e sistemas operacionais.

HotPotatoes
HotPotatoes
Fonte: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot
Atividades que podem ser desenvolvidas no Hotpotatoes

O Hotpotatoes permite que sejam desenvolvidas atividades de cinco tipos:

  • Jquiz – Perguntas e respostas
  • JCloze – Completar lacunas
  • JMatch – Associação de colunas
  • JMix – Ordenação de palavras e frases
  • JCross – Palavras cruzadas

Download do Hotpotatoes https://hotpot.uvic.ca
Exemplos de atividades http://www.atividadeseducativas.com.br

eXelearning

É uma ferramenta simples que auxilia professores e alunos a publicar conteúdo de aprendizagem na Web sem necessidade de ser proficiente nas linguagens HTML ou XML. É uma ferramenta de autoria disponibilizada gratuitamente, como software aberto (Open Source).

Os recursos criados com eXe podem ser exportados em diversos formatos: IMS Content Package, IMS Common Cartridge format, página web simples, sites web autocontidos, SCORM 1.2, arquivo texto simples, conjunto de anotações para iPod.

eXelearning
eXelearning
Fonte: http://exelearning.net
Para saber um pouco mais sobre o eXelearning

Tutorial do eXelearing http://penta2.ufrgs.br/exelearning
Download do eXelearning http://exelearning.net/downloads

Já vimos alguns exemplos de software de autoria para criação de OA em que o pensamento computacional pode ser desenvolvimento. Agora vamos apresentar alguns repositórios de OA.

Repositórios de objeto de aprendizagem

Repositórios são espaços on-line que disponibilizam objetos de aprendizagem e recursos digitais. No Brasil, a maior parte do acervo de OA é criada e mantida por universidades e instituições públicas. Segundo Silva (2011), se considerada a demanda existente, a oferta ainda é pequena, mas, gradativamente, este tipo de serviço se amplia, possibilitando ao educador o acesso a muitos recursos interessantes.

A seguir alguns exemplos de repositórios:

Repositório (Instituição)
Endereço URL
Área(s)
Laboratório Didático Virtual – LABVIRT (USP)
http://www.labvirtq.fe.usp.br/indice.asp
Química
Laboratório virtual de matemática (UNIJUÍ)
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica
Matemática
PROATIVA (UFC)
http://www.proativa.virtual.ufc.br
Diversas áreas
PHET (University of Colorado Boulder)
http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/category/new
Matemática, Física, Química e Ciências da natureza
Lapren (PUC-RS)
http://www.pucrs.br/logos/lapren/
Biologia, Física, Matemática, Química, Língua inglesa, Língua portuguesa
BBC Learning English (BBC)
http://www.bbc.co.uk/worldservice/learningenglish
Língua inglesa
MERLOT (California State University)
http://www.merlot.org/merlot/index.htm
Diversas áreas
MIT Opencourseware (Massachusetts Institute of Tecnology)
http://ocw.mit.edu/index.htm
Diversas áreas
Banco Internacional de Objetos Educacionais (MEC, MCTIC)
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Diversas áreas
Portal do Professor (MEC, MCTIC)
http://portaldoprofessor.mec.gov.br
Diversas áreas
Portal Domínio Público (MEC)
http://www.dominiopublico.gov.br
Diversas áreas
Ambiente Educacional Web (Secretaria de Educação – BA)
http://ambiente.educacao.ba.gov.br
Diversas áreas
LabVirt (USP)
http://www.labvirt.fe.usp.br/
Física e Química
Khan Academy (Khan Academy)
https://pt.khanacademy.org
Matemática, Ciências, Artes, Humanidades, Economia
CESTA (UFRGS)
http://cesta2.cinted.ufrgs.br/xmlui
Diversas área
Escola Digital (Escola Digital)
https://rede.escoladigital.org.br/
Diversas áreas
Portal Educacional do Estado do Paraná (Secretaria de Educação – PR)
http://www.diaadia.pr.gov.br/
Diversas áreas
ATIVIDADE: selecione 3 objetos de aprendizagem

Levando em consideração o potencial de reuso dos OA, escolha três OA em diferentes repositórios disponíveis na lista apresentada, explore e analise as possibilidades de utilização desses OA em diferentes áreas do conhecimento.

Quer conhecer um pouco mais sobre OA?

Na seção Leituras Recomendadas, indicamos três livros para você conhecer mais sobre objetos de aprendizagem. Além dos livros, para quem desejar conhecer mais sobre como produzir e como usar OA, recomendamos os vídeos produzidos pela plataforma Escola Digital. Eles trazem dicas sobre como criar e utilizar na educação os objetos de aprendizagem digitais:

https://www.youtube.com/watch?v=ylsrDN72jbs
Objetos Digitais de Aprendizagem – Dicas sobre como produzir
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ylsrDN72jbs
https://www.youtube.com/watch?v=KNl4fbj-ZW4
Objetos Digitais de Aprendizagem – Dicas sobre como usar
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=KNl4fbj-ZW4

Bem, até aqui aprendemos sobre software educativo e objetos de aprendizagem. Agora, vamos saber como pode ser ampliado o potencial de uso dos SE e OA como Recursos Educacionais Abertos.

4. Recursos educacionais abertos (REA)

Para iniciar a nossa conversa sobre Recursos Educacionais Abertos (REA), lançamos o seguinte questionamento: Como compreender este conceito se quisermos desenvolver um pensamento computacional?

Bem, refletindo sobre o pensamento computacional, que tal analisarmos cada uma das palavras que compõem esse termo?

Em primeiro lugar, pensemos em Recursos. Em uma busca por dicionários na rede (Houaiss; Priberam), encontramos algumas possibilidades. Dentre elas, precisamos nos pautar ao que mais nos interessa. Neste sentido, escolhemos algumas das definições disponíveis, levando em consideração que estamos tratando de recursos para a instância educacional: bens materiais; meios de que se pode dispor; conjunto de meios disponíveis para serem utilizados. Precisamos decidir, nesse momento, se o uso de recursos requer objetivos predefinidos ou se poderíamos utilizá-los sem uma reflexão que os diferenciasse de outros, também disponíveis. O que queremos tratar diz respeito aos requisitos inerentes à escolha pelo meio, pelo disponível e pelo bem material. Pensemos em recursos antigos, os chamados velhos e tradicionais e pensemos nos chamados novos recursos que, permeados de tecnologias inovadoras, possibilitam novos voos.

Algumas questões para reflexão

O que deveria definir nossas escolhas? Os objetivos definidos por cada ação que necessita de um recurso ou a simples presença do novo? Qual seria a base para a construção de novos recursos? Poder-se-ia pensar, por exemplo, em se fundir o novo e o velho? Apagaremos todos os velhos e para olhar somente para o que há de novidade?

Ao tratarmos do termo Educacionais, precisamos, hoje, pensar não somente na educação formal (controlada pelo Estado), como também na educação informal (transmitida em convívios familiares ou entre amigos) e na educação não formal (que, fora da instituição escolar, apresenta objetivos bem explícitos de ensinar e aprender) como perspectivas reais de redimensionamento da educação de maneira mais ampla. Ressaltamos o fato de que, com o advento das tecnologias digitais em rede, os modelos informal e não formal de educação têm crescido muito e trazido inúmeras possibilidades de produção de conhecimento que reconfiguram as noções de ensinar e aprender. Tais possibilidades impulsionam o surgimento de práticas livres, ubíquas e colaborativas no momento em que as tecnologias se refinam e o polo de emissão se abre (SILVA, 2000), tornando-se um meio viável de conexão e interconexão no e com o mundo, viabilizando práticas autônomas e expressivas. Como apontado em Soares e Barreto (2016, p. 12), “as práticas, em que a colaboração e a troca de significados estão presentes, dinamizam o processo de autonomia e de aprendizagem”. Neste sentido, ambientes virtuais podem se constituir como espaços em que o saber é construído com base em interações.

Levando em consideração o exposto sobre os dois primeiros termos, podemos dizer que Abertos emerge de um contexto sociocultural propício e que o próprio momento histórico ao qual estamos todos inseridos nos reporta à liberdade. Liberdade de expressão, liberdade de cooperação, liberdade de construção, liberdade de compartilhamento, etc. E como pensar a escola com base nesses preceitos? Quais os impactos na formação de professores para essa nova era? Como nos aponta Amiel (2012, p. 29) “práticas, recursos e ambientes abertos podem nos ajudar a definir de maneira transparente e colaborativa a escola que queremos”.

Parece-nos que o que norteia a lógica aqui construída é a palavra educacional. Sendo assim, não podemos deixar de considerar contextos, pessoas, tempos e lugares. Em nosso momento cibercultural são evidentes as inúmeras possibilidades pedagógicas trazidas pelas novas mídias e, junto com essas possibilidades, o desafio de pensar na união entre tecnologia, metodologia e conteúdo. Os Recursos Educacionais Abertos nos seriam, então, uma porta aberta para o uso, o reuso, a adaptação, a remixagem e o compartilhamento em diferentes contextos, diferentes tempos, diferentes lugares e, principalmente, com diferentes pessoas. Lemos nos auxilia nessa compreensão quando afirma:

É praticamente impossível viver sem criar mais coisas digitais. Elas transformam a cultura, ampliam as formas de comunicação humana, liberando a emissão, a conexão e o consumo planetário de informação. Elas perturbam a estabilidade das mídias e da cultura de massa, alteram hábitos, comportamentos, regras de convívio e negócios dentro e fora da rede. A atual expansão das coisas da internet é planetária. É o que chamamos de cibercultura. (LEMOS, 2016, p. 2).

Este fenômeno, certamente, provoca rupturas nas estruturas vigentes no que se refere a todas as instâncias da vida em sociedade, como também se apresenta em estreita relação com o conceito de educação aberta. Como nos diz Amiel (2012, p. 24), “a Educação Aberta é uma tentativa dialógica em que as configurações de ensino e aprendizagem emergentes coexistem e ao mesmo tempo desafiam a lógica e a estrutura da escola”. Nestes termos, não precisamos descartar as conquistas anteriores e já consolidadas, mas construir práticas que possam reconfigurar o cenário educacional com base em um paradigma que dê conta da nova estrutura emergente e que possa coexistir em diferentes contextos educacionais.

Na visão de Litto (2006), os recursos educacionais abertos referem-se desde os materiais usados num curso, incluindo as anotações de aula do professor em formatos PDF, quanto elementos de cursos, como objetos de aprendizagem e atividades de todos os tipos. Segundo Santos (2013, p. 83), “Recursos educacionais abertos podem ser considerados componentes (ou estratégias/práticas) da educação aberta, que é praticada atualmente dentro de uma perspectiva de compartilhamento de conteúdo digital com licença de uso aberta”. Assim, o que diferencia os REA de outros materiais educacionais disponibilizados em rede é a licença aberta, que abre um potencial de compartilhamento sem a preocupação com infrações de direitos autorais.

Na visão de Rossini e Gonzalez:

Os REA podem incluir cursos completos, partes de cursos, módulos, livros didáticos, artigos de pesquisa, vídeos, testes, software, e qualquer outra ferramenta, material ou técnica, que possa apoiar o acesso e a produção de conhecimento. (ROSSINI; GONZALEZ, 2013, p. 38).

Isso quer dizer que os REA podem ser gerados com base em práticas já consolidadas e que não necessariamente estejam vinculadas às novas tecnologias disponíveis, tanto no que diz respeito aos novos formatos de dispositivos, quanto à veloz expansão de programas computacionais. Não estamos afirmando, contudo, que as TIC não nos seriam úteis. Ao contrário, os avanços tecnológicos nos permitem inúmeras possibilidades de geração de novos conhecimentos. Seguindo esta lógica, percebemos que o foco estaria na disponibilização e no compartilhamento levando em consideração a possibilidade de co-construção do saber de forma que os conteúdos possam ser adaptados para finalidades específicas de cada grupo, em determinados contextos. Trazemos, ainda, a relação com o sentido de autoria que fortalece o sujeito-autor colocando-o não apenas na condição de consumidor de conteúdo, mas de alguém que tem a possibilidade de criar e recriar conteúdo com base em sua própria realidade e necessidades. Ampliando o conceito, segundo Souza (2016), a autoria é compreendida como toda e qualquer construção feita pelo sujeito, pela qual se responsabilize, seja por meio da linguagem oral ou escrita, ou da ação, perpassada pelo social, considerando a influência do outro como essencial no processo de criação.

Com base em todo o exposto, consideramos que REA são recursos educacionais que, adaptados, remixados e compartilhados, visam ampliar as possibilidades de acesso e de produção do conhecimento, tanto no que diz respeito à educação formal, como informal e não formal. Portanto, tantos os Software Educativos como os Objetos de Aprendizagem, com licença aberta, são Recursos Educacionais Abertos.

Alguns detalhes sobre o REA

O termo Recursos Educacionais Abertos (REA) é uma tradução de Open Educational Resources (OEA) e surgiu em um Fórum de um evento promovido pela Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (Unesco) no Massachusetts Institute of Technology (MIT), em 2002, com base em dois projetos (o OpenCourseWare e o OpenLearn), ambos financiados pela William and Flora Hewlett Foundation. O conceito foi definido levando em consideração “[…] recursos de ensino, aprendizagem e pesquisa que estejam em domínio público, ou que tenham sido disponibilizados com uma licença de propriedade intelectual que permita seu uso e adaptação por terceiros” (SANTOS, 2013, p. 21).

Os Recursos Educacionais Abertos surgem no cenário educacional como uma possibilidade de construção de práticas inovadoras que possam influenciar sobremaneira o respeito à autoria e aos usos responsivos a compartilhamentos dinâmicos. Na literatura brasileira, o termo apareceu em 2006 e, desde então, tem-se crescido o denominado movimento REA com impactos significativos na esfera educacional em todo o país. Santos, no entanto, adverte que

Para que os REA tenham um impacto significativo sobre o acesso à educação, não só nas cidades grandes, mas também em populações remotas, é necessário garantir que os setores público e privado do ensino (na educação básica e no ensino superior) estejam envolvidos na discussão de implementação de políticas nacionais específicas relevantes para os REA (SANTOS, 2012, p. 22-23).

É importante salientar que o movimento REA fortaleceu-se internacionalmente e isso influenciou o governo brasileiro a encorajar o uso de licenças abertas nos repositórios de conteúdo educacional. Segundo estudos (SANTOS, 2013, p. 16), a maior parte dos repositórios brasileiros tem hoje um misto “de materiais protegidos por direitos autorais com permissão de uso pelo autor e materiais com licenças Creative Commons”.

O que é a Creative Commons?

A Creative Commons é uma organização que foi criada pelo Professor Lawrence Lessig, na Universidade de Stanford. No Brasil, o projeto é coordenado pelos professores e pesquisadores Pedro Mizukami e Eduardo Magrani, do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da FGV Direito Rio, e pelo pesquisador Sérgio Branco, do Instituto de Tecnologia e Sociedade (ITS Rio). Sem fins lucrativos, a organização permite o compartilhamento e uso da criatividade e do conhecimento por meio de instrumentos jurídicos gratuitos.

Creative Commons   Creative Commons   Creative Commons   Creative Commons   Creative Commons
Tipos de Licença

5. Conclusão

A informática na educação no Brasil teve seu marco inicial nas décadas de 70 e 80 do século passado, quando começaram as discussões sobre o uso do computador no processo educacional por meio de pesquisas desenvolvidas na área e de iniciativas governamentais que incentivaram o uso de computadores no contexto da sala de aula. Conforme descrevemos no início deste capítulo, naquela época, o computador era utilizado na educação apenas para o ensino da informática e como auxiliar do professor. De lá para cá houve um grande avanço tanto das TIC quanto da utilização dessas tecnologias na sociedade e, em consequência, na educação. Atualmente, vivenciamos outros modos de uso das tecnologias digitais no ensino-aprendizagem, em especial, na perspectiva da autoria. A disciplina Informática na Educação desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de novas formas de uso e produção de software educacional (SE), objeto de aprendizagem (OA) e recurso educacional aberto (REA) na prática do pensamento computacional em diversas áreas.

O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação na educação é uma demanda crescente. Neste sentido, surge a necessidade de um aprofundado sobre desenvolvimento de software educativos e objetos de aprendizagem: o que são, onde encontrá-los, como reutilizá-los e, em especial, como desenvolvê-los para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.

Os Software Educacionais são programas que, vinculados a processos de ensino-aprendizagem, possibilitam a construção do conhecimento com base em metodologias e objetivos pedagógicos específicos. Enquanto que os Objetos de Aprendizagem são unidades digitais que podem ser imagens, vídeos, jogos, simulações, animações, hipertexto, software, catalogadas e disponibilizadas em repositórios na internet. Uma das principais características do OA é a sua reutilização, podendo ser utilizados em diversos contextos educacionais.

Essas formas de uso podem ser multiplicadas em rede com base no conceito de Recursos Educacionais Abertos, como discutimos na seção 4, do nosso capítulo. Os REA abrem perspectivas inovadoras de uso, reuso, adaptação, remixagem e compartilhamento, na medida em que se utilizam de licenças livres e emancipadoras, promovendo inúmeras possibilidades de sistematização de conhecimento com base na construção de novos significados em contextos diversos.

Consideramos que a Informática na Educação é uma disciplina importante na educação superior brasileira e que as práticas educacionais vinculadas aos usos e desenvolvimento de artefatos digitais, como os que foram apresentados neste capítulo, certamente podem promover diversas metodologias de ensino e aprendizagem no contexto educacional como um todo. Contudo, percebemos que em algumas Instituições de Ensino Superior (IES) este componente curricular não está presente em todas as licenciaturas, assim como nos cursos da área da computação. Consideramos que o uso e a produção de Software Educativos, Objetos de Aprendizagem e REA são fundamentais para o desenvolvimento dessa disciplina por trazerem inúmeras possibilidades de construção e compartilhamento de conhecimento.

O conceito de pensamento computacional, apresentado no texto, nos permite ampliar as pesquisas na área de Informática na Educação e traz novas perspectivas de práticas de ensino e aprendizagem. Neste texto, focamos na produção, na autoria de SE, OA e REA tendo como fio condutor o desenvolvimento do pensamento computacional, por entender que na construção de SE, OA e REA estão presentes a abstração, decomposição e avaliação, fundamentos do pensamento computacional. Mesmo que na construção de um OA, por exemplo, em que uma linguagem específica de programação não é utilizada de forma direta, estes fundamentos, certamente, farão parte do processo de criação.

Esperamos que você tenha aproveitado a leitura e que possa se aprofundar neste tema, visto que ele é bastante contemporâneo e possibilita ampliar a visão educacional tanto na educação básica quanto na educação superior.

Resumo

Neste capítulo abordamos os conceitos de software educativo, objetos de aprendizagem e recursos educacionais abertos levando em consideração sua relação com os fundamentos do pensamento computacional. É importante relevar que o pensamento computacional, neste contexto, não se restringe às práticas relacionadas às pesquisas em ciência da computação e áreas afins, mas, sobretudo, vislumbrando um direcionamento para outros campos de investigação e desenvolvimento. Wing (2006) nos apresenta um caminho para compreendermos que o pensamento computacional pode ser entendido em sentido mais amplo em que o uso de abstrações e decomposições é também uma base para o comportamento humano no que diz respeito à resolução de problemas. Nesta perspectiva, trouxemos uma discussão acerca do papel do outro no processo de construção do pensamento computacional. Nosso objetivo também se moveu no intuito de pontuar as perspectivas teórico-metodológicas de produção e uso de software educativos, objetos de aprendizagem e recursos educacionais abertos, bem como suas implicações para o graduando das áreas de computação.

Mapa Mental
Mapa Mental deste capítulo
Fonte: Das autoras, desenvolvido com Coggle

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Este livro apresenta os diferentes tipos de objetos de aprendizagem, os repositórios específicos para OA, a acessibilidade e as estratégias pedagógicas em que eles podem ser inseridos.
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Este livro aborda a produção, a disseminação, o compartilhamento e a reutilização de Objetos de Aprendizagem. É um livro de fácil leitura e “traz conceitos fundamentais da área, orientando seus leitores no sentido de que ferramentas podem ser utilizadas para criar, armazenar, compartilhar e procurar por Objetos de Aprendizagem, além de apresentar exemplos práticos, com foco no dia a dia da sala de aula, que servem como inspiração e motivação para a mudança de práticas pedagógicas e para a melhoria da qualidade de ensino no Brasil”.
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Fundamentos e análise de software educativo
(ALMEIDA, R. L. F. ; ALMEIDA, C.A.S., 2015)
Este livro destina-se a professores e alunos de graduação em Ciência da Computação ou áreas afins e tem o objetivo de fornecer um embasamento teórico e uma noção dos princípios e estratégias a serem seguidos no desenvolvimento de software educativo.

Exercícios

  1. Escolha três software educativos e analise-os de acordo com as categorias apresentadas na Seção 2.
  2. Com base na Seção 3, escolha 03 (três) objetos de aprendizagem e identifique se podem ser considerados REA, justificando sua resposta.
  3. Com base nos princípios do Pensamento Computacional, produza um OA, em qualquer área do conhecimento, utilizando um dos software de autoria indicados na Seção 3 e o publique aplicando umas das licenças apresentadas na Seção 4.
  4. Crie uma atividade que possibilite o desenvolvimento de etapas do pensamento computacional para alunos da educação básica.

Referências

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ALMEIDA, R. L. F.; ALMEIDA, C.A.S. Fundamentos e análise de software educativo. 1. ed. Fortaleza: Publicação do Sistema UAB/UECE, 2015. v. 1. 73p . Acesso em 30 jul. 2017.

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BLIKSTEIN, P. O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação. 2008. Acesso em: 25 de mai. 2017.

BRAGA, J. Objetos de Aprendizagem Volume 1: introdução e fundamentos. Santo André: UFABC, 2015a.

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Sobre as autoras

Alzira Ferreira da Silva
Alzira Ferreira da Silva
(http://lattes.cnpq.br/4401885153686638)
Possui graduação em Ciências Habilitação em Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (1995), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2002) e doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2009). Atualmente é professora da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência da Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: Agentes Inteligentes, Robótica Educacional, Matemática Computacional, Informática na Educação.
Cláudia Vivien Carvalho de Oliveira Soares
Cláudia Vivien Carvalho de Oliveira Soares
(http://lattes.cnpq.br/7821322897228782)
Pós-doutorado em Estudos Linguísticos com foco em Linguagem e Tecnologias pela Universidade Federal de Minas Gerais – UFMG (2017). Doutorado em Letras pela Universidade Federal da Bahia – UFBA (2011). Mestrado em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS (2005), com ênfase em Tecnologias Digitais na Educação. Especialização em Inglês pela Universidade Estadual da Bahia – UESB (2003); em Aplicações pedagógicas dos Computadores pela Universidade Católica do Salvador – UCSAL (1999); e em Informática pela Universidade Estadual da Bahia – UESB (1998). Graduação em Letras com habilitação em Inglês e Português pela Universidade Estadual da Bahia – UESB (1990). Atualmente, é Professora Titular da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB), atua na Graduação, na Especialização e no Programa de Pós-Graduação em Letras: Cultura, Educação e Linguagens – PPGCEL. Desenvolve pesquisas na área da Linguística Aplicada com foco em tecnologias digitais, ensino e aprendizagem de línguas (Língua Portuguesa, Inglês e Libras), ambientes virtuais de aprendizagem e educação on-line. Líder do Grupo de Pesquisa Linguagens, Tecnologias e Educação – GPLite/CNPQ/UESB
Elmara Pereira de Souza
Elmara Pereira de Souza
(http://lattes.cnpq.br/2723414790918205)
Doutorado em Difusão do Conhecimento pela Universidade Federal da Bahia (2013) com estágio na Universidad Nacional de Educación a Distancia – UNED – Espanha (2012). Mestrado em Educação com Ênfase em Tecnologias Digitais na Educação e Educação a Distância pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2005). Especialização em Informática na Educação pela PUC-MG (1998), Aplicações Pedagógicas dos Computadores pela UCSAL (1999), Ciência da Computação pela UESB (1999), Mídias na Educação pela UESB (2010) e Gestão de Educação a Distância pela UNEB (2016). Graduação em Letras Vernáculas com inglês pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (1990). Foi coordenadora e professora do Núcleo de Tecnologia Educacional de Vitória da Conquista – BA (2000-2015), professora da Faculdade de Tecnologia e Ciências (2006-2009) e coordenadora pedagógica do Plano de Capacitação Continuada da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (2011-2015). Atualmente é vice-diretora e professora do Centro Juvenil de Ciência e Cultura. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação a Distância e tecnologias na educação, atuando principalmente nos seguintes temas: formação continuada de professores, educação on-line, ambiente virtual de aprendizagem, tecnologias na educação, lógica de programação e criação de games no ensino médio.

Como citar este capítulo

SILVA, Alzira Ferreira; SOARES, Cláudia Vivien Carvalho de Oliveira; SOUZA, Elmara Pereira. Construção de software educativo, objeto de aprendizagem e recurso educacional aberto para o desenvolvimento do pensamento computacional. In: SAMPAIO, Fábio F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa O. (Org.). Informática na Educação: pensamento computacional, robótica e internet das coisas. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação CEIE-SBC, v.6) Disponível em: <https://ceie.sbc.org.br/livrodidatico/pensamentocomputacional>